#WTH text translation by funky h.

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# Notes to translators #
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# - Cards' rules text is translated here (see bottom of the file)
# - Cards' names and types are translated in a separate file: Res\lang\de.txt
# - Translations are case sensitive
# - Limitation: Special characters that are not in the limited 128 ASCII
#               set can not be used, the game won't display them.
# - No duplicates, if the card is once translated, then for every reprint, too.
# - DO NOT TRANSLATE ANYTHING in the _cards.dat files.

# For some of the early cards, no official German text exists, because the
# cards were never printed in Germany. 
# fh: The in-official translation wil be provided as soon as possible!

# Some cards have rule text errors/problems in the German version,
# iF you know more translation errors, please post them on the bord.
# http://wololo.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=438
# following official translation errors are known:

## Forbidding Watchtower (Abweisender Wachturm)
# REAL TXT:Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel. / {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein weisses Mana. / {1}{w}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Kreatur. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.
# TRUE TXT:Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel. / {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein weisses Mana. / {1}{w}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer weissen 1/5 Kreatur. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.

# fh: The list is incomplete and will be updated & fixed as soon as possible.


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# TRANS.STATs 2010-01-26  #
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#FULL TRANSLATiON: 5DN, ALA, ALL, APC, BOK, CHK, CSP, DiS, DST, EVE, EXO, FUT, GPT, HML, iCE, iNV, JUD, LGN, LRW, M10, MiR, MOR, MRD, MRQ, ODY, P02, PCY, PLC, PLS, POR, RAV, SCG, SHM, STH, TMP, TOR, TSP, UDS, ULGG, USG, WTH, ZEN
#10.1 TRANSLATiON: 10E, ARB, CFX, NMS, ONS, ViS, RV
#NONE TRANSLATiON: ARN, ATQ, DRK, FEM, LEG, PTK

#2010-01-27 *1st huge update have been added!


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# CARD DATA: RULE TEXT  #
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# please keep this alphabetized
Abandon Hope=Waehle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und waehle X Karten aus, die er abwerfen muss.
Abandoned Outpost=Der Aufgegebene Aussenposten kommt getappt ins Spiel.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oW.     ocT, opfere den Aufgegebenen Aussenposten: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Abbey Gargoyles=Koennen fliegen, Schutz vor rot   
Abbey Matron=W, Tap: +0/+3 bis zum Ende des Zuges.   
Abduction=Enttappe die verzaubere Kreatur, wenn die Entfuehrung ins Spiel kommt.     uebernimm die Kontrole ueber die verzauberte Kreatur.     Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur direkt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel.
Abeyance=Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Faehigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.     Ziehe eine Karte.     
Abjure=Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Abolish=Du kannst eine Ebene aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Abschaffen zu bezahlen.     Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Aboroth=Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1-Marke auf Aboroth.
Aboshan, Cephalid Emperor=Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.     oUoUoU: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen.     
Aboshan's Desire=Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     Grenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
About Face=Vertausche Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Staerke der Kreatur veraendern, veraendern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt.
Absolute Grace=Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz.
Absolute Law=Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot.
Absolver Thrull=Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Absorb=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.     Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Abuna's Chant=Bestimme eines — Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die naechsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Verflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Abundance=Anstatt eine Karte zu ziehen, kannst Du Land oder Nicht-Land waehlen und dann Karten von Deiner Bibliothek aufdecken, bis eine Karte des gewaehlten Typs erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die uebrigen aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter Deine Bibliothek.
Abyssal Gatekeeper=Wenn der Torwaechter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begraebt diese.
Abyssal Horror=Fliegend     Wenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Abyssal Hunter=B, Tap: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjaeger fuegt dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Staerke des Unterweltjaegers zu.
Abyssal Nightstalker=Wenn der Hoellische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab     
Abyssal Nocturnus=Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhaelt der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.
Abyssal Specter=Fliegend     Wenn das Unterweltgespenst einem Spieler Schaden zufuegt, muss dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand auswaehlen und abwerfen.
Academy Rector=Wenn der Rektor der Akademie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe diese direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach.
Academy Researchers=Wenn die Forscher der Akademie ins Spiel kommen, kannst Du eine Kreaturen-verzauberungskarte aus Deiner Hand bestimmen und diese auf den Forschern der Akademie ins Spiel bringen.
Academy Ruins={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}{U}, {T}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Accelerate=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.     
Accelerated Mutation=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ist.
Acceptable Losses=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.     Akzeptable Verluste fuegt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.     
Accumulated Knowledge=Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Hoehe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhoefen.
Acid Rain=Zerstoere alle Waelder.
Acidic Dagger=4, Tap: Zerstoere eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefuegt wurde. Wenn diese zufuegende Kreatur das Spiel verlaesst, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Faehigkeit nur, bevor die Verteidigung gewaehlt wurde.
Acidic Slime=Todesberuehrung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wurde, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)     Wenn der aetzende Schleim ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.     
Acidic Sliver=Jeder Remasuri erhaelt "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“
Acidic Soil=Der aetzende Boden fuegt jedem Spieler fuer jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Acolyte of Xathrid={1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Acorn Harvest=Bringe zwei 1/1 gruene Eichhoernchen-Spielsteine ins Spiel.     Rueckblende-o1oG, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Acquire=Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Acridian=Echo
Act of Treason=uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Ad Nauseam=Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten. Du kannst diesen Prozess beliebig oft wiederholen.
Adamaro, First to Desire=Staerke und Widerstandskraft von Adamaro, als Erster begehrend, sind gleich der Anzahl an Karten auf der Hand des Gegners, der die meisten Karten auf der Hand hat.
Adarkar Sentinel={1}: Der Adarkarwaechter erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges
Adarkar Unicorn=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat entweder um U oder U und ein farbloses Mana.     Dieses Mana kann nur fuer kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Adarkar Valkyrie=Fliegend, Wachsamkeit     {T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl ausser der Adarkarwalkuere in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurueck ins Spiel.
Adarkar Wastes={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} ooder {U}. Die Adarkarwueste fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Adarkar Windform=Fliegend     {1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Adder-Staff Boggart=Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Addle=Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Adun Oakenshield={B}{R}{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte von Deinem Friedhof auf Deine Hand.
Advance Scout=Erstschlag     W: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Advanced Hoverguard=Fliegend     {U}: Der Vorgerueckte Schwebgardist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.
Adventuring Gear=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt die ausgeruestete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Advice from the Fae=({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)     Schaue dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.     
Aegis of Honor=o1: Das naechste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, fuegt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu.
Aegis of the Meek={1}, {T}: Eine 1/1 Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Aeon Chronicler=Staerke und Widerstandskraft des Chronisten der Ewigkeit sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.     Aussetzen X — {X}{3}{U}. X kann nicht 0 betragen.     Immer wenn eine Zeitmarke vom Chronisten der Ewigkeit entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, ziehe eine Karte.
AErathi Berserker=Raserei 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhaelt sie +3/+3 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur ausser der ersten, von der sie geblockt wird.)
Aerial Caravan=Fliegend     1UU: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand waere.     
Aerie Ouphes=Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fuegen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Aesthir Glider=Fliegend     Kann nicht zum Blocken deklariert werden.
AEther Burst=Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck, wobei X gleich eins plus der Anzahl an aetherschwall-Karten in allen Friedhoefen zu dem Zeitpunkt, zu dem aetherschwall gespielt wurde, ist.
AEther Figment=Bonus {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Das aethergespinst ist unblockbar.       Falls die Bonuskosten des aethergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.  
AEther Flash=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fuegt der aetherblitz dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
AEther Membrane=Verteidiger     Die aethermembran kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     Immer wenn die aethermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
AEther Mutation=Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Bringe X 1/1 gruene Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist.
AEther Rift=Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt.
AEther Shockwave=Bestimme eines — Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen.
AEther Snap=Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und entferne alle Spielsteine ganz aus dem Spiel.
AEther Spellbomb={U}, opfere die aether-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     {1}, opfere die aether-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
AEther Sting=Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fuegt der aetherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
AEther Storm=Es koennen keine Beschwoerungszauber mehr gesprochen werden.      Jeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den aethersturm zu begraben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.  
AEther Tide=Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
AEther Vial=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die aetherphiole legen.     {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Hoehe der Anzahl der Ladungsmarken auf der aetherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen.     
AEther Web=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette, und kann Kreaturen mit Irrealitaet blocken, als ob diese nicht Irrealitaet haetten.
AEtherflame Wall=Verteidiger     Die Mauer aus aetherflammen kann Kreaturen mit Irrealitaet blocken, als ob diese nicht Irrealitaet haetten.     {R}: Die Mauer aus aetherflammen erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
AEthermage's Touch=Zeige die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte, die sich darunter befindet, mit der Faehigkeit „Bringe am Ende deines Zuges diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurueck" ins Spiel bringen. Lege dann den Rest der gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
AEtherplasm=Immer wenn das aetherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das aetherplasma auf die Hand seines Besitzers zurueckbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt.
AEthersnipe=Wenn der aetherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Herbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
AEthertow=Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Afflict=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Afiya Grove=Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.     Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.     Wenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain.     
Afterlife=Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Identitaets-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weisse fliegende Kreatur.
Aftershock=Zerstoere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fuegt Dir 3 Schadenspunkte zu.
Ageless Entity=Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhaeltst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas.
Ageless Sentinels=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Fliegend     Wenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. (Er ist nicht laenger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)     
Agent of Masks=Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Agent of Shauku=1B, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Agent of Stromgald=R: Erhoehe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Aggression=Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhaelt Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstoere die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat.
Aggressive Urge=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Agility=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und Flankenangriff.
Agonizing Demise=Bonus o1oR (Du kannst zusaetzlich o1oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt das Schmerzvolle Ableben dem Beherrscher der Kreatur Schaden in Hoehe der Staerke der Kreatur zu.
Agonizing Memories=Schaue Dir die hand eines Spielers Deiner Wahl an. Waehle zwei dieser Karten und lege diese in beliebiger Reihenfolge oben auf dessen Bibliothek.
Agony Warp=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-0 bis zum Ende des Zuges.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -0/-3 bis zum Ende des Zuges.     
Agrus Kos, Wojek Veteran=Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weisse Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Air Bladder=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.     Die verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfaehigkeit blocken.
Air Elemental=Fliegend
Ajani Goldmane=+1: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     -1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.     -6: Bringe einen weissen Avatar-Kreaturenspielstein mit „Staerke und Widerstandskr
Ajani Vengeant=+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt waehrend des naechsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.     -2: Ajani der Raecher fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     -7:
Akki Avalanchers=Opfere ein Land: Die Akki-Steinschlaeger erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Akki Blizzard-Herder=Wenn der Akki-Blizzardrufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Spieler ein Land.
Akki Coalflinger=Erstschlag     {R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Akki Drillmaster={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Akki Lavarunner=Eile     Immer wenn der Akki-Lavalaeufer einem Gegner Schaden zufuegt, wende ihn.
Akki Raider=Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaelt der Akki-Pluenderer +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Akki Rockspeaker=Wenn der Akki-Steinefluesterer ins Spiel kommt, erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Akki Underling=Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhaelt der Akki-Handlanger +2/+1 und Erstschlag.
Akki Underminer=Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufuegt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte.
Akoum Refuge=Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.     Wenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.        {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. 
Akrasan Squire=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Akroma, Angel of Fury=Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.     Fliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiss, Schutz vor Blau     {R}: Akroma, Engel der Wut erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Morph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Akroma, Angel of Wrath=Fliegend, Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot     Akroma, Engel des Zorns wird beim Angreifen nicht getappt.     
Akroma's Devoted=Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt.
Akroma's Memorial=Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfaehigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot und verursachen Trampelschaden.
Akron Legionnaire=Ausser Legionaeren und Artefaktkreaturen koennen keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen.
Aku Djinn=Verursacht Trampelschaden     Jeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert.
Akuta, Born of Ash=Eile     Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Alabaster Dragon=Fliegend     Wenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen wieder in Deine Bibliothek.
Alabaster Leech=Weisse Zaubersprueche, die Du spielst, kosten oW mehr.
Alabaster Wall=Tap: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefuegt wird.
Alaborn Cavalier=Wenn der Berittene Alaborn angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen     
Alaborn Grenadier=Der Alaborngrenadier wird beim Angreifen nicht getappt.     
Alaborn Musketeer=Der Alaborn-Musketier kann fliegende Kreaturen blocken.     
Alaborn Veteran=Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.     
Alaborn Zealot=Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstoere den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt (zerstoere beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufuegen).     
Aladdin's Lamp={X}, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die uebriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. X kann allerdings nicht 0 sein.
Aladdin's Ring={8}, {T}: Aladins Ring fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Alarum=Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhaelt +1/+3 bis zum Ende des Zuges.
Albino Troll=Echo     1G: Regeneration
Aleatory=Sprich das Wuerfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewaehlt wurde.     Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhaelt eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.     
Alexi, Zephyr Mage=XU, Tap, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Alexi's Cloak=Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Algae Gharial=Verhuellt     Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen.     
Aliban's Tower=Die blockende Zielkreatur erhaelt +3/+1 bis zum Ende des Zuges.   
All Suns' Dawn=Bringe fuer jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel.
Allay=Rueckkauf 3     Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.
Alley Grifters=Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Allied Strategies=Ein Spieler Deiner Wahl zieht fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die er kontrolliert, eine Karte.
Allosaurus Rider=Du kannst zwei gruene Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.     Staerke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Laender, die du kontrollierst.
Alloy Golem=Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.     Der Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. (Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.)
Alluring Scent=Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken koennen, tun dies.     
Alluring Siren={T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls moeglich.
Alms=1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur.
Alpha Kavu=o1oG: Ein Kavu Deiner Wahl erhaelt -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Alpha Status=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 fuer jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt.
Altar Golem=Verursacht Trampelschaden     Staerke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.     Der Altargolem enttappt nicht waehrend des Enttappsegments seines Beherrschers.     Tappe fuenf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem.
Altar of Bone=Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu.
Altar of Dementia=Opfere eine Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Anzahl Karten in Hoehe der Staerke der geopferten Kreatur oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Altar of Shadows=Erhoehe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} fuer jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.     {7}, {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar.
Altar's Light=Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Alter Reality=Veraendere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)     Rueckblende o1oU (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Aluren=Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen koennte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen.
Ambassador Laquatus={3}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Ambassador Oak=Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Amber Prison=Du kannst waehlen, ob Du das Bernsteingefaengnis waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     4, Tap: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Solange das Bernsteingefaengnis getappt bleibt, enttappt auch diese bleibende Karte nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Ambush Commander=Waelder, die du kontrollierst, sind 1/1 gruene Elf-Kreaturen, die auch noch Laender sind.     {1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Ambush Party=Erstschlag      Der Lauertrupp kann waehrend des Zuges, in dem er auf Deine Seite ins Spiel kommt, angreifen.  
Ambush=Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.   
Amoeboid Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.     
Amok=1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Amphibious Kavu=Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhaelt er +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Amrou Scout={4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Amrou Seekers=Die Amrou-Sucher koennen nur von weissen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.     
Amugaba=Fliegend     o2oU, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe Amugaba auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Amulet of Quoz=Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus Deiner Bibliothek, wenn nicht um Einsatz gespielt wird.     0, Tap: Opfere das Quozamulett. Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verliert dieser Gegner das Spiel. Anderenfalls verlierst Du das Spiel. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase. Der Gegner kann eine weitere Karte seinem Einsatz hinzufuegen, um diesen Effekt zu neutralisieren.
Amulet of Unmaking=5,Tap, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Ana Battlemage=Bonus {2}{U} und/oder {1}{B}     Wenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl drei Karten aus seiner Hand ab, falls die {2}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden.     Wenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt und falls die {1}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, und diese Kreatur fuegt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Ana Disciple=oU, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     oB, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Ana Sanctuary=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue oder ein schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du sowohl eine blaue als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhaelt diese Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Anaba Ancestor=Tap: Ein Minotaurus Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.   
Anaba Bodyguard=Erstschlag   
Anaba Shaman=R, Tap: Der Anaba-Schamane fuegt einer Kreatur oder einem Spieler 1 Schadenspunkt zu.   
Anaba Spirit Crafter=Alle Minotauren erhalten +1/+0.   
Anaconda=Sumpftarnung
Anarchist=Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst du eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen.
Anarchy=Zerstoere alle weissen bleibenden Karten.
Anavolver=Bonus o1oU und/oder oB     Falls du die o1oU Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfaehigkeit.     Falls du die oB Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon."
Ancestor's Chosen=Erstschlag     Wenn der Ausgewaehlte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt fuer jede Karte in deinem Friedhof dazu.
Ancestral Knowledge=Kumulative Versorgung -1     Wenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die uebrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.     Mische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlaesst.
Ancestral Mask=Die verzauberte Kreatur erhaelt fuer jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2.
Ancestral Memories=Schau dir die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek an. Nimm zwei dieser Karten auf Deine Hand und lege die uebrigen auf Deinen Friedhof.
Ancestral Tribute=Fuer jede Karte in deinem Friedhof erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu.     Rueckblende o9oWoWoW (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Ancestral Vision=Die Vision der Ahnen ist blau.     Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {U}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.     
Ancient Amphitheater=Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.
Ancient Craving=Ziehe 3 Karten. Du verlierst 3 Lebenspunkte.     
Ancient Den=(Uralte Hoehle ist kein Zauberspruch.){T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.
Ancient Grudge=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Rueckblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Ancient Kavu=o2: Der Uralte Kavu wird bis zum Ende des Zuges zu eine farblosen Kreatur.
Ancient Ooze=Staerke und Widerstandskraft des Steinalten Schlammwesens sind jeweils gleich der gesamten umgewandelten Manakosten aller anderen Kreaturen, die du kontrollierst.
Ancient Runes=Waehrend der Versorgungsphase eines Spielers fuegen ihm die Antiken Runen 1 Schadenspunkt fuer jedes Artefakt, das er kontrolliert, zu.
Ancient Silverback=G: Regeneriere den Alten Silberruecken
Ancient Spider=Erstschlag     Die Uralte Spinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     
Ancient Spring=Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U}.    {T}, opfere die Alte Quelle: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W}{B}. 
Ancient Tomb={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fuegt Dir 2 Schadenspunkte zu.
Andradite Leech=Schwarze Zaubersprueche, die Du spielst, kosten oB mehr.     oB: Der Anthrazit-Egel erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Angel of Despair=Fliegend     Wenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl.
Angel of Fury=Fliegend     Wenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du waehlen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen.
Angel of Mercy=Fliegend     Wenn der Engel der Gnade aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhaeltst Du 3 Lebenspunkte dazu.
Angel of Retribution=Fliegend, Erstschlag
Angel of Salvation=Aufblitzen, Einberufen     Fliegend     Wenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die naechsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefuegt werden (du bestimmst die Aufteilung).
Angelfire Crusader=oR: Der Feuerengel-Kreuzritter erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Angelic Benediction=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.     
Angelic Blessing=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/+3 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Angelic Chorus=Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaeltst du soviele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft betraegt.
Angelic Curator=Fliegend, Schutz vor Artefakten
Angelic Page=Fliegend     Tap: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Angelic Protector=Fliegend     Wenn der Leuchtende Engel Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, erhaelt er +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Angelic Renewal=Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen.
Angelic Shield=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.     Opfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Angelic Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Fliegend     
Angel's Feather=Immer wenn ein Spieler einen weissen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Angel's Grace=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Du kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner koennen in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen. Bis zum Ende des Zuges reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren wuerde, sie stattdessen auf 1.
