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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por m0skit0 »

Vale, ya lo cojo, perdona que estoy espeso :lol:

Eso valdría siempre y cuando los ficheros que tengas dichas directrices no sean muy complejos, es decir, hay que encontrar una homogeneidad en el proceso (algo que sea igual o muy parecido para todos).
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largeroliker
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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por largeroliker »

Madre, qué éxito tiene la propuesta :lol:

Lo primero:
amras5584 escribió:
espero que sea esto a lo que te refieres Large, si no es así te pido disculpas (es que no te veo en el messenger para preguntarle, xD).


A las once de la noche voy a estar yo en mucho messenger, si apago el ordenata a las siete XD

Voy a poner un ejemplo más explícito:

Tenemos el juego Wild Arms XF (que estoy en su traducción, por cierto :P) en UMD, insertado en la consola y con el plugin activado.

El plugin tiene una entrada en su archivo de configuración que le dice:

Redireccionar archivo

disc0:/PSP_GAME/USRDIR/bin/eng.bin

por

ms0:/seplugins/Translator/Wild Arms/bin/eng.bin

Siendo el primero el original con los textos en inglés y el segundo una versión modificada traducida al castellano.

De esta forma, en teoría, el sistema leería el archivo marcado en la Memory Stick en lugar del archivo marcado en el UMD.

Y de funcionar tan bien como lo bonitas que son las teorías, también podríamos hacer un

Redireccionar archivo

disc0:/PSP_GAME/SYSDIR/EBOOT.BIN

por

ms0:/seplugins/Translator/GT/SYSDIR/EBOOT.BIN <--siendo este una versión parcheada por el Game Decrypter o similar.

Espero que se haya entendido mejor :lol:

Saludos! ;)
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Xanatos
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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por Xanatos »

lo que no se, es si todos los juegos tienen sus idiomas en:

disc0:/PSP_GAME/USRDIR/bin/eng.bin

aparte de todo, yo mismo (a mi no me importaria) tendria que editar o bajarme otro fichero .bin (ademas la distribucion de este tipo de archivos es ilegal, por que ya no esta empaquetao, creo, y para hacerlo uno mismo jejejeje pues bien por que no.)
y despues para utilizarlo meterlo en:

ms0:/seplugins/Translator/Wild Arms/bin/eng.bin

no se.. que opinen otros.....
yo creo que seria un caos de directorios.... y mucho copy paste.

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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por largeroliker »

Ahora claro, para esto el team que traduce tiene que dar unos datos extras.

Lo primero, decirnos los archivos que ha editado, para poderlos extraer.

Entonces hacemos una ISO de nuestro UMD, le aplicamos el parche en el formato que venga (sea un programita o un ppf), y con el UMDGEN extraemos los archivos (ya modificados!) de la ISO. Los archivos los colocaríamos con su estructura nativa dentro de una carpeta para ese juego en seplugins.

Por ello he pensado que podrían incluir el archivo de configuración con el ppf, ya que nadie mejor que ellos va a conocer las entrañas del juego.

Y como sería algo así...

Código: Seleccionar todo

PSP Translator Configuration

(identificador de code)ULES00151
(identificador de nombre) GTA Liberty City Stories
(identificador de archivo a sustituir)disc0:/PSP_GAME/USRDIR/bin/eng.bin
(identificador de archivo a leer)ms0:/seplugins/LCS/USRDIR/bin/eng.bin
(...)

(identificador de code)ULUS000000
(identificador de nombre) Otro Juego PSP Edition
(...)

podemos de esta lista saber qué archivos necesitamos.

Saludos! ;)
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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por m0skit0 »

largeroliker escribió:El plugin tiene una entrada en su archivo de configuración que le dice:

Redireccionar archivo

disc0:/PSP_GAME/USRDIR/bin/eng.bin

por

ms0:/seplugins/Translator/Wild Arms/bin/eng.bin

Sí, si es así se podría hacer perfectamente. Sólo hay que enganchar la función de apertura de fichero sceIoOpen() y comprobar la ruta que se le pasa con la del fichero, y en caso de que coincida, llamar a sceIoOpen() con la ruta de redireccionamiento. No creo que sea muy complicado a bote pronto. En todo caso, hasta el jueves o el viernes no podría ponerme con ello.
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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por largeroliker »

m0skit0 escribió:Sí, si es así se podría hacer perfectamente. Sólo hay que enganchar la función de apertura de fichero sceIoOpen() y comprobar la ruta que se le pasa con la del fichero, y en caso de que coincida, llamar a sceIoOpen() con la ruta de redireccionamiento. No creo que sea muy complicado a bote pronto. En todo caso, hasta el jueves o el viernes no podría ponerme con ello.