Angel's Herald={2}{W}, {T}, opfere eine gruene Kreatur, eine weisse Kreatur und eine blaue Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Himmlischer Erzengel und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Angel's Mercy=Du erhaeltst 7 Lebenspunkte dazu.
Angel's Trumpet=Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.     Tappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fuegt dem Spieler 1 Schadenspunkt fuer jede so getappte Kreatur zu.
Angelsong=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Anger=Eile     Solange der aerger in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile.
An-Havva Constable=Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus die Anzahl der gruenen Kreaturen im Spiel, egal wer sie beherrscht.   
An-Havva Inn=Du erhaeltst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an gruenen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht.   
An-Havva Township=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R.
Animal Boneyard=Das verzauberte Land hat "ocT, opfere eine Kreatur: Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu."
Animate Artifact=Artefaktverzauberung     Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Staerke als auch Widerstandskraft in Hoehe der Spruchkosten des Artefakts. Es behaelt allerdings alle seine Originaleigenschaften.
Animate Dead=Waehle eine Kreaturenkarte in einem der Friedhoefe, wenn Du die Belebung der Toten sprichst. Wenn die Belebung der Toten ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, und die Belebung der Toten wird zu einer Kreaturenverzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-0. Wenn die Belebung der Toten das Spiel verlaesst, begrabe die Kreatur.
Animate Wall=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als waere sie keine Mauer.
Ankh of Mishra=Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fuegt Mishras Ankh dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu.
Annihilate=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.     Ziehe eine Karte.
Annul=Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl.
Anodet Lurker=Wenn das Schleichende Anodet aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu.
Anoint=Rueckkauf 3     Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur.
Ant Queen={1}{G}: Bringe einen 1/1 gruenen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Antagonism=Waehrend der Abwurf-Phase jedes Spielers fuegt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefuegt wurde.
Anthem of Rakdos=Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Versessenheit — Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fuegen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufuegen wuerden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu.
Anthroplasm=Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.     X, Tap: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafuer X +1/+1-Marken auf sie.
Antler Skulkin={2}: {2}: Eine weisse Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Beharrlichkeit. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Anurid Barkripper=Grenzwert Der Rindenreisser-Anurid erhaelt +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Anurid Brushhopper=Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Entferne den Buschhuepfer-Anurid ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.
Anurid Scavenger=Schutz vor Schwarz     Opfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.     
Anurid Swarmsnapper=Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     o1oG: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusaetzliche Kreatur blocken.
An-Zerrin Ruins=Waehle einen Kreaturentyp aus, wenn die Ruinen von An-Zerrin ins Spiel kommen. Die Kreaturen dieses Typs enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.   
Apathy=Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.     Der Beherrscher der verzauberten Kreatur kann waehrend seiner Versorgungsphase eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen.     
Apes of Rath=Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Aphetto Exterminator=Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges.     
Aphetto Runecaster=Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Aphotic Wisps=Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.     Ziehe eine Karte.     
Apocalypse Chime=2, Tap: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatlaender-Zeichen zu begraben.   
Apocalypse=Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab.
Apothecary Initiate=Immer wenn ein Spieler einen weissen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Apprentice Necromancer=B, Tap, opfere den Geisterbeschwoerer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhaelt Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Apprentice Sorcerer=Du kannst den Magiergesellen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegt.     
Aquamoeba=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Staerke und Widerstandskraft der Aquamoebe bis zum Ende des Zuges.
Aquamorph Entity=Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.     Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Aquastrand Spider=Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann in diesem Zug blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Aquitect's Will=Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusaetzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte.
Araba Mothrider=Fliegend     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Arachnoid=Der Arachnoide kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.
Arashi, the Sky Asunder={X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     Blutzoll — {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fuegt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.
Arbiter of Knollridge=Wachsamkeit     Wenn der Schiedsmann vom Huegelruecken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand aller Spieler gleich dem hoechsten Lebenspunktestand aller Spieler.
Arc Blade=Die Lichtbogen-Klinge fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Entferne die Lichtbogen-Klinge mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.     Aussetzen 3 — {2}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     
Arc Lightning=Der Lichtbogen fuegt 3 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl verteilen kannst.
Arcane Denial=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Urheber des Zauberspruchs darf bis zu zwei Karten zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges ziehen.     Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Arcane Laboratory=Jeder Spieler kann pro Zug hoechstens einen Zauberspruch sprechen.
Arcane Sanctum=Das Mysterioese Sanktum kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}.
Arcane Spyglass={2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysterioese Fernglas.     Entferne drei Ladungsmarken vom Mysterioesen Fernglas: Ziehe eine Karte.     
Arcane Teachings=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und hat „ocT: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Arcanis the Omnipotent={T}: Ziehe drei Karten.     {2}{U}{U}: Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Arcanum Wings=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     Aurentausch {2}{U} ({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.)
Arcbound Bruiser=Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Crusher=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schlaeger.     Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Fiend=Verursacht Furcht     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.     Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Hybrid=Eile     Bausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Lancer=Erstschlag     Bausteine 4 (Diese Karte kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Overseer=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur mit Bausteinen, die du kontrollierst.     Bausteine 6 (Diese Karte kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Ravager=Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Verwuester.     Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Reclaimer=Entferne eine +1/+1-Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.     Bausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Slith=Immer wenn der Lichtbogen-Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.     Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Stinger=Fliegend     Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)     
Arcbound Wanderer=Bausteine — Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Arcbound Worker=Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)
Archaeological Dig={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.    {T}, opfere die Archaeologische Ausgrabung: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Archangel=Fliegend     
Archdemon of Unx=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.     
Archery Training=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Pfeilmarke auf das Fernkampftraining legen.     Die verzauberte Kreatur erhaelt „Tap: Diese Kreatur fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Pfeilmarken auf den Fernkampftraining, das diese Kreatur verzaubert, ist.     
Archive Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.    Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.      
Archivist=Tap: Ziehe eine Karte.
Archmage Ascension=Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.        Solange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen wuerdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. 
Archon of Justice=Fliegend     Wenn der Archon der Gerechtigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Arc-Slogger={R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Arctic Flats=Das Arktische Flachland kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Arctic Foxes=Wenn der verteidigende Spieler verschneite Laender beherrscht, kann keine Kreatur zum Blocken der Polarfuechse benutzt werden.
Arctic Merfolk=Bonus Bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Du kannst zusaetzlich eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Arktische Meervolk mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     
Arctic Nishoba=Verursacht Trampelschaden     Kumulative Versorgung {G} oder {W} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Wenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du 2 Lebenspunkte fuer jede Altersmarke auf ihm dazu.
Arctic Wolves=Kumulative Versorgung-2     Ziehe eine Karte, wenn die Polarwoelfe ins Spiel kommen.     
Arcum Dagsson={T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler kann seine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, die keine Kreatur ist, durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Arcum's Sleigh=2, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug angreifen, ohne getappt zu werden. Du kannst diese Faehigkeit nicht benutzen, wenn der verteidigende Spieler keine verschneiten Laender beherrscht.
Arcum's Weathervane=2, Tap: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird zu einem nichtverschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke.     2, Tap: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl wird zu einem verschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke.
Arcum's Whistle=3, Tap: Eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl muss angreifen.     Zerstoere diese Kreatur am Ende des Zuges, wenn sie nicht angreifen konnte. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend des Zuges ihres Beherrschers vor dem Angriff. Der Beherrscher der Kreatur kann X bezahlen, um diesen Effekt zu neutralisieren, wobei X die Beschwoerungskosten dieser Kreatur sind. Arcums Pfeife hat keinen Effekt auf Kreaturen, die erst in diesem Zug unter die Kontrolle ihres Beherrschers gekommen sind.
Ardent Militia=Die Heissbluetige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt.
Ardent Soldier=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Der Heissbluetige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heissbluetige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     
Arena={3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fuegt der anderen Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     
Arenson's Aura=W: Opfere eine Verzauberung, um eine Verzauberung Deiner Wahl zu zerstoeren.     3UU: Neutralisiere eine Verzauberung Deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Argivian Find=Bringe eine Artefaktkarte oder eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Argivian Restoration=Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Argothian Elder=Tap: Enttappe zwei Laender Deiner Wahl.
Argothian Enchantress=Die Argothische Zauberin kann nicht viel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein. Immer wenn Du erfolgreich eine Verzauberung sprichst, ziehe eine Karte.
Argothian Swine=Verursacht Trampelschaden
Argothian Wurm=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen.
Arid Mesa={T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.    
Ark of Blight={3}, {T}, opfere die Lade der Faeulnis: Zerstoere ein Land deiner Wahl.
Armadillo Cloak=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst Du soviele Lebenspunkte dazu.
Armageddon Clock=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Schicksalsmarke auf die Uhr. Am Ende Deiner Versorgungsphase fuegt die Armageddon-Uhr jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Schicksalsmarken auf der Uhr ist. Waehrend jeder Versorgungsphase koennen alle Spieler 4 bezahlen, um eine Schicksalsmarke von der Uhr zu entfernen.
Armageddon=Zerstoere alle Laender.
Armament Master=Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten fuer jede an den Ruestmeister angelegte Ausruestung +2/+2.     
Armed Response=Bewaffnete Antwort fuegt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Ausruestungen, die du kontrollierst, zu.
Armistice=3WW: Du ziehst eine Karte, und ein Gegner Deiner Wahl erhaelt 3 Lebenspunkte dazu.
Armor of Faith=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.     W: Die von der Ruestung des Glaubens verzauberte Kreatur erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Armor of Thorns=Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.     Sprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     
Armor Sliver=Alle Remasuris erhalten "2: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.“
Armored Ascension=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt fuer jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfaehigkeit.     
Armored Galleon=Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat.     
Armored Griffin=Fliegend     Der Gepanzerte Greif wird beim Angreifen nicht getappt.
Armored Guardian={1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhaelt Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.    {1}{U}{U}: Der Gepanzerte Waecher istbis zum Ende des Zuges verhuellt.
Armored Pegasus=Fliegend
Armorer Guildmage=B, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     G, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Arms Dealer=1R, opfere einen Goblin: Der Waffenhaendler fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Army Ants={T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl.
Arnjlot's Ascent=Kumulative Versorgung: U     1: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Arrest=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Faehigkeiten koennen nicht gespielt werden.
Arrogant Vampire=Fliegend     
Arrogant Wurm=Verursacht Trampelschaden     Wahnsinn o2oG (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Arrow Volley Trap=Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.   Die Pfeilhagel-Falle fuegt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.   
Artifact Mutation=Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 gruene Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts sind.
Artificer's Intuition={U}, wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ascendant Evincar=Fliegend     Andere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.     Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1.
Asha's Favor=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit.
Ashcoat Bear=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     
Ashen Firebeast={1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Ashen Ghoul=Der Aschfahle Ghoul kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ins Spiel kommt.     B: Bringe den Aschfahlen Ghoul wieder zurueck ins Spiel unter Deine Kontrolle. Benutze diese Eigenschaft nur am Ende Deiner Versorgungsphase, und nur, wenn mindestens drei Kreaturen ueber den Aschfahlen Ghoul auf dem Friedhof liegen.
Ashen Monstrosity=Eile     Die Aschfahle Monstrositaet greift in jedem Zug an, falls moeglich.     
Ashen Powder=Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter Deiner Kontrolle ins Spiel.
Ashenmoor Cohort=Die Kohorte aus Aschenmoor erhaelt +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst.
Ashenmoor Gouger=Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken.
Ashenmoor Liege=Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte.
Ashen-Skin Zubera=Wenn der Bleichhaeutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl fuer jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab.
Ashes of the Fallen=Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.     Jede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusaetzlich zu ihren anderen Typen.
Ashling the Pilgrim={1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Faehigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fuegt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu.
Ashling, the Extinguisher=Immer wenn Ascheline die Ausloescherin einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur.
Ashling's Prerogative=Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zaehlt als gerade.)     Alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.     Alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel.     
Ashnod's Cylix=3, Tap: Ein Spieler Deiner Wahl schaut sich die obersten drei Karten seiner Bibliothek an und legt eine davon zurueck auf seine Bibliothek. Entferne die uebrigen zwei Karten aus dem Spiel.
Asmira, Holy Avenger=Fliegend     Lege am Ende eines Zuges fuer jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Raecherin.
Aspect of Mongoose=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Wenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Aspect of Wolf=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +X/+X, wobei X der halben Anzahl der Waelder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde fuer die Staerke ab und fuer die Widerstandskraft auf.
Assassinate=Zerstoere eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Assassin's Blade=Sprich den Dolch des Attentaeters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     
Assault / Battery=Bringe einen 3/3 gruenen Elefantenspielstein ins Spiel.     
Assault // Battery=Misshandlung fuegt einer Kreatur oder einen Spieler Deiner Wahl zwei Schadenspunkte zu.
Assault Zeppelid=Fliegend, verursacht Trampelschaden
Assembly Hall=4, Tap: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Assembly-Worker={T}: Ein Montagearbeiter deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Assert Authority=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Astral Steel=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Astrolabe={1}{T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Atalya, Samite Master=oX, ocT: Bestimme eines Verhindere die naechsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt werden; oder Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weisses Mana ausgeben.
Atog=Opfere ein Artefakt: Der Atog erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Atogatog=Opfere einen Atog: Der Atogatog erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Staerke des geopferten Atogs ist.
Attrition=B, opfere eine Kreatur: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Attunement=Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurueck: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Augur il-Vec=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Opfere den Augur il-Vec: Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     
Augur of Skulls={1}{B}: Regeneriere den Augur der Schaedel.     Opfere den Augur der Schaedel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     
Augury Adept=Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Auntie's Hovel=Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Auntie's Snitch=Tantchens Spitzel kann nicht blocken.     Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Immer wenn ein Goblin oder ein Raeuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurueckbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet.     
Aura Barbs=Jede Verzauberung fuegt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fuegt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Aura Blast=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.     
Aura Flux=Alle anderen Verzauberungen erhalten "Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung.“
Aura Fracture=Opfere ein Land: Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.
Aura Graft=Verschiebe eine Verzauberung deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, auf eine andere bleibende Karte, die sie verzaubern kann. uebernimm die Kontrolle ueber diese Verzauberung. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Aura Mutation=Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl. Bringe X 1/1 gruene Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten jener Verzauberung sind.
Aura of Dominion={1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Aura of Silence=Artefaktsprueche und Verzauberungssprueche kosten fuer einen Gegner Deiner Wahl zusaetzlich 2     Opfere die Aura des Schweigens: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.     
Aura Shards=Immer wenn eine Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst Du ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zerstoeren.
Aura Thief=Fliegend     Wenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhaeltst Du die Kontrolle ueber alle Verzauberungen. (Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.)     
Auramancer=Du kannst eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen, wenn der Auraschoepfer ins Spiel kommt.
Auramancer's Guise=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 fuer jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit.
Auratog=Opfere eine Verzauberung: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Auratouched Mage=Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern koennte. Ist der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel, lege diese Aura an ihn an. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Auriok Bladewarden={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Staerke des Auriok-Klingenwarts entspricht.
Auriok Champion=Schutz vor Schwarz und vor Rot     Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Auriok Glaivemaster=Solange der Auriok-Glefenschwinger ausgeruestet ist, erhaelt er +1/+1 und Erstschlag.
Auriok Salvagers={1}{W}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Auriok Siege Sled={1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl blockt die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug, falls moeglich.     {1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl kann die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug nicht blocken.     
Auriok Steelshaper=Ausruestungskosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger.     Solange der Auriok-Stahlformer ausgeruestet ist, erhalten Soldaten und Ritter, die du kontrollierst, +1/+1.
Auriok Transfixer={W}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl.
Auriok Windwalker=Fliegend     {T}: Lege eine Ausruestung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.
Aurochs Herd=Verursacht Trampelschaden     Wenn die Auerochsenherde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Auerochsenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     Immer wenn die Auerochsenherde angreift, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 fuer jeden anderen angreifenden Auerochsen.
Aurochs=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Auerochse angreift, erhaelt er +1/+0 fuer jeden weiteren Auerochsen, der angreift.
Aurora Eidolon={W}, opfere das Morgenroete-Eidolon: Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenroete-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Aurora Griffin=Fliegend     oW: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiss.     
Auspicious Ancestor=Wenn der Verheissungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhaeltst Du 3 Lebenspunkte dazu.     1: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein weisser Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch.
Austere Command=Bestimme zwei — Zerstoere alle Artefakte; oder zerstoere alle Verzauberungen; oder zerstoere alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstoere alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr.
Autochthon Wurm=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Verursacht Trampelschaden
Autumn Willow=Kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Soforteffekten sein.      G: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprueche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen.  
Autumn-Tail, Kitsune Sage={1}: Verschiebe eine Verzauberung deiner Wahl, die eine Kreatur verzaubert, auf eine andere Kreatur.
Avalanche Riders=Echo     Die Lawinenreiter leiden nicht unter Einsatzverzoegerung.     Wenn die Lawinenreiter ins Spiel kommen, zerstoere ein Land Deiner Wahl.     
Avalanche=Zerstoere X verschneite Laender Deiner Wahl.
Avarice Totem={5}: Tausche die Kontrolle ueber das Totem des Geizes und ueber eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus.
Avatar of Discord=({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)     Fliegend     Wenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Karten aus deiner Hand abwirfst.
Avatar of Fury=Fliegend     Wenn ein Gegner sieben oder mehr Laender kontrolliert, kostet der Avatar des Zorns 6 weniger beim Ausspielen.     R: Der Avatar des Zorns erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Avatar of Hope=Fliegend     Wenn Du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung 6 weniger beim Ausspielen.     Der Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.     
Avatar of Might=Verursacht Trampelschaden     Wenn ein Gegner mindestens vier Kreaturen mehr als Du kontrollierst, kostet der Avatar der Macht 6 weniger beim Ausspielen
Avatar of Will=Fliegend     Wenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen.
Avatar of Woe=Falls sich in allen Friedhoefen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Ausspielen {6} weniger.     Verursacht Furcht     {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.     
Aven Archer=Fliegend     o2oW, ocT: Der Avior-Bogenschuetze fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Aven Augur=Fliegend     Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     
Aven Cloudchaser=Fliegend     Wenn der Avior-Wolkenjaeger ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Aven Envoy=Fliegend
Aven Farseer=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker.
Aven Fisher=Fliegend     Wenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.     
Aven Flock=Fliegend      {W}: Der Aviorschwarm erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Aven Fogbringer=Fliegend     Bringe ein Land deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurueck, wenn der Avior-Nebelbringer ins Spiel kommt.
Aven Liberator=Fliegend     Morph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.     
Aven Mindcensor=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Falls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen wuerde, durchsucht er stattdessen die obersten vier Karten dieser Bibliothek.
Aven Redeemer=Fliegend     {T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     
Aven Riftwatcher=Fliegend     Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder es verlaesst, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.
Aven Shrine=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhaelt er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhoefen ist.
Aven Smokeweaver=Fliegend, Schutz vor Rot
Aven Squire=Fliegend, Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Aven Trailblazer=Fliegend     Domaene - Die Widerstandskraft des Avior-Pioniers ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Laendern, die du kontrollierst.
Aven Trooper=Fliegend     o2oW, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stosstrupp erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Aven Warcraft=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.     Grenzwert Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten zusaetzlich bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Aven Warhawk=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Vogel- und/oder Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     Fliegend     
Aven Windreader=Fliegend     o1oU: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor.     
Avenging Angel=Fliegend     Wenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen.
Avenging Druid=Wenn der Raechende Druide einem Gegner Schaden zufuegt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof.
Avian Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Fliegend
Avizoa=Fliegend     uebergehe Deine naechste Enttap-Phase: Die Avizoa erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.     
Avoid Fate=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.     
Awakener Druid=Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 gruenen Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land.
Awakening=Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Laender.
Awe Strike=Wenn eine Kreatur deiner Wahl das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Awesome Presence=Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusaetzlich 3 fuer jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird.
Aysen Abbey=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.
Aysen Bureaucrats=Tap: Tappe eine Kreatur, deren Staerke nicht groesser als 2 ist.   
Aysen Crusader=Die Widerstandskraft und Staerke der Aysenischen Kreuzritter ist 2 plus die Anzahl der Helden, die Du beherrschst.   
Aysen Highway=Alle weissen Kreaturen erhalten die Faehigkeit Ebenentarnung.   
Ayumi, the Last Visitor=Legendaeres-Land-Tarnung
Azami, Lady of Scrolls=Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Azamuki, Treachery Incarnate=Entferne eine Ki-Marke von Azamuki, Inbegriff des Verrats: uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl.
Azimaet Drake=Fliegend     U: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als U auf diese Art pro Zug ausgeben.
Azorius AEthermage=Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurueckgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Azorius Chancery=Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Azorius First-Wing=Fliegend, Schutz vor Verzauberungen
Azorius Guildmage=({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)     {2}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.     {2}{U}: Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)
Azorius Herald=Der Azorius-Herold ist unblockbar.     Wenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.     Wenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Azorius Ploy=Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde.     Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerde.
Azorius Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Azure Drake=Fliegend
Azusa, Lost but Seeking=Du darfst zwei zusaetzliche Laender waehrend jedes deiner Zuege ausspielen.
Back to Basics=Nicht-Standardlaender enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Backlash=Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fuegt ihrem Beherrscher Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu.
Bad Moon=Schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.
Bad River=Das Duesterwasser kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere das Duesterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Badlands={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {R} oder {B}. Diese Karte zaehlt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Baki's Curse=Bakis Fluch fuegt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte fuer jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt.   
Baku Altar=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.     {2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.     
Bala Ged Thief=Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbuendete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.   
Balance of Power=Wenn Du weniger Karten als Dein Gegner auf der Hand hast, ziehe soviele Karten, bis ihr die gleiche Anzahl an Karten auf der Hand habt.     
Balancing Act=Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Hoehe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab.
Balduvian Conjurer=Tap: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur. Das Land zaehlt weiter als Land, kann aber nicht fuer Mana getappt werden, wenn es in diesem Zug auf einer Seite ins Spiel gekommen ist.
Balduvian Dead=2R: Entferne eine Beschwoerungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof, um einen Leichen-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 3/1 schwarz-rote Kreatur, die in dem Zug angreifen kann, in dem sie ins Spiel kommt. Begrabe den Leichen-Spielstein am Ende des Zuges.
Balduvian Fallen=Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Immer wenn die kumulative Versorgung der Balduvianischen Gefallenen bezahlt wird, erhalten sie fuer jedes {B} oder {R}, das auf diese Weise bezahlt wurde, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Balduvian Frostwaker={U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfaehigkeit. Es ist immer noch ein Land.
Balduvian Horde=Wenn die Balduvianische Horde ins Spiel kommt, wirf eine zufaellige Karte aus Deiner Hand ab oder begrabe die Balduvianische Horde.
Balduvian Hydra=Lege X +1/+0-Marken auf die Balduvianische Hydra, wenn sie ins Spiel kommt.     0: Entferne eine +1/+0-Marke von der Hydra, um 1 Schadenspunkt an der Balduvianischen Hydra zu verhindern.     RRR: Lege eine +1/+0-Marke auf die Balduvianische Hydra. Benutze diese Eigenschaft nur waehrend Deiner Versorgungsphase.
Balduvian Rage=Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des naechsten Zuges eine Karte.
Balduvian Shaman=Tap: aendere den Text einer weissen Zielverzauberung, die Du beherrschst und die bislang keine kumulative Versorgung hatte, indem Du immer, wenn eine bestimmte Farbe vorkommt, diese durch eine andere Farbe Deiner Wahl ersetzt. aendere zum Beispiel "Neutralisiert blaue Zaubersprueche“ zu "Neutralisiert schwarze Zaubersprueche“. Der Balduvianische Schamane kann keine Manasymbole veraendern. Die Verzauberung benoetigt jetzt eine kumulative Versrogung:1.
Balduvian Trading Post=Opfere ein ungetapptes Gebirge, wenn der Balduvianische Handelsposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Balduvianischen Handelsposten.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um 1R.     1, Tap: Der Balduvianische Handelsposten fuegt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Balduvian Warlord={T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend des Blocker-deklarieren-Segments.
Balduvian War-Makers=Raserei: 1     Die Balduvianischen Kaempfer koennen in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen.
Balefire Liege=Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn du einen roten Zauber spielst, fuegt der Vasall des Unheilfeuers einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Immer wenn du einen weissen Zauberspruch spielst, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu.
Baleful Stare=Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe fuer jedes Gebirge und jede rote Karte, die sich dort befindet, eine Karte (von Deiner Bibliothek).     
Ball Lightning=Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufuegen lassen.)     Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)     Opfere zu Beginn des Endsegments den Kugelblitz.
Ballista Squad=XW,Tap: Die Ballistaeinheit fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Balloon Peddler=U, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ballynock Cohort=Erstschlag     Die Kohorte aus Ballynock erhaelt +1/+1, solange du eine andere weisse Kreatur kontrollierst.     
Ballynock Trapper={T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.     Immer wenn du einen weissen Zauberspruch spielst, kannst du den Fallensteller aus Ballynock enttappen.
Ballyrush Banneret=Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Baloth Cage Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {1}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkaefig-Falle zu bezahlen.       Bringe einen 4/4 gruenen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. 
Baloth Woodcrasher=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Forstzertrampelnde Baloth +4/+4 und verusacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.  
Balshan Beguiler=Immer wenn der Balshanische Taeuscher einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zeigt dieser Spieler die obersten beiden Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme eine dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers.
Balshan Collaborator=Fliegend     oB: Der Balshanische Kollaborateur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Balshan Griffin=Fliegend     {1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Balshan-Greif auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Balthor the Defiled=Alle Diener erhalten +1/+1.     oBoBoB, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Balthor the Stout=Alle Barbaren erhalten +1/+1.     oR: Ein Barbar deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Bamboozle=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurueck.
Bandage=Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.     Ziehe eine Karte.
Bane of the Living=Morph {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Bann alles Lebens aufgedeckt wird, erhalten alle Kreaturen -X/-X bis zum Ende des Zuges.     
Baneslayer Angel=Fliegend, Erstschlag, Lebensverknuepfung, Schutz vor Daemonen, Schutz vor Drachen
Banewasp Affliction=Kreaturenverzauberung     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Hoehe ihrer Widerstandskraft.     
Banishing Knack=Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck."
Banshee's Blade=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede Ladungsmarke auf der Klinge der Todesfee.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur Kampfschaden zufuegt, lege eine Ladungsmarke auf diese Karte.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Bant Battlemage={G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     {U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Bant Charm=Bestimme eines — Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers; oder neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Bant Panorama={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardwald, einer Standardebene oder einer Standardinsel und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Barbarian Bully=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufuegen laesst. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Barbarian Guides=2R, Tap: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhaelt eine Tarnungsfaehigkeit in einem verschneiten Gelaende Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Barbarian Lunatic={2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar:Der Wahnsinnige Barbar fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Barbarian Outcast=Opfere den Ausgestossenen Barbaren, wenn du keine Suempfe kontrollierst.
Barbarian Riftcutter={R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstoere ein Land deiner Wahl.
Barbarian Ring=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oR. Der Barbaren-Kampfring fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert oR, ocT, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Barbed Field=Das verzauberte Land hat „Tap: Dieses Land fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“
Barbed Foliage=Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.     Immer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fuegt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Barbed Lightning=Bestimme eines — Der Gezackte Blitz fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fuegt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Verflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)     
Barbed Sextant=1, Tap: Opfere den Gezackten Sextanten, um Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Barbed Shocker=Verursacht Trampelschaden, Eile     Immer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufuegt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten.
Barbed Sliver=Alle Remasuris erhalten „2: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“
Barbed Wire=Der Stacheldraht fuegt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     2: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufuegen wuerde.     
Barbed-Back Wurm=B: Eine gruene Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Bargain=Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhaeltst 7 Lebenspunkte dazu.     
Bargaining Table=X, Tap: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner.
Barishi=Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek.
Barkshell Blessing=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Barktooth Warbeard=Legendaer
Baron Sengir=Kann fliegen.      Lege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet.  
Barrel Down Sokenzan=Wegfegen — Bringe eine beliebige Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Durch Sokenzan preschen fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in doppelter Hoehe der Anzahl der Gebirge, die auf diese Weise zurueckgebracht wurden, zu.
Barreling Attack=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur, von der sie geblockt wird.
Barren Glory=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments ausser dem oeden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel.
Barrenton Cragtreads=Der Klippenlaeufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.
Barrenton Medic={T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.     Lege eine -1/-1-Marke auf den Sanitaeter aus Barrenton: Enttappe den Sanitaeter aus Barrenton.     
Barrin, Master Wizard=Barrin, der Meisterzauberer zaehlt als Zauberer.     2, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Barrin's Codex=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Seitenmarke auf Barrins Zauberbuch legen.     4, Tap, opfere Barrins Zauberbuch: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Seitenmarken auf Barrins Zauberbuch ist.
Barrin's Spite=Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Dieser Spieler bestimmt eine davon und opfert sie. Bringe die andere auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Barrin's Unmaking=Bringe eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn diese Karte eine Farbe hat, die gleich der haeufigsten Farbe aller bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Barrow Ghoul=Entferne waehrend Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Huegelghoul.
Barter in Blood=Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.
Baru, Fist of Krosa=Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges gruene Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.     Erhabenheit — Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X gruenen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Laender ist, die du kontrollierst.     
Basal Sliver=Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{B}."     
Basalt Gargoyle=FliegendEcho {2}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     {R}: Die Basaltgargoyle erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Basalt Golem=Der Basaltgolem kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.     Immer wenn der Basaltgolem von irgendeiner Kreatur geblockt wird, begrabe diese Kreatur am Ende des Kampfes und bringe einen Fels-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/2 Artefaktkreatur, die als Mauer zaehlt.
Basalt Monolith=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um {3} farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Der Basaltmonolith kann waehrend Deiner Enttap-Phase nicht normal enttappt werden. Das Enttappen zu jeder anderen Zeit kostet Dich {3}. Du kannst allerdings dafuer nicht das Mana verwenden, dass Du vom Monolithen bekommen hast.
Bash to Bits=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Rueckblende o4oRoR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Basking Rootwalla=o1oG: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.     Wahnsinn o0 (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Bathe in Light=Ausstrahlung — Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Baton of Courage=Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     Entferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Baton of Morale={2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Battered Golem=Der Zerbeulte Golem enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du den Zerbeulten Golem enttappen.
Battering Sliver=Alle Remasuris verursachen Trampelschaden.
Battering Wurm=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Kreaturen, die eine niedrigere Staerke als der Rammende Wurm haben, koennen ihn nicht blocken.
Battle Cry=Enttappe alle weissen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die waehrend dieses Zuges blockt, erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Battle Frenzy=Alle gruenen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Alle nicht gruenen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Battle Mastery=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Doppelschlag.
Battle of Wits=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel.
Battle Rampart=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Battle Screech=Bringe zwei 1/1 weisse Vogel-Spielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Rueckblende Tappe drei ungetappte weisse Kreaturen, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Battle Squadron=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst.     
Battle Strain=Immer wenn eine Kreatur blockt, fuegt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Battlefield Forge={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Battlefield Percher=Fliegend     Der Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfaehigkeit blocken.     {1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Battlefield Scrounger=Grenzwert Lege drei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek: Der Schlachtfeld-Pluenderer erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Battlegate Mimic=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl rot als auch weiss ist, wird der Ausfalltor-Nachaeffer 4/2 und erhaelt Erstschlag (beides bis zum Ende des Zuges).
Battlegrace Angel=Fliegend     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknuepfung.
Battlegrowth=Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Battle-Mad Ronin=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)     Der Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn moeglich.
Battletide Alchemist=Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufuegen wuerde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst
Battlewand Oak=Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.     Immer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhaelt der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.
Battlewise Aven=Fliegend     Grenzwert Der Kampferprobte Avior erhaelt +1/+1 und hat Erstschlag. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Batwing Brume=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. (Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.)
Bay Falcon=Fliegend     Der Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt.
Bayou Dragonfly=Fliegend, Sumpftarnung
Bayou={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Diese Karte zaehlt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Bazaar of Wonders=Wenn der Basar der Wunder ins Spiel kommt, entferne alle Karten in allen Friedhoefen aus dem Spiel.     Immer, wenn ein Zauberspruch gespielt wird, wird dieser neutralisiert, falls eine Karte gleichen Namens im Spiel ist oder in einem der Friedhoefe liegt.
Beacon Hawk=Fliegend     Immer wenn der Signalfalke einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.     {W}: Der Signalfalke erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Beacon of Creation=Bringe fuer jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 gruenen Insektenspielstein ins Spiel. Mische den Leitstern der Schoepfung in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Destiny={T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das naechste Mal Schaden zufuegen wuerde, wird dieser Schaden stattdessen dem Leitstern des Schicksals zugefuegt.
Beacon of Destruction=Der Leitstern der Zerstoerung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mische den Leitstern der Zerstoerung in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Immortality=Verdopple die Lebenspunkte eines Spielers deiner Wahl. Mische den Leitstern der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Tomorrows=Ein Spieler deiner Wahl erhaelt nach diesem Zug einen zusaetzlichen Zug. Mische den Leitstern des Morgigen in die Bibliothek seines Besitzers.
Beacon of Unrest=Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Mische den Leitstern der Unruhe in die Bibliothek seines Besitzers.
Bearscape=o1oG, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe einen 2/2 gruenen Baerenspielstein ins Spiel.
Beast Attack=Bringe einen 4/4 gruenen Bestienspielstein ins Spiel.     Rueckblende o2oGoGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Beast Hunt=Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.         
Beast of Burden=Staerke und Widerstandskraft des Lastviehs sind gleich der Anzahl der Kreaturen im Spiel.
Beast Walkers=G: Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.   
Beastmaster Ascension=Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Baendigers legen.        Solange auf dem Aufstieg des Baendigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5.  
Beastmaster's Magemark=Kreaturenverzauberung     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1.     
Beasts of Bogardan=Schutz vor Rot.    Diese Kreatur erhaelt +1/+1 solange ein Gegner weisse Karten kontrolliert.
Beckon Apparition=Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 weissen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Bedlam=Kreaturen koennen nicht blocken.
Bee Sting=Der Hornissenstich fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Befoul=Zerstoere ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Art zerstoert wird, kann in diesem Zug nicht regeneriert .
Behemoth's Herald={2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine gruene Kreatur und eine weisse Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Goettervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Belbe's Percher=Fliegend     Belbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfaehigkeit blocken.
Belfry Spirit=Fliegend     Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Belligerent Hatchling=Erstschlag     Das Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     Immer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.     Immer wenn du einen weissen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.
Bellowing Fiend=Fliegend     Immer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufuegt, fuegt der Schreiende Unhold dem Beherrscher dieser Kreatur und Dir 3 Schadenspunkte zu.
Belltower Sphinx=Fliegend     Immer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schaden zufuegt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Beloved Chaplain=Schutz vor Kreaturen
Benalish Cavalry=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     
Benalish Commander=Staerke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.     Aussetzen X — {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.     Immer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weissen Soldatenspielstein ins Spiel.
Benalish Emissary=Bonus o1oG (Du kannst zusaetzlich o1oG bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere ein Land Deiner Wahl, wenn der Benalische Gesandte ins Spiel kommt.
Benalish Heralds={3}{U},{T}: Ziehe eine Karte.
Benalish Hero=Buendnisfaehigkeit
Benalish Infantry=Buendnisfaehigkeit
Benalish Knight=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Benalish Lancer=Bonus o2oW (Du kannst zusaetzlich o2oW bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Benalische Lanzentraeger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.
Benalish Missionary={1}{W}{T}: Eine geblockte Kreatur Deiner Wahl fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Benalish Trapper={W},{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Ben-Ben, Akki Hermit={T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fuegt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu.
Bend or Break=Jeder Spieler teilt alle Laender, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Bei jedem Spieler bestimmt ein Gegner einen der Stapel. Zerstoere alle Laender in diesem Stapel. Tappe alle Laender im anderen Stapel.
Benediction of Moons=Du erhaeltst fuer jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.     Spuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du fuer jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.     
Benevolent Ancestor=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.
Benevolent Bodyguard=Opfere den Wohlwollenden Leibwaechter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Benevolent Unicorn=Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert.
Benthic Behemoth=Inseltarnung
Benthic Djinn=Inseltarnung     Waehrend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte.
Benthic Explorers=Tap: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhoehen.
Benthicore=Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     Tappe zwei ungetappte Meervoelker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhuellt. (Er kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)
Bequeathal=Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet.
Bereavement=Immer wenn eine gruene Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Berserk Murlodont=Immer wenn eine Bestie geblockt wird, erhaelt sie fuer jede Kreatur, die sie blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Berserkers of Blood Ridge=Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Beseech the Queen=({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)     Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten hoechstens so hoch sind wie die Anzahl an Laendern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     
Bestial Fury=Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges. Wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhaelt sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Betrayal of Flesh=Bestimme eines Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.     Verflechtung Opfere drei Laender. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Betrothed of Fire=Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     Opfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Bewilder=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-0 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Bifurcate=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Big Game Hunter=Wenn der Riesenwildjaeger ins Spiel kommt, zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 4 oder hoeher. Sie kann nicht regeneriert werden.     Wahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Bile Urchin=Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Bind=Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit Deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht neutralisiert werden.)     Ziehe eine Karte.
Binding Agony=Fuer jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefuegt wird, fuegt der Mitgefuehlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Binding Grasp=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1U oder begrabe die Requirierung. uebernimm die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur erhaelt +0/+1.
Biomantic Mastery=({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)     Ziehe eine Karte fuer jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte fuer jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Bioplasm=Immer wenn das Bioplasma angreift, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhaelt das Bioplasma +X/+Y bis zum Ende des Zuges, wobei X die Staerke und Y die Widerstandskraft der ganz aus dem Spiel entfernten Kreaturenkarte ist. (Ein * auf einer Karte, die sich nicht im Spiel befindet, ist 0.)
Birds of Paradise=Fliegend     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Biting Tether=Kreaturenverzauberung     Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Bitter Ordeal=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.     Graebersturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     
Bitterblossom=Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Raeuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Black Carriage=Verursacht Trampelschaden      Enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase.      0: Opfere eine Kreatur, um die schwarze Kutsche zu enttappen. Du kannst diese Eigenschaft nur waehrend Deiner Versorgungsphase einsetzen.      
Black Knight=Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)     Schutz vor Weiss (Diese Kreatur kann von nichts Weissem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefuegt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)     
Black Market=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.     Erhoehe zu Beginn Deiner ersten Hauptphase Deinen Manavorrat um B fuer jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt.     