Perfecto, ni que hubiera prisa :)

Yo, por los conocimientos que tengo, he intentado machacarlo e hilarlo lo más posible, hasta el punto de que falte sólo el código xD

Y lo bueno de esto es que sería un avance pionero en el mundillo de la traducción: Primera consola que, a través de un plugin, permite cargar traducciones caseras con un juego original :D

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Re: Sería factible hacer esto?

Mensaje por m0skit0 »

Pues a ver, a bote pronto el procedimiento sería tal que así en una primera aproximación:

  1. El plugin detecta el juego y busca en una lista la dirección de memoria del stub para sceIoOpen()
  2. Se parchea el stub para que salte a una función sceIoOpen fake del plugin, llamémosla fake() xD Ahora cada vez que el juego intente abrir un fichero, primero pasará por nuestra función fake() ;) .
  3. Por cada llamada que haga el juego para abrir un fichero, comprobamos si la ruta es la indicada en una lista, y si lo es, sustituímos la ruta por su correspondiente en la lista. Así el juego abre en realidad el fichero sustituto, no el original.

Lo que sí se podría ir haciendo es decidir con qué juego vamos a hacer las pruebas, así vamos recopilando la información necesaria,

PD: cambio el título del hilo si no le importa vicejefe.
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Re: Plugin Traductor

Mensaje por largeroliker »

Oka. De entrada voy a intentar echar mano de una traducción ya hecha, voy a preguntar en Tales Translations a ver si alguien nos ayuda.

EDIT: Hecho http://foro.tales-tra.com/viewtopic.php?f=5&t=2463

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Re: Plugin Traductor

Mensaje por largeroliker »

Actualizo con varias novedades.

Lo primero, que también he posteado en el foro de Romhack Hispano, donde también me han dado respuesta. http://foro.romhackhispano.org/viewtopi ... 87&start=0

El principal escollo con el que nos vamos a encontrar es, en el caso de las traducciones, el tamaño de los archivos. Son bastante grandes ya que en su mayoría son contenedores. Con esto la idea podría ser buscar la forma de que el sistema acceda a disc0 como si fuera una ISO e intentar un parcheo por partes al vuelo. He preguntado sobre una posible compresión y descompresión al vuelo, pero hay casos en los que los archivos ya están comprimidos, lo que haría que no ganáramos nada.

Eso si, hablando ayer con sergioparidas, que es con quien llevo lo del Wild Arms, me comentó que toda la traducción está hecha a un pedazo de contenedor que pilla medio juego (600 MB/1500 MB), pero sin embargo probando con el WinRAR vi que podía comprimirse hasta sólo los 60 MB. Luego no estaría de más que se intentara incuir algún tipo de soporte para formatos más comprimidos que la PSP se pueda tragar.

Luego en resumen, que necesitamos fundamentalmente algún sistema de parcheo al vuelo estilo PPF, o en su defecto algún sistema de compresión.

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Re: Plugin Traductor

Mensaje por m0skit0 »

Lo que me temía... :cry:

Es decir, los juegos no son homogéneos en cuanto al formato de las traducciones, por tanto ya no nos vale el sistema antes mencionado. En este caso el procedimiento más fácil y simple es parchear las ISO, y no hacerlo al vuelo puesto que va a ser complicado hacer todas las operaciones necesarias y rebuscar en los ficheros, mientras que el parcheo en la ISO sería una sola vez y mucho más sencillo al no tener que hacerlo en tiempo de ejecución.

En todo caso, la cuestión sería tomar un juego de referencia y probar. Pero como he dicho, cada juego implementa los ficheros datos de una manera diferente, así que el fichero de configuración del traductor va a tener que ser mucho más complejo para indicarle al traductor dónde actuar.
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