Black Poplar Shaman={2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl.
Black Scarab=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner schwarze Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Black Vise=Waehle einen Deiner Gegner. Hat dieser Gegner am Ende seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten in der Hand, fuegt die Todespresse ihm fuer jede ueber vier hinausgehende Karte 1 Schadenspunkt zu.
Black Ward=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor Schwarz. Dieser Schutz zerstoert allerdings diese Verzauberung nicht.
Blade of the Bloodchief=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgeruestete Kreatur. Falls die ausgeruestete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.    Ausruesten {1}        
Blade Sliver=Alle Remasuris erhalten +1/+0.
Blademane Baku=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmaehnen-Baku legen.     {1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmaehnen-Baku: Fuer jede auf diese Weise entfernte Marke erhaelt der Klingenmaehnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Blades of Velis Vel=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen.
Bladetusk Boar=Einschuechtern (Diese Kreatur kann ausser von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)   
Bladewing the Risen=Fliegend     Wenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine Drachenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueckbringen.     {B}{R}: Alle Drachen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Bladewing's Thrall=Bladewings Knecht hat Flugfaehigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.     Wenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurueckbringen.
Blanchwood Armor=Die verzauberte Kreatur erhaelt +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Waeldern ist, die Du kontrollierst.
Blasted Landscape=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Umwandlung 2
Blaster Mage=R, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstoere eine Mauer Deiner Wahl.
Blasting Station={T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen.
Blaze=Die Heisse Glut fuegt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     
Blazing Archon=Fliegend     Kreaturen koennen dich nicht angreifen.
Blazing Blade Askari=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     {2}: Der Askari der gluehenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos.
Blazing Salvo=Die Flammensalve fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur nicht sich stattdessen von der Flammensalve 5 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Blazing Shoal=Du kannst eine rote Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Leuchtenden Schwarms zu bezahlen.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Blazing Specter=Fliegend, Eile (Die Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Faehigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)     Immer wenn das Leuchtschweif-Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Blazing Torch=Die ausgeruestete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.      Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."      Ausruesten {1}  
Blessed Breath=Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.     Arkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Blessed Orator=Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Blessed Reversal=Du erhaeltst fuer jede Kreatur, die Dich angreift, 3 Lebenspunkte dazu.
Blessed Wind=Die Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl betraegt 20.
Blessed Wine=Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Ziehe eine Karte zu Beginn des naechsten Zuges.
Blessing of Leeches=Du kannst den Segen der Blutegel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.     {0}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Blessing of the Nephilim=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede ihrer Farben.
Blight Sickle=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+0 und hat Verdorren. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Ausruesten {2}     
Blighted Shaman=Tap, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Tap, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Blightning=Der Fahlschlag fuegt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Blightsoil Druid={T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Blightspeaker={T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.     {4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Blind Creeper=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhaelt der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Blind Fury=Alle Kreaturen verlieren Trampeln bis zum Ende des Zuges. Verdopple jeglichen Kampfschaden, der Kreaturen in diesem Zug zugeteilt wird.
Blind Hunter=Fliegend     Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Blinde Jaeger ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     
Blind Seer=o1oU: Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte Deiner Wahl wechselt bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.
Blind with Anger=Enttappe eine nichtlegendaere Kreatur deiner Wahl und uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Blinding Beam=Bestimme eines Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl; oder Kreaturen enttappen nicht waehrend des naechsten Enttappsegments des Spielers deiner Wahl.     Verflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Blinding Light=Tappe alle Kreaturen ausser weisse Kreaturen.     
Blinding Mage={W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Blinding Powder=Die ausgeruestete Kreatur hat „Loese das Blendepulver: Verhindere allen Kampfschaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefuegt wuerde."     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Blind-Spot Giant=Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst.
Blinking Spirit=0: Bringe den Flimmergeist zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Blinkmoth Infusion=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Enttappe alle Artefakte.
Blinkmoth Nexus={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfaehigkeit. Er ist immer noch ein Land.     {1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Blinkmoth Urn=Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers erhoeht dieser Spieler seinen Manavorrat um {1} fuer jedes Artefakt, das er kontrolliert, falls die Blinkmottenurne ungetappt ist.
Blinkmoth Well={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl.
Blister Beetle=Wenn der Blasenkaefer ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Blistering Barrier=Defender (This creature can't attack.)
Blistering Dieflyn=Fliegend     {B/R}: Das Gluehende Dieflyn erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Blizzard Elemental=Fliegend     3U: Enttape das Eiswindelementar.     
Blizzard Specter=Fliegend     Immer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bestimme eines — Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Blizzard=Kumulative Versorgung: 2     Du kannst den Blizzard nur sprechen, wenn Du verschneite Laender beherrschst. Kreaturen mit Flugfaehigkeit enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Bloated Toad=Schutz vor Blau     Umwandlung 2
Blockade Runner=U:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Blockbuster={1}{R}, opfere die Heisssanierung: Die Heisssanierung fuegt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Blood Celebrant={B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Blood Clock=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt.
Blood Crypt=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)     Sowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Blutkrypta stattdessen getappt ins Spiel.
Blood Cultist={T}: Der Blut-Kultist fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist.     
Blood Frenzy=Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Zerstoere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Blood Funnel=Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.     Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauber spielst, neutralisiere diesen Zauber, falls du nicht eine Kreatur opferst.
Blood Hound=Immer wenn Dir Schaden zugefuegt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Hoehe der Dir zugefuegten Schadenspunkte auf den Blutjaeger legen.     Entferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjaeger.     
Blood Knight=Erstschlag, Schutz vor Weiss
Blood Oath=Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fuegt diesem Spieler 3 Schadenspunkte fuer jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu.
Blood Pet=Opfere das Blutige Schosstier: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}.
Blood Rites={1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Blood Seeker=Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen.         
Blood Speaker=Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Daemonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     Immer wenn ein Daemon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Blood Tribute=Bonus - Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. (Du kannst zusaetzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)    Ein Gegner deiner Wahl verliert die Haelfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhaeltst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.        
Blood Vassal=Opfere den Blutsklaven: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}{B}.
Bloodbond March=Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Bloodchief Ascension=Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthaeuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)     Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthaeuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.      
Bloodcurdler=Fliegend     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.     Grenzwert Der Markerschuetterer erhaelt +1/+1 und hat "Entferne am Ende deines Zuges zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Bloodcurdling Scream=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Bloodfire Colossus={R}, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fuegt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu.
Bloodfire Dwarf=oR, opfere den Flammenblut-Zwerg: Der Flammenblut-Zwerg fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Bloodfire Infusion=Flammenblut-Infusion kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, verzaubern.     oR, opfere die verzauberte Kreatur: Die Flammenblut-Infusion fuegt allen Kreaturen Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der verzauberten Kreatur zu.
Bloodfire Kavu=oR, opfere den Flammenblut-Kavu: Der Flammenblut-Kavu fuegt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Bloodghast=Der Blutschauderer kann nicht blocken.  Der Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.    Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurueck ins Spiel bringen.
Bloodied Ghost=Fliegend     Der Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.
Bloodletter Quill={2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt fuer jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.     {U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder.
Bloodmark Mentor=Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Bloodpyre Elemental=Opfere das Blutopferelementar: Das Blutopferelementar fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Bloodrock Cyclops=Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Bloodscale Prowler=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Bloodscent=Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken koennen, tun dies.
Bloodshed Fever=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls moeglich.     
Bloodshot Cyclops=Tap, opfere eine Kreatur: Der Blutaugenzyklop fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Staerke der geopferten Kreatur ist.
Bloodshot Trainee={T}: Der Blutaugen-Lehrling fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Faehigkeit nur, falls die Staerke des Blutaugen-Lehrlings 4 oder hoeher ist.
Bloodstoke Howler=Morph {6}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Bruellende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Bloodstone Cameo={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Bloodthirsty Ogre={T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutduerstigen Oger.     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutduerstigen Oger ist. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du einen Daemonen kontrollierst.
Bloodthorn Taunter=Eile     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 5 oder mehr erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     
Bloom Tender={T}: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe.
Blossoming Wreath=Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu.
Blowfly Infestation=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Blue Elemental Blast=Neutralisiert einen roten Zauberspruch oder zerstoert eine rote Karte im Spiel.
Blue Scarab=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner blaue Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.
Blue Ward=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstoert allerdings diese Verzauberung nicht.
Blurred Mongoose=Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.     Der Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Boa Constrictor=Tap: Die Boa Constrictor erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Boartusk Liege=Verursacht Trampelschaden     Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere gruene Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Body Double=Du kannst eine Kreaturenkarte in einem Friedhof bestimmen, sowie der Verkoerperer ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt der Verkoerperer als eine Kopie dieser Karte ins Spiel.
Body of Jukai=Verursacht Trampelschaden     Seelenwanderung 8 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 8 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Body Snatcher=Wenn der Koerperdieb ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, entferne den Koerperdieb ganz aus dem Spiel.     Wenn der Koerperdieb aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, entferne den Koerpderideb ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel.     
Boesium Strip=3, Tap: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand waere, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel.
Bog Down=Bonus-Opfere zwei Laender. (Du kannst zusaetzlich zwei Laender opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Wenn Du die Bonus-kosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten aus seiner Hand ab.     
Bog Elemental=Schutz vor Weiss     Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments das Schlammelementar, wenn Du nicht ein Land opferst.
Bog Glider=Fliegend     Tap, opfere ein Land: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Bog Gnarr=Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhaelt der Morast-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Bog Hoodlums=Die Sumpfstrolche koennen nicht blocken.     Wenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Bog Imp=Fliegend     
Bog Initiate={1}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.
Bog Raiders=Sumpftarnung
Bog Serpent=Die Moorschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keinen Sumpf kontrolliert.     Wenn du keine Suempfe kontrollierst, opfere die Moorschlange.
Bog Smugglers=Sumpftarnung
Bog Tatters=Sumpftarnung      
Bog Witch=B, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhoehe Deinen Manavorrat um BBB.
Bog Wraith=Sumpftarnung     
Bog Wreckage=Die Zerfallenen Moorhaeuser kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     {T}, opfere die Zerfallenen Moorhaeuser: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Bogardan Firefiend=Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fuegt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Bogardan Hellkite=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Wenn der Bogardanische Hoellendrache ins Spiel kommt, fuegt er 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.     
Bogardan Lancer=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     
Bogardan Rager=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Bogardanische Wueterich ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Boggart Arsonists=Ebenentarnung     {2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstoere eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl.     
Boggart Birth Rite=Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Boggart Forager={R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek.
Boggart Harbinger=Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Boggart Loggers=Waldtarnung     {2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstoere einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl.
Boggart Mob=Beschuetze einen Goblin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du einen 1/1 schwarzen (Goblin, Raeuber)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Boggart Ram-Gang=Eile     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     
Boggart Shenanigans=Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Boggart Sprite-Chaser=Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhaelt der Boggart-Sylphidenjaeger +1/+1 und Flugfaehigkeit.
Bog-Strider Ash=Sumpftarnung     Immer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.
Boil=Zerstoere alle Inseln
Boiling Blood=Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn moeglich.     Ziehe eine Karte.     
Boiling Seas=Zerstoere alle Inseln.     
Bola Warrior={R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Bold Defense=Bonus {3}{W} (Du kannst zusaetzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten fuer Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     
Boldwyr Heavyweights=Verursacht Trampelschaden     Wenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
Boldwyr Intimidator=Feiglinge koennen keine Krieger blocken.     {R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Feigling.     {2}{R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Krieger.
Bomb Squad=ocT: Lege eine Zuendermarke auf eine Kreatur deiner Wahl.     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zuendermarke auf jede Kreatur, auf der bereits mindestens eine Zuendermarke liegt.     Immer wenn auf einer Kreatur vier oder mehr Zuendermarken liegen, entferne alle Zuendermarken von ihr und zerstoere sie. Diese Kreatur fuegt ihrem Beherrscher 4 Schadenspunkte zu.
Bond of Agony=Zahle X Lebenspunkte als zusaetzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.     Alle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte.
Bonded Fetch=Verteidiger, Eile     {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.     
Bone Dancer=0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentaenzer fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Knochentaenzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug.
Bone Harvest=Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Bone Mask=2, Tap: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefuegt wird. Entferne fuer jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.
Bone Shaman={B}: Alle Kreaturen, denen der Knochenschamane in diesem Zug Schaden zugefuegt hat, koennen bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren.
Bone Shredder=Fliegend, Echo     Wenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstoere eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl.
Bone Splinters=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Knochenspreissel zu spielen.     Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl.     
Boneshard Slasher=Fliegend     Grenzwert Der Knochensplitterer erhaelt +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Faehigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Bonesplitter Sliver=Alle Remasuris erhalten +2/+0.     
Bonesplitter=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+0.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Bonethorn Valesk=Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fuegt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Booby Trap=Nenne eine Karte ausser einem Standardland, wenn die Minenfalle ins Spiel kommt.     Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Opfere die Minenfalle, wenn dies die genannte Karte ist. Die Minenfalle fuegt dann diesem Spieler 10 Schadenspunkte zu.
Book Burning=Lege die obersten sechs Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf seinen Friedhof, falls sich nicht ein Spieler vom Brennenden Buch 6 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Boom / Bust=Zerstoere ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.
Boomerang=Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Boon Reflection=Falls du Lebenspunkte dazuerhalten wuerdest, erhaeltst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.
Borborygmos=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Border Patrol=Die Grenzpatrouille wird beim Angreifen nicht getappt.
Borderland Behemoth=Verursacht Trampelschaden     Der Grenzlandbehemoth erhaelt +4/+4 fuer jeden anderen Riesen, den du kontrollierst.
Borderland Ranger=Wenn der Grenzlandwaldlaeufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Boreal Centaur={S}: Der Borealis-Zentaur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Boreal Druid={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.
Boreal Griffin=Fliegend     {S}: Der Borealis-Greif erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Boreal Shelf=Der Boreale Sockel kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Boris Devilboon=Legendaer     {2}{B}{R}, {T}: Bringe eine scharze und rote 1/1 Marke, die als "Minor Demon" zaehlt, ins Spiel.
Boros Fury-Shield=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fuegt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der Kreatur zu.
Boros Garrison=Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{W}.     
Boros Guildmage=({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)     {1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     {1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     
Boros Recruit=({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)     Erstschlag
Boros Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{W}.
Boros Swiftblade=Doppelschlag
Boseiju, Who Shelters All=Boseiju, ein Dach fuer alle, kommt getappt ins Spiel.     {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana fuer einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.
Bosh, Iron Golem=Verursacht Trampelschaden     {3}{R}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu.
Bosk Banneret=Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Bottle Gnomes=Opfere die Flaschengnome: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Bottled Cloister=Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurueck und ziehe dann eine Karte.
Bottomless Pit=Jeder Spieler wirft waehrend seiner Versorgungsphase eine zufaellig gezogene Karte aus seiner Hand ab.
Bouncing Beebles=Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert.
Bound / Determined=Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel.
Bound in Silence=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.     
Bounteous Kirin=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten.
Bountiful Harvest=Du erhaeltst fuer jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Bounty Hunter=Tap: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.     Tap: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt.
Bounty of the Hunt=Du kannst eine gruene Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Jagdbeute zu bezahlen. Verteile drei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. Entferne diese Marken am Ende des Zuges.
Brace for Impact=Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerde. Lege fuer jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.
Braid of Fire=Kumulative Versorgung — Erhoehe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Braids, Cabal Minion=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land.
Braids, Conjurer Adept=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Braidwood Cup=Tap: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Braidwood Sextant=2, Tap, opfere den Flechtholzsextanten: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es und nimm es auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Brain Freeze=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Brain Gorgers=Wenn du die Hirnverschlinger spielst, kann jeder Spieler eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere die Hirnverschlinger.     Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Brain Pry=Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte.
Braingeyser=Ein Spieler Deiner Wahl muss X Karten ziehen.
Brainspoil=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.     Transmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Brainstorm=Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Bramble Creeper=Immer wenn der Dorngestrueppkriecher angreift, erhaelt er +5/+0 bis zum Ende des Zuges.
Bramble Elemental=Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird, bringe zwei 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.
Bramblewood Paragon=Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusaetzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.     Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Branching Bolt=Bestimme eines oder beides — Der Verzweigende Donnerkeil fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fuegt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Branchsnap Lorian=Verursacht Trampelschaden     Morph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Brand of Ill Omen=Kumulative Versorgung: R     Der Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwoerungszaubersprueche sprechen.
Branded Brawlers=Die Taetowierten Totschlaeger koennen nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.     Die Taetowierten Totschlaeger koennen nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst.
Brass Gnat=Fliegend     Die Messingmuecke enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmuecke.     
Brass Herald=Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.     Wenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.     Alle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1.
Brass Man=Der Messingmann enttappt nicht waehrend deiner Enttapp-Phase.     {1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur waehrend deiner Versorgungsphase benutzen.
Brass Secretary=2,opfere den Messingsekretaer: Ziehe eine Karte.
Bravado=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Brave the Elements=Bestimme eine Farbe. Weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.        
Brawl=Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „Tap: Diese Kreatur fuegt Schadenspunkte in Hoehe ihrer eigenen Staerke einer Kreatur Deiner Wahl zu.“
Brawn=Verursacht Trampelschaden     Solange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden.
Breach=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Break Asunder=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Breaking Point=Zerstoere alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufuegen laesst. Kreaturen, die auf diese Weise zerstoert werden, koennen nicht regeneriert werden.
Breaking Wave=Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest, wenn Du zusaetzlich o2 bezahlst.     Enttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen.
Breakthrough=Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten von denen, die du auf deiner Hand hast, und wirf die restlichen ab.
Breath of Darigaaz=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Darigaaz' Atem fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt Darigaaz' Atem stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Breath of Dreams=Kumulative Versorgung: U     Gruene Kreaturen muessen zusaetzlich 1 kumulative Versorgung zahlen.
Breath of Fury=Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung     Wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur, die du kontrollierst, an. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusaetzliche Kampfphase.
Breath of Life=Nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Karte direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gespielt haettest.     
Breathstealer=B: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Breeding Pool=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.)     Sowie der Aufzuchttuempel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttuempel stattdessen getappt ins Spiel.
Briar Patch=Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhaelt diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Briar Shield=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.     Opfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     
Briarberry Cohort=Fliegend     Die Schlehenbeeren-Kohorte erhaelt +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst.     
Briarhorn=Aufblitzen     Wenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Herbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Briarknit Kami=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Bribery=Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Bridge from Below=Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Bruecke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.     Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Bruecke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Bruecke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel.     
Brightflame=Ausstrahlung — Die Helle Flamme fuegt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, X Schadenspunkte zu. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefuegt wurden.
Brighthearth Banneret=Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Unterstuetzung 1 — {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Brigid, Hero of Kinsbaile=Erstschlag     {T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fuegt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Brilliant Halo=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Brilliant Ultimatum=Entferne die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Stapel auf. Du kannst von einem dieser Stapel eine beliebige Anzahl von Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Brimstone Dragon=Fliegend     Fuer den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Brine Elemental=Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, uebergehen alle Gegner ihr naechstes Enttapp-Segment.
Brine Seer=2U, Tap: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 fuer jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt.
Brine Shaman=Tap: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.     1UU: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwoerungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Bringer of the Black Dawn=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.     Verursacht Trampelschaden.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek.
Bringer of the Blue Dawn=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.     Verursacht Trampelschaden.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen.
Bringer of the Green Dawn=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Gruenen Morgens zu bezahlen.     Verursacht Trampelschaden.     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 gruenen Bestienspielstein ins Spiel bringen.
Bringer of the Red Dawn=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.     Verursacht Trampelschaden.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie uebernehmen. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Bringer of the White Dawn=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weissen Morgens zu bezahlen.     Verursacht Trampelschaden.     Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueckbringen.
Brink of Madness=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab.
Brion Stoutarm=Lebensverknuepfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     {R}, {T}, opfere eine Kreatur ausser Brion Starkarm: Brion Starkarm fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der geopferten Kreatur zu.
Broken Ambitions=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Broken Fall=Bringe den Aufgefangenen Sturz auf die Hand seines Besitzers zurueck.     Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Broken Visage=Begrabe eine angreifende Nicht-Artefaktkreatur und bringe einen Schatten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Staerke und Widerstandskraft der begrabenen Kreatur. Begrabe den Schatten-Spielstein am Ende des Zuges.   
Brontotherium=Verursacht Trampelschaden     Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     
Bronze Bombshell=Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fuegt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu.
Brood Sliver=Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen.
Brooding Saurian=Am Ende jedes Zuges erhaelt jeder Spieler die Kontrolle ueber alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind.
Broodmate Dragon=Fliegend     Wenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Broodstar=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend     Staerke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.     
Brothers Yamazaki=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brueder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel" fuer sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brueder erhaelt +2/+2 und Eile.
Browbeat=Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, falls sich nicht ein Spieler von Tyrannisieren 5 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Brown Ouphe={1}{G}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle. (Manafaehigkeiten koennen nicht neutralisiert werden.)
Browse=2UU: Schau Dir die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Entferne die uebrigen vier Karten aus dem Spiel.
Brush with Death=Rueckkauf 2BB     Ein Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Brushland={T}: {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Das Gestrueppland fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Brushwagg=Der Buschkoeter erhaelt -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird.
Brutal Deceiver={1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.     {2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhaelt der Brutale Taeuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Brutal Nightstalker=Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen.     
Brutal Suppression=Aktivierte Faehigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusaetzlich "Opfere ein Land“, um sie zu spielen.
Brute Force=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Bubble Matrix=Aller Schaden, der Kreaturen zugefuegt wird, wird auf 0 reduziert.
Bubbling Beebles=Die Blubbernden Bobbel koennen nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert.
Bubbling Muck=Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf fuer Mana tappt, produziert dieser ein zusaetzliches B.
Budoka Gardener={T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls du zehn oder mehr Laender kontrollierst, wende den Budoka-Gaertner.
Budoka Pupil=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Budokaschueler legen.     Liegen am Ende des Zuges zwei oder mehr Ki-Marken auf dem Budokaschueler, kannst du ihn wenden.     
Builder's Bane=Zerstoere X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fuegt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Bull Aurochs=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhaelt er bis zum Ende des Zuges +1/+0 fuer jeden anderen angreifenden Auerochsen.
Bull Cerodon=Wachsamkeit, Eile
Bull Hippo=Inseltarnung
Bullwhip=2, Tap: Die Bullenpeitsche fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn moeglich.
Bulwark=Das Bollwerk fuegt waehrend Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu.
Buoyancy=Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     
Burden of Greed=Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt fuer jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert.
Burgeoning=Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, darfst Du eine Landkarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel bringen.
Buried Alive=Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Burn Trail=Der Brennende Pfad fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Burning Cloak=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fuegt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.     
Burning Inquiry=Jeder Spieler zieht drei Karten und wirft dann drei zufaellig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Burning Palm Efreet=1RR: Der Ifrit von der brennenden Hand fuegt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und diese Kreatur verliert ihre Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Burning Sands=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land.
Burning Shield Askari=Flankenangriff     RR: Erstschlag bis zum Ende des Zuges
Burning Wish=Bestimme eine Hexereikarte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Brennenden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Burning-Eye Zubera=Wenn der Blitzaugen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefuegt wurden, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Burning-Tree Bloodscale=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     {2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.     {2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls moeglich.     
Burning-Tree Shaman=Immer wenn ein Spieler eine aktivierte Faehigkeit spielt, die keine Manafaehigkeit ist, fuegt der Brandbaum-Schamane diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Burnout=Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Burnt Offering=Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Hoehe ihrer Spruchkosten zu erhoehen.
Burr Grafter=Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Burrenton Bombardier=Fliegend     Unterstuetzung 2 — {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Burrenton Forge-Tender=Schutz vor Rot     Opfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufuegen wuerde.
Burrenton Shield-Bearers=Immer wenn die Schildtraeger aus Burrenton angreifen, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Burrowing=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Gebirgstarnung.
Burst Lightning=Bonus {4} (Du kannst zusaetzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Geborstener Blitz fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fuegt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu.   
Burst of Energy=Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl.
Burst of Speed=Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. (Sie koennen angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.)
Bushi Tenderfoot=Wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Bushi-Gruenschnabel zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, wende den Bushi-Gruenschnabel.
Cabal Coffers=o2, ocT: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst, um oB.
Cabal Conditioning=Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen.
Cabal Inquisitor=Grenzwert o1oB, ocT, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cabal Interrogator={X}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Cabal Patriarch=o2oB, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     o2oB, entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     
Cabal Pit=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oB. Die Kabbalisten-Grube fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert oB, ocT, opfere die Kabbalisten-Grube: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Cabal Ritual=Erhoehe deinen Manavorrat um oBoBoB.     Grenzwert Erhoehe stattdessen deinen Manavorrat um oBoBoBoBoB. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Cabal Shrine=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft er X Karten aus seiner Hand ab, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhoefen ist.
Cabal Surgeon=o2oBoB, ocT, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Cabal Therapy=Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die diesen Namen haben.     Rueckblende Opfere eine Kreatur. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Cabal Torturer=oB, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Grenzwert o3oBoB, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Cabal Trainee=Opfere den Kabbalisten-Lehrling: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Cache Raiders=Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Cackling Fiend=Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Cackling Flames=Kichernde Flammen fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Versessenheit — Kichernde Flammen fuegen dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Cackling Imp=Fliegend     {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Cackling Witch=XB, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Cadaverous Bloom=Waehle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhoehe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Cadaverous Knight=Flankenangriff     1BB: Regeneration
Cage of Hands=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.     {1}{W}: Bringe den Kaefig aus Haenden auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Cagemail=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und kann nicht angreifen.
Cairn Wanderer=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Solange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfaehigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfaehigkeit. Das Gleiche gilt auch fuer Erstschlag, Doppelschlag, Todesberuehrung, Eile, Lebensverknuepfung, Reichweite, Verhuellt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Calciderm=Verschwinden 4 (Diese bleibende Karte kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Das Calciderm kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Calciform Pools={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tuempel.     {1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tuempel: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}.     
Caldera Hellion=Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     Wenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fuegt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu.     
Caldera Kavu=o1oB: Der Kraterkessel-Kavu erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     oG: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.     
Caldera Lake=Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Call for Blood=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Staerke der geopferten Kreatur ist.     
Call of the Herd=Bringe einen 3/3 gruenen Elefantenspielstein ins Spiel.     Rueckblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Call of the Wild=2GG: Zeige die oberste Karte Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie direkt ins Spiel. Begrabe die Karte ansonst.
Call the Skybreaker=Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Call to Arms=Waehle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weissen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung.
Call to Glory=Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Call to Heel=Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.
Call to the Grave=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.     Sind am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel, opfere den Ruf in das Grab.
Call to the Netherworld=Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Wahnsinn {0} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Caller of Gales={1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.      
Caller of the Claw=Du kannst den Tatzenrufer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Wenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe fuer jede nicht-Spielstein-Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 gruenen Baerenspielstein ins Spiel.     
Caller of the Hunt=Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.     Staerke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind.     
Callous Deceiver={1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.     {2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhaelt der Ruchlose Taeuscher +1/+0 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Callous Giant=Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Callow Jushi=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Unerfahrenen Jushi legen.     Liegen am Ende des Zuges zwei oder mehr Ki-Marken auf dem Unerfahrenen Jushi, kannst du ihn wenden.     
Calming Licid=W, Tap: Die Beruhigende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.“. Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst W bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Calming Verse=Zerstoere alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstoere dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst.
Caltrops=Immer wenn eine Kreatur angreift, fuegen die Kraehenfuesse ihr 1 Schadenspunkt zu.
Cancel=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Candles' Glow=Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerden. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.     Arkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Candles of Leng={4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte.     
Canker Abomination=Sowie die Baumkrebs-Scheusslichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Fuer jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheusslichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.
Cankerous Thirst=Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.)
Cannibalize=Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken.
Canopy Claws=Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Rueckblende oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Canopy Crawler=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler.     
Canopy Dragon=Verursacht Trampelschaden     1G: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Canopy Spider=Die Baldachinspinne kann fliegende Kreaturen blocken.
Canopy Surge=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Die Blaetterdachattacke fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt sie stattdessen allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 4 Schadenspunkte zu.
Cantivore=Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.     Staerke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhoefen.     
Canyon Drake=Fliegend     1, wirf eine zufaellig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Canyon Wildcat=Gebirgstarnung
Capashen Knight=Erstschlag     1W: Der Ritter aus Capashen erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Capashen Standard=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.     2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte.     
Capashen Templar=W: Der Tempelritter aus Capashen erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Capashen Unicorn={1}{W}, {T}, opfere das Capashen-Einhorn: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Capricious Efreet=Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme zufaellig eine davon und zerstoere sie.
Capricious Sorcerer=Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegt.     
Capsize=Rueckkauf 3     Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Captain of the Watch=Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)     Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.     Wenn der Hauptmann der Wache ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weisse Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Captain Sisay=Legendaer     {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendaeren Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Captain's Maneuver=Die naechsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefuegt.
Captivating Glance=Kreaturenverzauberung     Befehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, uebernimm die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur. Sonst uebernimmt dieser Spieler die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Captive Flame={R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Carapace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2.      {0}: Opfere den Rueckenpanzer, um die vom Rueckenpanzer verzauberte Kreatur zu regenerieren.  
Caravan Hurda=Lebensverknuepfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefuegt wird, laesst dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)       
Carbonize=Verkoken fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Careful Consideration=Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Spielst du diesen Zauberspruch waehrend deiner Hauptphase, zieht ein Spieler deiner Wahl stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab.     
Careful Study=Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.
Caregiver={W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Caribou Range=Du kannst die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.     WW: Tappe das von der Rentierweide verzauberte Land, um einen Rentier-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weisse Kreatur.     0: Opfere einen Rentier-Spielstein, um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Carnage Altar={3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Carnassid=Verursacht Trampelschaden     1G: Regeneration
Carnival of Souls=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, verlierst Du 1 Lebenspunkt und erhoehst Deinen Manavorrat um B.
Carnophage=Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1 Lebenspunkt oder tappe den Koerperfresser.
Carom=Der naechste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefuegt.     Ziehe eine Karte.
Carpet of Flowers=Du kannst waehrend Deiner Hauptphase Deinen Manavorrat um bis zu X Mana einer beliebigen Farbe erhoehen, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Carrier Pigeons=Fliegend     Nachdem die Brieftauben ins Spiel gekommen sind, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Carrion Ants={1}: Die Aasfressenden Ameisen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Carrion Beetles=2B,tap: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof.
Carrion Feeder=Der Aasfresser kann nicht blocken.     Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser.
Carrion Howler=Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhaelt +2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Carrion Rats=Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fuegen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Carrion Thrash=Wenn die Aasbande aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Carrion Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     {1}{B}: Regeneriere die Aasmauer
Carrion Wurm=Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fuegt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Carrion=Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Hoehe der Staerke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen.
Carrionette=2BB: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Faehigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist.
Carry Away=Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, loese die verzauberte Ausruestung.     Du kontrollierst die verzauberte Ausruestung.     
Cartographer=Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Carven Caryatid=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Ziehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt.
Cascade Bluffs={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {U/R}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}.
Castigate=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Casting of Bones=Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, ziehe drei Karten. Waehle eine dieser Karten und wirf sie ab.
Castle Raptors=Fliegend     Solange der Burgraubvogel enttappt ist, erhaelt er +0/+2.
Castle Sengir=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R.
Castle=Alle ungetappten Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+2.
Cat Burglar=2B,Tap:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Cat Warriors=Waldtarnung
Cataclysm=Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die uebrigen bleibenden Karten.
Catacomb Dragon=Fliegend     Immer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Staerke dieser Kreatur (aufgerundet) bis zum Ende des Zuges.
Catalog=Ziehe zwei Karten. Bestimme dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Catalyst Stone=Rueckblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu o2 weniger.     Rueckblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten o2 mehr.     
Catastrophe=Zerstoere alle Laender oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstoert werden, koennen in diesem Zug nicht regenerieren.
Cateran Brute=2,Tap:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit den umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Enforcer=Der Cateranische Erzwinger kann nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.     4, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Cateran Kidnappers=3, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Overlord=Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Cateranischen Oberkommandanten.     6, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Cateran Persuader=1, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Cateran Slaver=Sumpftarnung     5, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Cateran Summons=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Soeldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.
Caterwauling Boggart=Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, ausser von zwei oder mehr Kreaturen.     Jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, ausser von zwei oder mehr Kreaturen.
Cathartic Adept={T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Cathodion=Wenn das Kathodion aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhoehe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana.
Cauldron Dance=Spiele den Kesseltanz nur waehrend eines Kampfes.     Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhaelt Eile. Bringe sie am Ende des Zuges auf Deine Hand zurueck.     Bringe eine Kreatur aus Deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhaelt Eile. Lege sie am Ende des Zuges auf Deinen Friedhof.     
Cauldron Haze=Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhaelt Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Cauldron of Souls={T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhaelt Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Caustic Rain=Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Caustic Tar=Das verzauberte Land hat "ocT: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte."
Caustic Wasps=Fliegend     Immer wenn die aetzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufuegen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstoeren.     
Cautery Sliver=Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."     Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerde."
Cavalry Master=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     Andere Kreaturen mit Flankenangriff, die du kontrollierst, haben Flankenangriff. (Jedes Vorkommen von Flankenangriff wird unabhaengig ausgeloest.)
Cave Sense=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und Gebirgstarnung
Cave Tiger=Der Hoehlentiger erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur, die ihn blockt.
Cave-In=Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Hoehleneinsturz zu bezahlen.     Der Hoehleneinsturz fuegt allen Spielern und allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.     
Cavern Crawler=Gebirgstarnung     R: Der Grottenkrabbler erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     
Cavern Harpy=Fliegend     Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn die Hoehlenharpye ins Spiel kommt.     Bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Hoehlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Cavern Thoctar={1}{R}: Das Hoehlen-Thoktar erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Caves of Koilos={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Hoehlen von Koilos fuegen dir 1 Schadenspunkt zu.
Cease-Fire=Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.     Ziehe eine Karte.     
Ceaseless Searblades=Immer wenn du eine aktivierte Faehigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Celestial Ancient=Fliegend     Immer wenn du eine Verzauberung spielst, lege eine +1/+1-Marke auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Celestial Convergence=Die Himmlische Annaeherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.     Entferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annaeherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annaeherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis.
Celestial Crusader=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Fliegend     Andere weisse Kreaturen erhalten +1/+1.
Celestial Dawn=Alle Karten ausser Laender, die Du besitzt, die nicht im Spiel sind, sind weiss. Alle bleibenden Karten, ausser Laendern, die Du kontrollierst, sind weiss. Alle Deine Laender sind Ebene. Alle farbigen Manasymbole bei den Spruchoder Aktivierungskosten bei allen diesen karten und bleibenden Karten sind W.
Celestial Gatekeeper=Fliegend     Wenn der Himmlische Torwaechter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     
Celestial Kirin=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstoere alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben.
Celestial Mantle=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.   Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers.    
Celestial Prism={2}, {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe Deiner Wahl.
Celestial Purge=Entferne eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Celestial Sword=3, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Cemetery Gate=Schutz vor Schwarz   
Cemetery Puca=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhaelt diese Faehigkeit.
Cemetery Reaper=Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.     
Cenn's Enlistment=Bringe zwei 1/1 weisse (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Cenn's Heir=Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhaelt er bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jeden anderen angreifenden Kithkin.
Cenn's Tactician={W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.     Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusaetzliche Kreatur blocken.
Centaur Archer={T}: Der Zentaurenbogenschuetze fuegt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Centaur Chieftain=Eile     Grenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Centaur Garden=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oG. Der Zentauren-Garten fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert oG, ocT, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Centaur Omenreader=Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger.
Centaur Rootcaster=Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Centaur Safeguard=({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)     Wenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Centaur Veteran=Verursacht Trampelschaden     oG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran.     
Cephalid Aristocrat=Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
Cephalid Broker=ocT: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab.
Cephalid Coliseum=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oU. Das Zephaliden-Kolosseum fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert oU, ocT, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Cephalid Constable=Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bringe bis zu X bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck, wobei X gleich der Schadenspunkte ist, die diesem Spieler zugefuegt werden.
Cephalid Illusionist=Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.     o2oU, ocT: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefuegt und von ihr zugefuegt wuerde.     
Cephalid Inkshrouder=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein und ist unblockbar.
Cephalid Looter=ocT: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab.
Cephalid Pathmage=Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.     {T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.     
Cephalid Retainer={U}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Cephalid Sage=Grenzwert Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Cephalid Scout=Fliegend     o2oU, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.     
Cephalid Shrine=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls dieser Spieler nicht oX bezahlt, wobei X die Anzahl der Karten mit dem selben Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhoefen ist.
Cephalid Snitch=Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges.
Cephalid Vandal=Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann fuer jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
Cerebral Vortex=Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fuegt der Gehirnstrudel diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat.
Ceremonial Guard=Wenn die Zeremonialwache angreift oder blockt, zerstoere sie am Ende des Kampfes.
Cerodon Yearling =Wachsamkeit, Eile
Cerulean Sphinx=Fliegend     {U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek.
Cerulean Wisps=Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.     Ziehe eine Karte.     
Cerulean Wyvern=Fliegend, Schutz vor Gruen
Cessation=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.     Wenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Ceta Disciple=oR, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     oG, ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Ceta Sanctuary=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine gruene bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine gruene bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab.
Cetavolver=Bonus o1oR und/oder oG     Falls du die o1oR Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.     Falls du die oG Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden.
Chain Stasis=Tappe oder enttappe eine Kreatur. Wenn die Kettenstarre eine Kreatur tappt oder enttappt, kann der Beherrscher der Kreatur 2U bezahlen, damit die Kettenstarre irgendeine Kreatur seiner Wahl tappt oder enttappt.   
Chainbreaker=Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.     {3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl.     
Chainer, Dementia Master=Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.     oBoBoB, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusaetzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.     Entferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlaesst.
Chainer's Edict=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.     Rueckblende o5oBoB (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Chainflinger=o1oR, ocT: Der Kettenschleuderer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert o2oR, ocT: Der Kettenschleuderer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Chalice of the Void=Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Hoehe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch.
Chamber of Manipulation=Das verzauberte Land hat "ocT, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges."
Chambered Nautilus=Immer wenn der Kammerschalennautilus geblockt wird, kannst Du eine Karte ziehen.
Chameleon Blur=Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug Spielern zufuegen wuerden.     
Chameleon Colossus=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Schutz vor Schwarz     {2}{G}{G}: Das Kolossale Chamaeleon erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Staerke ist.     
Chameleon Spirit=Bestimme eine Farbe, wenn der Chamaeleongeist ins Spiel kommt.     Staerke und Widerstandskraft des Chamaeleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren.     
Chance Encounter=Immer wenn du einen Muenzwurf gewinnst, lege eine Gluecksmarke auf die Begegnung mit dem Glueck.     Falls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Gluecksmarken auf der Begegnung mit dem Glueck liegen, gewinnst du das Spiel.     
Chandler=RRR, Tap: Zerstoere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl.   
Chandra Ablaze=+1: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fuegt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.      -2: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zie
Chandra Nalaar=+1: Chandra Nalaar fuegt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     X-: Chandra Nalaar fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     -8: Chandra Nalaar fuegt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspu
Change of Heart=Rueckkauf 3     Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Changeling Berserker=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Eile     Beschuetze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     
Changeling Hero=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Beschuetze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Lebensverknuepfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     
Changeling Sentinel=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Wachsamkeit
Changeling Titan=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Beschuetze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)
Channel the Suns=Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Channel=Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstocken zum Preis von einem Lebenspunkt pro {1} farbloses Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Chant of Vitu-Ghazi=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefuegt wuerde. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.
Chaos Charm=Waehle eines aus: Fuer eine Kreatur Deiner Wahl gilt in diesem Zug die Einsatzverzoegerung nicht; das Chaosamulett fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder zerstoere eine Mauer Deiner Wahl.
Chaos Harlequin=R: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhaelt der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhaelt der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Chaos Lord=Erstschlag     Der Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, ausser in dem Zug, in dem er ueberhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zaehle waehrend Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, uebernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle ueber den Chaoslord.
Chaos Moon=Zahle waehrend der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusaetzliches R, wenn sie fuer Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps.
Chaoslace=Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte veraendert sich in Rot. Voellig unberuehrt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Faehigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Chaosphere=Fliegende Kreaturen koennen keine nichtfliegenden Kreaturen blocken.     Nichtfliegende Kreaturen koennen fliegende Kreaturen blocken.
Chaotic Backlash=Die Chaotische Rueckwirkung fuegt einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er weisse und/oder blaue bleibende Karten kontrolliert.
Chaotic Goo=Der Chaotische Schlamm kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Muenze werfen. Wenn Du den Muenzwurf gewinnst, lege eine +1/+1 Marke auf den Chaotischen Schlamm. Entferne ansonsten eine +1/+1 Marke vom Chaotischen Schlamm.
Chaotic Strike=Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.     Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Muenze. Wenn Du den Muenzwurf gewinnst, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.     
Char=Verkohlen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu.
Charcoal Diamond=Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Charge Across the Araba=Wegfegen — Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten fuer jede auf diese Weise zurueckgebrachte Ebene +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Charging Bandits=Wenn die Anstuermenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Charging Paladin=Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhaelt er +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Charging Rhino=Das Anstuermende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Charging Troll=Der Anstuermende Troll wird beim Angreifen nicht getappt.     oG: Regeneriere den Anstuermenden Troll.
Chariot of the Sun=2, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhaelt Flugfaehigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges.
Charisma=Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt.
Charm Peddler=W,Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das naechste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufuegt, verhindere diesen Schaden.
Charmed Griffin=Fliegend     Wenn der Betoerte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen.     
Charmed Pendant=ocT, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen koenntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte o3oUoUoB sind, erhoehst du deinen Manavorrat um oUoUoB.)
Char-Rumbler=Doppelschlag     {R}: Der Kohlenpolterer erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Chartooth Cougar={R}: Der Feuerzahn-Puma erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirgekarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Chastise=Zerstoere eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe ihrer Staerke dazu.
Chatter of the Squirrel=Bringe einen 1/1 gruenen Eichhoernchenspielstein ins Spiel.     Rueckblende o1oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Child of Gaea=Verursacht Trampelschaden     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.     1G: Regeneration
Child of Night=Lebensverknuepfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefuegt wird, laesst dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)
Child of Thorns=Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Childhood Horror=Fliegend     Grenzwert Der Kinderschreck erhaelt +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Children of Korlis=Opfere die Kinder von Korlis: Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)     
Chill Haunting=Entferne als zusaetzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Chill to the Bone=Zerstoere eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl.
Chill=Rote Zaubersprueche kosten zusaetzlich 2.
Chilling Apparition=B: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.     Immer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Chilling Shade=Fliegend     {S}: Der Schatten der Eiseskaelte erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Chime of Night=Wenn die Glocken der Nacht aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt werden, zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Chimeric Coils={X}{1}: Die Chimaerenspulen werden zu einer X/X Artefaktkreatur. Opfere sie am Ende des Zuges.
Chimeric Egg=Immer wenn ein Gegner einen Nichtartefakt-Zauberspruch spielt, lege eine Ladungsmarke auf das Schimaerische Ei.     Entferne drei Ladungsmarken vom Schimaerischen Ei: Das Schimaerische Ei wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.     
Chimeric Idol=0: Tappe alle Laender, die Du kontrollierst. Das Chimaerenstandbild wird bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Artefaktkreatur, die als Golem zaehlt.
Chimeric Sphere=2: Die Chimaerenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.     2: Die Chimaerenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur.     
Chimeric Staff=X: Der Chimaerenstab ist bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Staerke und Widerstandskraft gleich X.
Chimney Imp=Fliegend     Wenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Chisei, Heart of Oceans=Fliegend     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst.     
Chittering Rats=Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek.
Chlorophant=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1Marke auf den Chlorofant legen.     Grenzwert Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine zusaetzliche +1/+1-Marke auf den Chlorofant legen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Cho-Arrim Alchemist=1WW, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Wenn eine von Dir bestimmte Quelle das naechste Mal Dir in diesem Zug Schaden zufuegt, verhindere diese Schadenspunkte und erhalte Lebenspunkte in Hoehe der Anzahl der so verhinderten Schadenspunkte dazu.
Cho-Arrim Bruiser=Immer wenn der Cho-Arrim-Scherge angreift, kannst Du bis zu zwei Kreaturen Deiner Wahl tappen.
Cho-Arrim Legate=Schutz vor Schwarz     Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du den Legaten der Cho-Arrim spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     
Choice of Damnations=Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Zahl. Du kannst diesen Spieler so viele Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies nicht tust, opfert dieser Spieler alle bleibenden Karten und behaelt nur so viele, wie der Zahl entsprechen.
Choke=Inseln enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihrer Beherrscher.
Choking Sands=Zerstoere ein Land Deiner Wahl, das kein Sumpf ist. Wenn dieses Land ein Nicht-Standardland ist, fuegt der Eindringende Sand dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Choking Vines=Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.     X angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Wuergeranken fuegen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.     
Cho-Manno, Revolutionary=Verhindere allen Schaden, der Cho-Manno zugefuegt wird.
Cho-Manno's Blessing=Du kannst Cho-Mannos Segen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest. Bestimme eine Farbe, wenn Cho-Mannos Segen ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt Cho-Mannos Segen nicht.     
Chord of Calling=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Chorus of the Conclave=Waldtarnung     Als zusaetzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusaetzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.
Chorus of Woe=Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Chromatic Armor=Lege eine Schutz-Marke auf die Chromruestung, wenn sie ins Spiel kommt, und waehle eine Farbe. Jeder Schaden, der der verzauberten Kreatur von einer Quelle dieser Farbe zugefuegt wird, wird auf 0 reduziert.     X: Lege eine Schutz-Marke auf die Chromruestung und wechsle die Farbe, gegen die die Ruestung schuetzt. X ist die Anzahl der Schutz-Marken auf der Chromruestung.
Chromatic Sphere={1}, {T}, opfere die Chromatische Sphaere: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ziehe eine Karte.
Chromatic Star={1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     Wenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Chrome Mox=Einpraegen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingepraegten Karte.
Chromescale Drake=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend     Wenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.
Chromeshell Crab=Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn die Chrompanzerkrabbe aufgedeckt wird, kannst du die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, tauschen.     
Chronatog Totem={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {1}{U}: Das Zeitatog-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/2 blauen Atog-Artefaktkreatur.     {0}: Das Zeitatog-Totem erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du uebergehst deinen naechsten Zug. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls das Zeitatog-Totem eine Kreatur ist.     
Chronomantic Escape=Bis zu deinem naechsten Zug koennen Kreaturen dich nicht angreifen. Entferne Chronomagische Flucht mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.     Aussetzen 3 — {2}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     
Chronosavant={1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurueck. uebergehe deinen naechsten Zug.     
Chronozoa=Fliegend     Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen.
Chub Toad=Die Stachelkroete erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn sie blockt oder geblockt wird.
Churning Eddy=Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Cinder Cloud=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl. Wenn eine weisse Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fuegt die Aschenwolke dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Staerke dieser Kreatur zu.
Cinder Crawler=R: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Aschenkrabbler geblockt wird.
Cinder Elemental=XR, Tap, opfere das Zunderelementar: Das Zunderelementar fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Cinder Giant=Der Aschenriese fuegt waehrend Deiner Versorgungsphase jeder anderen Kreatur, die Du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu.
Cinder Marsh=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B oder R. Das Aschenmoor enttappt nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Cinder Pyromancer={T}: Der Russwesen-Feuerkundler fuegt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, kannst du den Russwesen-Feuerkundler enttappen.
Cinder Seer=2R, Tap: Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten aus Deiner Hand. Der Zunderseher fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Cinder Shade=oB: Der Zunderschatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     oR, opfere den Zunderschatten: Der Zunderschatten fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke des Zunderschattens zu.
Cinder Wall=Wenn die Aschenmauer blockt, zerstoere sie am Ende des Kampfes.
Cinderbones=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     {1}{B}: Regeneriere die Russknochen.     
Cinderhaze Wretch={T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges.     Lege eine -1/-1-Marke auf den Russschleierschurken: Enttappe den Russschleierschurken.     
Circle of Affliction=Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Immer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufuegt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Circle of Despair=1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefuegt wird.
Circle of Protection: Artifacts={2}: Sobald eine Artefaktquelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Black={1}: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Blue={1}: Sobald eine blauee Quelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Green={1}: Sobald eine gruene Quelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Red={1}: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circle of Protection: Shadow=1:Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Kreatur mit Irrealitaet zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)
Circle of Protection: White={1}: Sobald eine weisse Quelle, die du bestimmst, dir das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Circling Vultures=Fliegend     Entferne waehrend Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.     Wenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Spontanzauber.
Circu, Dimir Lobotomist=Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Deine Gegner koennen keine Karten ausser Laendern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden.     
Circular Logic=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht fuer jede Karte in deinem Friedhof o1 bezahlt.     Wahnsinn oU (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Citadel of Pain=Am Ende des Zuges jedes Spielers fuegt die Zitadelle des Schmerzes diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an ungetappten Laendern ist, die dieser Spieler kontrolliert.
Citanul Centaurs=Echo     Die Citanul-Zentauren koennen nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Citanul Flute=X, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. Nimm die gesuchte Karte auf die Hand, nachdem Du sie allen Spielern gezeigt hast. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Citanul Hierophants=Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhaelt "Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.“
Citanul Woodreaders=Bonus {2}{G} (Du kannst zusaetzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn der Citanul-Holzleser ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten, falls die Bonuskosten bezahlt wurden.
City of Traitors=Opfere die Stadt der Verraeter, wenn Du ein Land ausspielst.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
Civic Guildmage=G, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     U, Tap: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Civic Wayfinder=Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Clairvoyance=Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Clarion Ultimatum=Bestimme fuenf bleibende Karten, die du kontrollierst. Fuer jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Clash of Realities=Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufuegen lassen."     Alle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufuegen lassen."
Claws of Gix={1}, opfere eine bleibende Karte: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Claws of Wirewood=Die Klauen des Drahtholzwalds fuegen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Cleanfall=Zerstoere alle Verzauberungen.
Cleanse=Zerstoere alle schwarzen Kreaturen.
Cleansing Beam=Ausstrahlung — Der Reinigende Strahl fuegt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu.
Cleansing Meditation=Zerstoere alle Verzauberungen.     Grenzwert Zerstoere stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstoert wurden, ins Spiel zurueck. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Clear the Land=Alle Spieler decken die obersten fuenf Karten ihrer Bibliothek auf, bringen alle auf die Weise aufgedeckten Laender unter ihrer Kontrolle ins Spiel und entfernen die anderen dieser Karten ganz aus dem Spiel.
Clear=Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.     Umwandlung 2
Clearwater Goblet=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt fuer jede Ladungsmarke auf dem Laeuterwasser-Pokal dazuerhalten.
Clergy en-Vec=Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Clickslither=Eile     Opfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhaelt +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.     
Cliff Threader=Gebirgstarnung    
Cliffrunner Behemoth=Der Klippensprinter-Behemoth hat Eile, solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst.     Der Klippensprinter-Behemoth hat Lebensverknuepfung, solange du eine weisse bleibende Karte kontrollierst.
Clinging Darkness=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt -4/-1.
Cloak and Dagger=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+0 und ist verhuellt. (Sie kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)     Immer wenn eine Raeuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.     Ausruesten {3}     
Cloak of Confusion=Wenn die verzauberte Kreaturen die Du beherrschst, angreift und nicht geblockt wird, kannst Du Dich entscheiden, ob der verteidigende Spieler von dieser Kreatur keinen Schaden erhaelt. Dieser Spieler muss dann eine seiner Karten zufaellig ablegen. Ignoriere diese Faehigkeit, wenn der Spieler keine Karten auf der Hand hat.
Cloak of Feathers=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte.     
Cloak of Invisibility=Die verzauberte Kreatur erhaelt Instabilitaet und kann nur von Mauern geblockt werden.
Cloak of Mists=Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.
Clock of Omens=Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Clockspinning=Rueckkauf {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Bestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Entferne diese Marke von dieser bleibenden Karte oder Karte oder lege eine weitere Marke derselben Art auf sie.
Clockwork Beast=Wenn die Mechanische Bestie ins Spiel kommt, lege sieben +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem die Mechanische Bestie angegriffen oder geblockt hat, eine dieser Marken.     {X}, {T}: Lege X +1/+0-Marken auf die Mechanische Bestie. Du kannst nicht mehr als sieben dieser Marken auf die Mechanische Bestie haben. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.
Clockwork Beetle=Der Mechanische Kaefer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn der Mechanische Kaefer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.
Clockwork Condor=Fliegend     Der Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.     
Clockwork Dragon=Fliegend     Der Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.     {3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen.
Clockwork Gnomes=3, Tap: Regeneriere eine Zielkreatur   
Clockwork Hydra=Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fuegt die Mechanische Hydra einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra.     
Clockwork Steed=Kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.      Lege vier +1/+0 Spielmarken auf das Mechanische Streitross, wenn es ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn das Streitross angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Streitross.      X, Tap: Lege X neue +1/+0 Spielmarken auf das Mechanische Streitross. Es duerfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Ross liegen. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.      
Clockwork Swarm=Kann nicht von Mauern geblockt werden.      Lege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.      X, Tap: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es duerfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.      
Clockwork Vorrac=Verursacht Trampelschaden     Der Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.     {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac.
Clone=Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen.
Close Quarters=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, geblockt wird, fuegt Enger Nahkampf einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Clot Sliver=Alle Remasuris erhalten "{2}:Regeneration"
Cloud Cover=Immer wenn eine andere bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, wird, kannst Du diese bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Cloud Djinn=Fliegend     Der Wolkendschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.     
Cloud Dragon=Fliegend     
Cloud Elemental=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)     Das Wolkenelementar kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Cloud Key=Sowie der Wolkenschluessel ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei.     Zauber des bestimmten Typs, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     
Cloud of Faeries=Fliegend     Enttappe bis zu zwei Laender, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.     Umwandlung 2     
Cloud Pirates=Fliegend     
Cloud Spirit=Fliegend     
Cloud Sprite=Fliegend     Der Wolkentaenzer kann nur fliegende Kreaturen blocken.     
Cloudchaser Eagle=Fliegend     Wenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.
Cloudchaser Kestrel=Fliegend     Wenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     {W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiss.     
Cloudcrest Lake={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments.
Cloudcrown Oak=Reichweite
Cloudgoat Ranger=Wenn der Wolkenziegenhueter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weisse (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     Tappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhueter erhaelt +2/+0 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Cloudheath Drake=Fliegend     {1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhaelt Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Cloudhoof Kirin=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.
Cloudpost=Der Wolkenposten kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jeden Ort im Spiel um {1}.
Cloudreach Cavalry=Die Kavallerie der Luefte erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit, solange du einen Vogel kontrollierst.
Cloudseeder=Fliegend     {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 blauen Feenwesenspielstein namens Wolkentaenzer mit Flugfaehigkeit und „Der Wolkentaenzer kann nur fliegende Kreaturen blocken" ins Spiel.     
Cloudstone Curio=Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Cloudthresher=Aufblitzen     Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Wenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fuegt er allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu.     Herbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Clout of the Dominus=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhaelt sie +1/+1 und ist verhuellt. (Sie kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)     Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Eile.     
Clutch of the Undercity=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.     Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Clutch of Undeath=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhaelt sie -3/-3.
Coal Stoker=Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt, erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.     
Coalhauler Swine=Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefuegt wird, fuegt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu.
Coalition Flag=Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.     Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnentraeger.     Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnentraeger im Spiel als Ziel haben koennte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnentraeger als Ziel.
Coalition Honor Guard=Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnentraeger im Spiel als Ziel haben koennte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnentraeger als Ziel.
Coalition Relic={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.     Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhoehe deinen Manavorrat fuer jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Coalition Victory=Du gewinnst das Spiel, wenn Du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst.
Coast Watcher=Fliegend, Schutz vor Gruen
Coastal Drake=Fliegend     o1oU, ocT: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Coastal Hornclaw=Opfere ein Land: Der Kuestenhornschnabel erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Coastal Piracy=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufuegt, kannst Du eine Karte ziehen.
Coastal Tower=Der Kuestenturm kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Coastal Wizard=Du kannst den Kuestenzauberer in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um ihn und eine andere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueckzubringen.     
Coat of Arms=Jede Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede andere Kreatur des gleichen Typs, die im Spiel ist. (Zum Beispiel erhalten alle Goblins +2/+2, wenn sich drei Goblins im Spiel befinden).
Cobalt Golem={1}{U}: Der Kobaltgolem erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Cobra Trap=Falls eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle, die keine Kreatur ist, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Faehigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstoert wurde, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahlen.   Bringe vier 1/1 gruene Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Cockatrice=Fliegend     Immer wenn der Wolpertinger eine Kreatur blockt, die keine Mauer ist, oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Coercion=Schaue Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Waehle eine Karte auf der Hand dieses Spielers. Der Spieler wirft die gewaehlte Karte ab.
Coffin Puppets=Opfere zwei Laender: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Faehigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst.
Coffin Purge=Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Rueckblende oB (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Coffin Queen=Du kannst waehlen, ob Du die Koenigin der Saerge waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     2B, Tap: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel, wenn die Koenigin der Saerge enttappt wird oder Du die Kontrolle ueber die Koenigin der Saerge verlierst.
Cognivore=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhoefen.
Coiled Tinviper=Erstschlag
Coiling Oracle=Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es ein Land ist, bringe es ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand.
Coiling Woodworm=Die Staerke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Waelder im Spiel.
Coils of the Medusa=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/-1.     Opfere die Locken der Medusa: Zerstoere alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken.     
Cold Snap=Kumulative Versorgung: 2     Die Kaeltewelle fuegt waehrend der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt fuer jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht.
Cold Storage=3: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.     Opfere die Kaeltekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kaeltekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel.
Cold-Eyed Selkie=Inseltarnung     Immer wenn der Kaltaeugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen.
Coldsteel Heart=Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.     Sowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.
Colfenor's Plans=Wenn Colfenors Plaene ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.     Du kannst dir Karten, die mit Colfenors Plaenen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.     uebergehe dein Ziehsegment.     Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Colfenor's Urn=Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.     Opfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurueck.
Collapsing Borders=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhaelt dieser Spieler 1 Lebenspunkt fuer jeden Standardlandtyp, den er kontrolliert. Dann fuegen die Zusammenbrechenden Grenzen ihm 3 Schadenspunkte zu.
Collective Restraint=Kreaturen koennen Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht oX fuer jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Laendern, die Du kontrollierst, ist. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.)
Collective Unconscious=Ziehe eine Karte fuer jede Kreatur, die Du kontrollierst.
Colos Yearling=Gebirgstarnung     R:Der Colos-Jaehrling erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Colossal Might =Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Colossus of Sardia=Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen.)     Der Koloss von Sardia enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     {9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Coma Veil=Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung     Die verzauberte bleibende Karte enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Command of Unsummoning=Sprich den Erzwungenen Rueckruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     Der Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt.
Commandeer=Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.     uebernimm die Kontrolle ueber einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele fuer ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.)
Commander Eesha=Fliegend, Schutz vor Kreaturen
Commander Greven il-Vec=Furcht     Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.
Common Cause=Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen.
Commune with Nature=Schau dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Complex Automaton=Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst.
Composite Golem=Opfere den Kompositgolem: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Compost=Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird, kannst Du eine Karte ziehen.
Compulsion=o1oU, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.     o1oU, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte.     
Compulsive Research=Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht ein Land aus seiner Hand abwirft.
Concentrate=Ziehe 3 Karten.
Concerted Effort=Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfaehigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit. Das Gleiche gilt auch fuer Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Conclave Equenaut=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Fliegend
Conclave Phalanx=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Wenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhaeltst du fuer jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Conclave's Blessing=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2 fuer jede andere Kreatur, die du kontrollierst.     
Concordant Crossroads=Alle Kreaturen erhalten Eile.
Condemn=Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhaelt Lebenspunkte in Hoehe ihrer Widerstandskraft dazu.
Condescend=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Cone of Flame=Bestimme drei Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl. Der Flammenkegel fuegt dem ersten Ziel 1 Schadenspunkt, dem zweiten Ziel 2 Schadenspunkte und dem dritten Ziel 3 Schadenspunkte zu.
Confessor=Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Confiscate=Bleibende-Karten-Verzauberung     Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Conflagrate=Flammenbrunst fuegt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.     Rueckblende—{R}{R}, wirf X Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Confound=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.     Ziehe eine Karte.     
Confusion in the Ranks=Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle ueber diese bleibenden Karten aus.
Congregate=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt fuer jede Kreatur, die im Spiel ist, 2 Lebenspunkte dazu.
Congregation at Dawn=Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.
Conjurer's Ban=Benenne eine Karte. Bis zu deinem naechsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.     Ziehe eine Karte.
Conjurer's Bauble={T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte.
Conquer=Landverzauberung     uebernimm die Kontrolle ueber das verzauberte Land.
Conqueror's Pledge=Bonus {6} (Du kannst zusaetzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Bringe sechs 1/1 weisse (Kor, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Bonuskosten von Versprechen des Eroberers bezahlt wurden, bringe stattdessen zwoelf dieser Spielsteine ins Spiel. 
Consecrate Land=Landverzauberung     Das verzauberte Land ist unzerstoerbar und kann nicht von anderen Auren verzaubert werden.
Conservator={3}, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich.
Consign to Dream=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Falls diese bleibende Karte rot oder gruen ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Conspiracy=Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwoerung ins Spiel kommt.     Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp.
Constant Mists=Rueckkauf –Opfere ein Land     Kreaturen fuegen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Consult the Necrosages=Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Consume Spirit=Verwende nur schwarzes Mana fuer X.     Geistesverbrauch fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Consume Strength=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Consuming Bonfire=Bestimme eines — Das Verzehrende Freudenfeuer fuegt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fuegt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Consuming Ferocity=Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0.     Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fuegt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     
Consuming Vortex=Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Arkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Consumptive Goo={2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm.
Contagion=Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.     Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.     Verteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.     
Contaminated Bond=Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.
Contamination=Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.     Immer wenn ein Land fuer Mana getappt wird, produziert es B statt des normalen Typs und der normalen Anzahl.
Contemplation=Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Contempt=Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurueck.
Control Magic=Kreaturenverzauberung     Uebernimm die Herrschaft ueber die verzauberte Kreatur.
Controvert=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.     Bergung {2}{U}{U} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Convalescence=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Conviction=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+3.     W: Bringe die ueberzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Convincing Mirage=Landverzauberung     Sowie das ueberzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.     Das verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs.
Convolute=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt.
Convulsing Licid=R, Tap: Die Zuckende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.“ Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst R bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Cooperation=Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhaelt Buendnisfaehigkeit.
Coordinated Barrage=Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
Copper Gnomes={4}, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel.
Copper Myr={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Copperhoof Vorrac=Das Kupferhuf-Vorrac erhaelt +1/+1 fuer jede ungetappte bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren.
Copper-Leaf Angel=Fliegend     Tap, opfere X Laender: Lege X +1/+1-Marken auf den Kupferschwingen-engel
Copy Enchantment=Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel.
Coral Fighters=Wenn die Korallenkaempfer angreifen und nicht geblockt werden, schau Dir die oberste Karte der Bibliothek des verteidigenden Spielers an. Lege diese Karte entweder auf oder unter die Bibliothek dieses Spielers.
Coral Net=Das Korallennetz kann nur eine gruene oder weisse Kreatur verzaubern.     Die verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst."     
Coral Reef=Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.      0: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.      U: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl.      
Coral Trickster=Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Coretapper={T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.     Opfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl.     
Cornered Market=Spieler koennen keine Zaubersprueche oder Nichtstandardlaender, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen.
Corpse Connoisseur=Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     Exhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Corpse Dance=Rueckkauf 2     Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Fuer diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzoegerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Corpse Harvester={1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zombiekarte und einer Sumpfkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Corpulent Corpse=Verursacht Furcht     Aussetzen 5 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fuenf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Corrosive Mentor=Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fuegen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Corrupt Official=2B: Regeneriere den Korrupten Beamten     Immer wenn der Korrupte Beamte geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.     
Corrupt=Die Korruption fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in der Hoehe der Anzahl der Suempfe, die Du kontrollierst, zu. Wenn die Korruption einem Spieler oder einer Kreatur erfolgreich Schaden zufuegt, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe dieser Schadenspunkte dazu.
Corrupted Roots=Wald-oder-Ebenenverzauberung     Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.
Corrupting Licid=B, Tap: Die Verderbende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: " Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.“ Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst B bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Cosi's Trickster=Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen.
Cosmic Larva=Verursacht Trampelschaden.     Opfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Laender opferst.
Counsel of the Soratami=Ziehe zwei Karten.
Counterbalance=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat.
Counterbore=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Counterspell=Neutralisiere einen gerade gespielten Zauberspruch.
Countryside Crusher=Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Laenderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.     Immer wenn eine Laenderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher.
Courier Hawk=Fliegend, Wachsamkeit
Courier's Capsule={1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten.
Court Archers=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Court Homunculus=Der Hof-Homunkulus erhaelt +1/+1, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst.
Court Hussar=Wachsamkeit     Wenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.     Wenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {W} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Covenant of Minds=Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fuenf Karten.
Cover of Winter=Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)     Wuerde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufuegen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.     {S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung.
Covert Operative=Der Verborgene Ermittler ist unblockbar.
Covetous Dragon=Fliegend     Opfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst.     
Cowardice=Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Cowed by Wisdom=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} fuer jede Karte auf deiner Hand bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Crabapple Cohort=Die Holzapfel-Kohorte erhaelt +1/+1, solange du eine andere gruene Kreatur kontrollierst.
Crack the Earth=Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte.
Crackdown=Nichtweisse Kreaturen mit Staerke 3 oder groesser enttappen nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Crackleburr={U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     {U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Crackling Club=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0.     Opfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Cradle Guard=Verursacht Trampelschaden, Echo
Cradle of Vitality=Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhaeltst, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, lege fuer jeden dazuerhaltenen 1 Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Cradle to Grave=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
Crafty Pathmage={T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar.
Crag Puca={U/R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Staerke und Widerstandskraft des Felsen-Phookas.
Crag Saurian=Immer wenn der Klippenechse Schaden zugefuegt wird, erhaelt der Beherrscher der Quelle dieses Schadens die Kontrolle ueber die Klippenechse.
Cragganwick Cremator=Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fuegt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke dieser Karte zu.
Cranial Extraction=Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Cranial Plating=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.     {B}{B}: Lege Schaedelverstaerkung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Crash Landing=Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fuegt dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Waelder, die du kontrollierst, zu.
Crash of Rhinos=Verursachen Trampelschaden
Crash=Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von zerschellen zu bezahlen.     Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.     
Crashing Boars=Wenn die Rasenden Wildschweine angreifen, bestimmt der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert. Diese Kreatur blockt die Rasenden Wildschweine in diesem Zug, wenn moeglich.
Crashing Centaur=oG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zertruemmernder Zentaur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     Grenzwert Der Zertruemmernde Zentaur erhaelt +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Crater Hellion=Echo     Wenn die Kraterraupe ins Spiel kommt, fuegt sie jeder anderen Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Craven Giant=Der Feige Riese kann nicht blocken.
Craven Knight=Der Feige Ritter kann nicht blocken.     
Craw Giant=Verursacht Trampelschaden     Raserei 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur ausser der ersten, von der sie geblockt wird.)
Crawling Filth=Verursacht Furcht     Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Crawlspace=In jedem Angriff koennen Dich hoechstens zwei Kreaturen angreifen
Crazed Armodon=G:+3/+0 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. Zerstoere das Verrueckte Armodon am Ende des Zuges. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Crazed Firecat=Wenn die Verrueckte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Muenze, bis du einen Muenzwurf verlierst. Lege fuer jeden auf diese Weise gewonnenen Muenzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrueckte Feuerkatze.
Crazed Goblin=Der Ausgeflippte Goblin greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Crazed Skirge=Fliegend     Fuer den Verrueckten Skirg gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Creakwood Ghoul={B/G}{B/G}: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Creakwood Liege=Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere gruene Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 1/1 schwarzen und gruenen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.     
Cream of the Crop=Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Staerke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Creature Bond=Kreaturenverzauberung     Wenn das verzauberte Wesen auf dem Friedhof landet, fuegt es durch die Bindung seinem Beherrscher Schaden in Hoehe seiner Widerstandskraft zu.
Credit Voucher=2, Tap, opfere den Kreditgutschein: Mische eine beliebige Anzahl von Karten aus Deiner Hand in Deine Bibliothek und ziehe dann gleichviele Karten nach.
Creeping Mold=Zerstoere ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Cremate=Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Ziehe eine Karte.
Crenellated Wall=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Crested Craghorn=Eile     Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     
Crevasse=Kreaturen mit Gebirgstarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Crib Swap=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 farblosen Gestaltwandlerkreaturspielstein mit Wandelwicht ins Spiel.
Crime / Punishment=Bringe eine Kreaturenkarte oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Crimson Acolyte=Schutz vor Rot      {W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges.
Crimson Hellkite=Fliegend     X, Tap: Der Karmesinrote Hoellendrache fuegt einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur rotes Mana auf diese Art ausgeben.
Crimson Kobolds=Die "Crimson Kobolds" sind  Rot.
Crimson Manticore=Fliegend    {R}, {T}: Der Mantikor fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Crimson Roc=Fliegend     Wenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhaelt er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Crimson Wisps=Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.     Ziehe eine Karte.     
Crippling Fatigue=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     Rueckblende o1oB, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Cromat=oWoB: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.     oUoR: Cromat erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.     oBoG: Regeneriere Cromat.     oRoW: Cromat erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     oGoU: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Crookclaw Elder=Fliegend     Tappe zwei ungetappte Voegel, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.     Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Crookclaw Transmuter=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Wenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.     
Crooked Scales=4, Tap: Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst und eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wirf eine Muenze. Gewinnst Du den Muenzwurf, zerstoere die Kreatur, die der Gegner kontrolliert. Verlierst Du den Muenzwurf, zerstoere die Kreatur, die Du kontrollierst, wenn Du nicht 3 bezahlst und den Muenzwurf wiederholst.
Crookshank Kobolds=Die "Crookshank Kobolds" sind Rot.
Crop Rotation=Opfere ein Land, wenn Du Wechselnde Bepflanzung sprichst.     Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Land und bringe dieses Land ins Spiel.     Mische Deine Bibliothek danach.     
Crosis, the Purger=Fliegend     Immer wenn Crosis, der Saeuberer, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du o2oB bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und wirft alle Karten dieser Farbe davon ab.
Crosis's Attendant=o1, opfere Crosis' Leibdiener: Erhoehe Deinen Manavorrat um oUoBoR.
Crosis's Catacombs=Crosis' Katakomben sind zusaetzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.     Opfere Crosis' Katakomben, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oU, oB oder oR.
Crosis's Charm=Bestimme eines Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck; oder zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl (diese kann nicht regeneriert werden); oder zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.
Crossbow Ambush=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, koennen bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken.
Crossbow Infantry=Tap: Der Armbrusttraeger fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Crosswinds=Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0.
Crovax the Cursed=Crovax der Verdammte zaehlt als Vampir.     Crovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.     B: Fliegend bis zum Ende des Zuges.
Crovax, Ascendant Hero=Andere weisse Kreaturen erhalten +1/+1.     Nichtweisse Kreaturen erhalten -1/-1.     Bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe Crovax, aufsteigender Held auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Crowd of Cinders=Verursacht Furcht     Staerke und Widerstandskraft der Rotte von Russwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst.     
Crown of Convergence=Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.     Solange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.     {G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek.     
Crown of Flames=Kreaturenverzauberung     {R}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     {R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Crown of the Ages=4, Tap: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur zu einer anderen. Das Ziel der neuen Verzauberung muss erlaubt sein. Der Beherrscher der Verzauberung wechselt nicht. Behandle die Verzauberung, als waere sie gerade auf die neue Kreatur gesprochen worden.
Crucible of Fire=Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3.
Crucible of Worlds=Du kannst Laender aus deinem Friedhof spielen, als ob sie auf deiner Hand waeren.
Cruel Bargain=Ziehe vier Karten. Du verlierst die Haelfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet).     
Cruel Deceiver={1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.     {2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhaelt der Grausame Taeuscher „Immer wenn der Grausame Taeuscher einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur" bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Cruel Edict=Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Zerstoere diese Kreatur.     
Cruel Fate=Schaue Dir die obersten fuenf Karten der Bibliothek Deines Gegners an. Lege eine Karte davon auf seinen Friedhof und die uebrigen in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Bibliothek.     
Cruel Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte.     Jede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufuegt, fuegt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu.
Cruel Ultimatum=Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck, ziehst drei Karten und erhaeltst dann 5 Lebenspunkte dazu.
Crumble=Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhaelt Lebenspunkte in Hoehe Der Spruchkosten des Artefakts dazu.
Crumbling Ashes=Zerstoere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.
Crumbling Necropolis=Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Crumbling Sanctuary=Fuer jeden 1 Schadenspunkt, der einem Spieler zugefuegt wird, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.
Crusade=Alle weissen Kreaturen erhalten +1/+1.
Crusading Knight=Schutz vor Schwarz     Der Kreuzfahrende Ritter erhaelt +1/+1 fuer jeden Sumpf, den Deine Gegner kontrollieren.
Crush of Wurms=Bringe drei 6/6 gruene Wurm-Spielsteine ins Spiel.     Rueckblende o9oGoGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Crush Underfoot=Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Crushing Pain=Erdrueckender Schmerz fuegt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde, 6 Schadenspunkte zu.
Cry of Contrition=Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     Spuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn die Kreatur, bei der das Klagen der Reue spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.     
Cryoclasm=Zerstoere eine Ebene oder eine Insel deiner Wahl. Kryozertruemmerung fuegt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu.
Crypt Angel=Fliegend, Schutz vor Weiss     Wenn der Gruftengel ins Spiel kommt, bringe eine blaue oder eine rote Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Crypt Champion=Doppelschlag     Wenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.     Wenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {R} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Crypt Cobra=Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Crypt Creeper=Opfere den Kryptenkriecher: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Crypt of Agadeem=Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel. {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.   {2}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um {B}.   
Crypt Ripper=Eile    {B}: Der Gruftreisser erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Crypt Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl."
Cryptic Annelid=Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. (Betrachte fuer Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Cryptic Command=Bestimme zwei — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte.
Cryptwailing={1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Crystal Chimes=3, Tap, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Crystal Golem=Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges.
Crystal Quarry={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {5}{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Crystal Rod=Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Crystal Seer=Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.     {4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Crystal Shard={3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck, falls ihr Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Crystal Spray=aendere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine(n) andere(n) ersetzt.     Ziehe eine Karte.
Crystal Vein=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap, opfere die Kristallader: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
Crystalline Sliver=Remasuris koennen nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Cudgel Troll={G}: Regeneriere den Knueppel-Troll. (Das naechste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstoert wuerde, wird sie nicht zerstoert. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Culling Scales=Zerstoere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und unter den bleibenden Karten im Spiel, die keine Laender sind, die niedrigsten umgewandelten Manakosten hat. (Haben zwei oder mehr bleibende Karten gleich niedrige Kosten, bestimme eine von ihnen als Ziel.)
Culling Sun=Zerstoere alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Culling the Weak=Opfere eine Kreatur: Erhoehe deinen Manavorrat um BBBB.
Cultbrand Cinder=Wenn das Brandmal-Russwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Cultural Exchange=Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle ueber diese Kreaturen aus. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Cumber Stone=Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Cunning Bandit=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Listigen Banditen legen.     Liegen am Ende des Zuges zwei oder mehr Ki-Marken auf dem Listigen Banditen, kannst du ihn wenden.     
Cunning Giant=Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, dass er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufuegt.     
Cunning Lethemancer=Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Cunning Wish=Bestimme eine Spontanzauberkarte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Listigen Wunsch ganz aus dem Spiel.
Cunning=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     Opfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt.
Curfew=Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Curiosity=Wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufuegt, kannst Du eine Karte ziehen.
Curse of Chains=Kreaturenverzauberung     Tappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur.     
Curse of Marit Lage=Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Curse of the Cabal=Ein Spieler deiner Wahl opfert die Haelfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert (abgerundet).     Aussetzen 2 — {2}{B}{B}     Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine bleibende Karte opfern, falls der Fluch der Kabbalisten ausgesetzt ist. Falls er dies tut, lege zwei Zeitmarken auf den Fluch der Kabbalisten.     
Cursecatcher=Opfere den Fluchfaenger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Cursed Flesh=Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1 und kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Cursed Land=Landverzauberung     Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Landes fuegt ihm das Verfluchte Land 1 Schadenspunkt zu.
Cursed Monstrosity=Fliegend     Immer wenn die Verfluchte Monstrositaet das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst.     
Cursed Ronin=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {B}: Der Verfluchte Ronin erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Cursed Scroll=3, Tap: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufaellig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fuegt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Cursed Totem=Spieler koennen keine Kreaturen-eigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.
Curtain of Light=Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.     Ziehe eine Karte.
Customs Depot=Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab.
Cut the Earthly Bond=Bringe eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Cut the Tethers=Bringe jeden Geist auf die Hand seines Besitzers zurueck, falls dieser Spieler nicht {3} bezahlt.
Cutthroat il-Dal=Versessenheit — Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealitaet, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. (Sie kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von ihnen geblockt werden.)
Cycle of Life=Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurueck. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner naechsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner naechsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur.
Cyclical Evolution=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.     Aussetzen 3 — {2}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Cyclopean Giant=Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel.
Cyclopean Snare={3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Cytoplast Manipulator=Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {U}, {T}: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt.
Cytoplast Root-Kin=Wenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.     {2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast.
Cytoshape=Bestimme eine nichtlegendaere Kreatur im Spiel. Ein Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur.
Cytospawn Shambler=Pfropfen 6 (Diese Kreatur kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Daggerclaw Imp=Fliegend     Der Dolchklauenbold kann nicht blocken.
Daily Regimen=Kreaturenverzauberung     {1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Dakkon Blackblade=Legendaer     Die Staerke und Widerstandskraft dieser Kreatur ist so gross, wie die Anzahl der Laender, die Du kontrollierst.
Dakmor Bat=Fliegend     
Dakmor Plague=Die Dakmor-Pest fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu     
Dakmor Salvage=ueberreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Dakmor Sorceress=Die Staerke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Suempfen, die Du im Spiel hast     
Damnation=Zerstoere alle Kreaturen. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Dampen Thought=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.     Arkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Damping Engine=Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Laender, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.
Damping Matrix=Aktivierte Faehigkeiten von Artefakten und Kreaturen koennen nur gespielt werden, wenn die Manafaehigkeiten sind.
Dance of Shadows=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht.
Dance of the Dead=Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusaetzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers.
Dancing Scimitar=Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)
Dandân=Der Dandân kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     Opfere den Dandân, wenn du keine Insel kontrollierst.
Daraja Griffin=Fliegend     Opfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl.
Darba=Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst.
Darien, King of Kjeldor=Immer wenn dir Schaden zugefuegt wird, kannst du genauso viele 1/1 weisse Soldatenspielsteine ins Spiel bringen.
Darigaaz, the Igniter=Fliegend     Immer wenn Darigaaz, der Entzuender, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du o2oR bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und Darigaaz fuegt ihm X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Karten der bestimmten Farbe darunter ist.
Darigaaz's Attendant={1}, opfere den Darigaaz' Leibdiener: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}{R}{G}.
Darigaaz's Caldera=Darigaaz' Kraterkessel ist zusaetzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.     Opfere Darigaaz' Kraterkessel, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oB, oR oder oG.
Darigaaz's Charm=Bestimme eines Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck; oder Darigaaz' Amulett fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Daring Apprentice=Tap, opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Daring Leap=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1, Flugfaehigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Dark Banishing=Begrabe eine nicht-schwarze Zielkreatur.
Dark Confidant=Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten.
Dark Depths=Dunkle Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.     {3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.     Wenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, bringe einen unzerstoerbaren legendaeren 20/20 schwarzen Avatarspielstein mit Flugfaehigkeit namens Marit Lage ins Spiel.
Dark Hatchling=Fliegend     Wenn die Dunkle Brut ins Spiel kommt, zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Dark Heart of the Wood=Opfere einen Wald: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Dark Maze=0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen. Entferne den Dunkeln Irrgarten am Ende des Zuges aus dem Spiel. Der Dunkle Irrgarten kann nicht in dem Zug angreifen, in dem er unter Deiner Kontrolle kommt.   
Dark Offering=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     
Dark Privilege=Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.     Opfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Dark Ritual=Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Dark Supplicant={T}, opfere drei Kleriker: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Spross der Dunkelheit und bringe diese ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie.
Dark Suspicions=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt fuer jede Karte, die er mehr als Du auf seiner Hand hat.
Dark Withering=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.     Wahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Darkblast=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Darkest Hour=Alle Kreaturen sind schwarz.
Darkheart Sliver=Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu."
Darkling Stalker={B}: Regeneriere den Dunkelschrat.       {B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Darklit Gargoyle=Fliegend     {B}: Die Verdunkelte Gargoyle erhaelt +2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Darkness=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.     
Darksteel Brute=Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren ihn nicht.)     {3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur.     
Darksteel Citadel=Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren sie nicht.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     
Darksteel Colossus=Verursacht Trampelschaden     Der Nachtstahl-Koloss ist unzerstoerbar.     Falls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers.
Darksteel Forge=Artefakte, die du kontrollierst, sind unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren sie nicht.)
Darksteel Gargoyle=Fliegend     Die Nachtstahlgargoyle ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren sie nicht.)     
Darksteel Garrison=Befestigtes Land ist unzerstoerbar.     Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Befestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlaesst.)
Darksteel Ingot=Der Nachtstahlbarren ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren ihn nicht.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Darksteel Pendant=Der Nachtstahlanhaenger ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren ihn nicht.)     {1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.     
Darksteel Reactor=Der Nachtstahlreaktor ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren ihn nicht.)     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.     Wenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel.
Darkwatch Elves=Schutz vor Schwarz     Umwandlung 2
Darkwater Catacombs={1}{T} Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{B}.
Darkwater Egg=o2, ocT, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhoehe deinen Manavorrat um oUoB. Ziehe eine Karte.
Darting Merfolk=U: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Daru Mender=Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.     
Daru Sanctifier=Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Daru-Suendenreiniger aufgedeckt wird, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     
Daru Spiritualist=Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, erhaelt er +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Daru Stinger=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     {T}: Der Daru-Stachelschuetze fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu.     
Daru Warchief=Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Soldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2.
Dash Hopes=Wenn du Hoffnung zerstoeren spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstoeren.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Daughter of Autumn=W: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weisse Kreatur zugefuegt wurde, auf die Herbsttochter um.   
Dauntless Dourbark=Staerke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Waelder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.     Der Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst.
Dauthi Cutthroat=Shadow (This creature can block or be blocked by only creatures with shadow.)     {1}{B}, {T}: Destroy target creature with shadow.
Dauthi Embrace={B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Ghoul=Irrealitaet     Immer wenn eine Kreatur mit Irrealitaet aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul.
Dauthi Horror=Irrealitaet     Der Dauthischrecken kann nicht von weissen Kreaturen geblockt werden.
Dauthi Jackal=Irrealitaet     BB, opfere den Dauthischakal: Zerstoere eine blockende Kreatur Deiner Wahl.
Dauthi Marauder=Irrealitaet
Dauthi Mercenary=Irrealitaet     1B: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Mindripper=Irrealitaet     Opfere den Dauthi-Zerhirner: Der verteidigende Spieler waehlt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Dauthi-Zerhirner angreift und nicht geblockt wird.
Dauthi Slayer=Irrealitaet     Der Dauthischlaechter greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Dauthi Trapper=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.
Dauthi Warlord=Irrealitaet     Die Staerke des Dauthischen Kriegsfuersten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealitaet im Spiel.
D'Avenant Archer={T}: Der Bogenschuetze aus D'Avenant fuegt einer angreifenden oder verteidigenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
D'Avenant Healer={T}: Der Heiler aus D'Avenant fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     {T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.
Dawn Charm=Bestimme eines — Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat.
Dawn Elemental=Fliegend     Verhindere allen Schaden, der dem Daemmerungselementar zugefuegt wuerde.
Dawn of the Dead=Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.     Du darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck-bringen. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.     
Dawnfluke=Aufblitzen     Wenn der Daemmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerden.     Herbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Dawnglow Infusion=Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.)
Dawnray Archer=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschuetze fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Dawn's Reflection=Immer wenn das verzauberte Land fuer Mana getappt wird, erhoeht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei zusaetzliche Mana in beliebigen Farben.
Dawnstrider=G, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wird.
Day of Destiny=Alle legendaeren Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Day of Judgment=Zerstoere alle Kreaturen. 
Day of the Dragons=Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drachen-Spielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Wenn der Tag der Drachen das Spiel verlaesst, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurueck.
Daybreak Coronet=Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknuepfung. (Immer wenn sie Schaden zufuegt, erhaelt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     
Dazzling Beauty=Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewaehlt wurde.     Eine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.     
Dead / Gone=Tot fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Dead Ringers=Zerstoere zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, falls keine eine Farbe hat, die die andere nicht hat. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Deadapult=oR, opfere einen Zombie: Die Totenschleuder fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Deadfall=Kreaturen mit Waldtarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Dead-Iron Sledge=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur und die ausgeruestete Kreatur.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Deadly Grub=Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn die Toedliche Raupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/1 gruenen Insektenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein" ins Spiel, falls keine Zeitmarken auf ihr lagen.
Deadly Insect=Die Killerinsekten koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Deadly Recluse=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Todesberuehrung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wurde, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)     
Deadshot=Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fuegt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Deadwood Treefolk=Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn die Totholz-Baumhirten ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Death Baron=Skelett-Kreaturen, die du kontrollierst, und andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Todesberuehrung.
Death Bomb=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.     Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.     
Death Charmer=Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufuegt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt.
Death Cloud=Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Laender.
Death Denied=Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Death Grasp=Toedlicher Griff fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Death Mutation=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 gruene Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist.
Death of a Thousand Stings=Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Death or Glory=Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel.
Death Pit Offering=Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst.     Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Death Pits of Rath=Immer wenn eine Kreatur Schaden erhaelt, zerstoere diese Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Death Rattle=Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen fuer jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)     Zerstoere eine nichtgruene Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.     
Death Spark=Der Todesfunke fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Wenn am Ende der Versorgungsphase der Todesfunke in Deinem Friedhof ist, mit einer Kreaturenkarte, direkt ueber ihm, kannst Du 1 bezahlen, um ihn wieder auf Deine Hand zu nehmen.
Death Speakers=Schutz vor schwarz   
Death Stroke=Zerstoere eine getappte Kreatur Deiner Wahl
Death Ward=Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Death Wish=Bestimme eine Karte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Haelfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel.
Deathbringer Liege=Andere weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn du einen weissen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.     Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstoeren, falls sie getappt ist.
Deathcoil Wurm=Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, dass er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufuegt.     
Deathcurse Ogre=Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte.
Deathgazer=Immer wenn der Todesstarrer eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Deathgreeter=Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Deathgrip={B}{B}: Neutralisiere einen gruenen Zauberspruch Deiner Wahl.
Deathknell Kami=Fliegend     {2}: Der Grabgelaeute-Kami erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn am Ende des Zuges.     Seelenwanderung 1 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Deathlace=Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte veraendert sich in Schwarz. Voellig unberuehrt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Faehigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Deathmark Prelate={2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstoere eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Deathmark=Zerstoere eine gruene oder weisse Kreatur deiner Wahl.
Death-Mask Duplicant=Einpraegen — {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Solange eine eingepraegte Karte Flugfaehigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfaehigkeit. Das Gleiche gilt auch fuer Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.     
Deathmask Nezumi=Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhaelt der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht.
Deathrender=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.     Ausruesten {2}     
Death's Duet=Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Death's-Head Buzzard=Fliegend     Wenn der Totenkopf-Bussard aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Deathspore Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     
Debt of Loyalty=Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. uebernimm die Kontrolle ueber diese Kreatur.
Debtors' Knell=({B/G} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Decaying Soil=Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Grenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du o1 bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurueck. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Decimate=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.
Declaration of Naught=Sowie die Nichtigkeitserklaerung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.     {U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen.
Decompose=Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Decomposition=Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt "Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.“     Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte.     
Deconstruct=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl. Erhoehe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
Decree of Annihilation=Entferne alle Artefakte, Kreaturen und Laender sowie alle Karten in Friedhoefen und auf der Hand ganz aus dem Spiel.     Umwandlung {5}{R}{R}     Wenn du das Dekret der Vernichtung umwandelst, zerstoere alle Laender.     
Decree of Justice=Bringe X 4/4 weisse Engel-Spielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Umwandlung {2}{W}     Wenn du das Dekret der Gerechtigkeit umwandelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 weisse Soldaten-Spielsteine ins Spiel.     
Decree of Pain=Zerstoere alle Kreaturen. Sie koennen nicht regeneriert werden. Ziehe fuer jede Kreatur, die auf diese Art zerstoert wurde, eine Karte.     Umwandlung {3}{B}{B}     Wenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     
Decree of Savagery=Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.     Umwandlung {4}{G}{G}     Wenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.     
Decree of Silence=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.     Umwandlung {4}{U}{U}     Wenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren.     
Dedicated Martyr={W}, opfere den Ergebenen Maertyrer:Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Deep Analysis=Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.     Rueckblende-o1oU, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Deep Reconnaissance=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Rueckblende o4oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Deep Wood=Sprich das Tiefe Gebuesch nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     
Deepcavern Imp=Fliegend, Eile     Echo — Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     
Deepchannel Mentor=Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar.
Deepfire Elemental={X}{X}{1}: Zerstoere ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Deep-Sea Kraken=Der Tiefseekrake ist unblockbar.     Aussetzen 9 — {2}{U}     Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, entferne eine Zeitmarke vom Tiefseekraken, falls er ausgesetzt ist.     
Deep-Sea Serpent=Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat.     
Deep-Slumber Titan=Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.     Der Titan im Tiefschlaf enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Immer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefuegt wird, enttappe ihn.
Deeptread Merrow={U}: Der Tieftauchende Merrow erhaelt Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Drummer=G, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Elder=XGG, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Laender Deiner Wahl werden zu Waeldern bis zum Ende des Zuges.
Deepwood Ghoul=Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul
Deepwood Legate=Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du den Dunkelwaldlegaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     B: Der Dunkelwaldlegat erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Deepwood Tantiv=Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.
Deepwood Wolverine=Immer wenn der Dunkelwald-Vielfrass geblockt wird, erhaelt er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Defender of Chaos=Schutz vor Weiss     Du kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst.
Defender of Law=Schutz vor Rot     Du kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst.
Defender of the Order=Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Defense Grid=Waehrend des Zuges jedes Spielers kosten alle Sprueche, die von anderen Spielern gesprochen werden, zusaetzlich 3.
Defense of the Heart=Wenn waehrend Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwoerungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.     Mische Deine Bibliothek danach.
Defensive Formation=Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen.
Defiant Elf=Verursacht Trampelschaden
Defiant Stand=Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     
Defiant Vanguard=Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstoere sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.     {5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Defiling Tears=Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhaelt +1/-1 und „oB: Regeneriere diese Kreatur."
Deflection=Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der ein einzelnes Ziel hat, wird auf ein neues gueltiges Ziel Deiner Wahl umgelenkt.
Deft Duelist=Erstschlag     Verhuellt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)     
Deftblade Elite=Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     {1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefuegt und von ihr zugefuegt wuerde.     
Defy Gravity=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Rueckblende oU (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dega Disciple=oB, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.     oR, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dega Sanctuary=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze oder eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls du sowohl eine rote als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhaeltst du stattdessen 4 Lebenspunkte dazu.
Degavolver=Bonus o1oB und/oder oR     Falls du die o1oB Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Zahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Dega-Modulon."     Falls du die oR Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Erstschlag.
Deglamer=Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek.
Dehydration=Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Deity of Scars=Verursacht Trampelschaden     Die Gottheit der Narben kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.     {B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von der Gottheit der Narben: Regeneriere die Gottheit der Narben.     
Déjà Vu=Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.     
Delay=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wenn der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Wenn er nicht Aussetzen hat, erhaelt er Aussetzen. (Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.)
Delaying Shield=Falls dir Schaden zugefuegt wuerde, lege stattdessen ebenso viele Verzoegerungsmarken auf den Verzoegernden Schild.     Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzoegerungsmarken vom Verzoegernden Schild. Du verlierst fuer jede Verzoegerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht fuer sie o1oW bezahlst.     
Delirium Skeins=Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab.
Delirium=Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.     Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fuegt diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu. Ausserdem erhaelt die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus.
Delraich=Verursacht Trampelschaden     Du kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen.     
Deluge=Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen.
Delusions of Mediocrity=Du erhaeltst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmaessigkeits-wahn ins Spiel kommt.     Du verlierst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmaessigkeits-wahn das Spiel verlaesst.
Dematerialize=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Rueckblende o5oUoU (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Dementia Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Falls es die genannte Karte ist, wirft dieser Spieler sie ab. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges."     
Demigod of Revenge=Fliegend, Eile     Wenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     
Demolish=Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Demonfire=Daemonenfeuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     Versessenheit — Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, kann das Daemonenfeuer nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden.
Demonic Collusion=Rueckkauf — wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst zusaetzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Demonic Consultation=Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die naechste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint.
Demonic Tutor=Hohle eine Karte Deiner Wahl aus der Bibliothek in Dein Blatt. Vergiss nicht, Deine Bibliothek danach neu zu mischen.
Demon's Herald={2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Demon's Horn=Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Demon's Jester=Fliegend     Versessenheit — Der Hofnarr des Daemonen erhaelt +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Demoralize=Alle Kreaturen koennen in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.     Grenzwert Kreaturen koennen in diesem Zug nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Demystify=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Denizen of the Deep=Wenn der Bewohner der Tiefe aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe alle Deine anderen Kreaturen aus dem Spiel auf Deine Hand zurueck.     
Dense Canopy=Fliegende Kreaturen koennen nichtfliegende Kreaturen nicht blocken.
Dense Foliage=Kreaturen koennen nicht Ziel von Zauberspruechen sein.
Denying Wind=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Deranged Hermit=Echo     Bringe vier Eichhoernchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 gruene Kreaturen.     Alle Eichhoernchen erhalten +1/+1.     
Dermoplasm=Fliegend     Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Descendant of Kiyomaro=Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhaelt der Abkoemmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufuegt, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu."
Descendant of Masumaro=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments fuer jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkoemmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkoemmling Masumaros fuer jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.
Descendant of Soramaro={1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurueck, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Desecrated Earth=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.   
Desecration Elemental=Verursacht Furcht.     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere eine Kreatur.
Desecrator Hag=Wenn die Entweihende Vettel ins Spiel kommt, bringe die Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit der hoechsten Staerke auf deine Hand zurueck. Haben zwei oder mehr Karten gemeinsam die hoechste Staerke, bestimme eine von ihnen.
Desert Drake=Fliegend     
Desert Twister=Zerstoere eine bleibende Karte Deiner Wahl.
Desert={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Die Wueste fuegt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend des Ende-des-Kampfes-Segments.
Deserted Temple={T}: Erhoehe deinen Manvorrat um {1}.     {1}{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Desolation Angel=Bonus oWoW (Du kannst zusaetzlich oWoW bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Fliegend     Wenn der Engel der Verwuestung ins Spiel kommt, zerstoere alle Laender, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere sogar alle Laender.
Desolation Giant=Bonus {W}{W} (Du kannst zusaetzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn der Riese der Verwuestung ins Spiel kommt, zerstoere alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Wurden die Bonuskosten bezahlt, zerstoere stattdessen alle anderen Kreaturen.
Desperate Gambit=Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle.
Desperate Research=Nenne eine Karte ausser einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel.
Desperate Ritual=Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.     Arkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Despoil=Zerstoere ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte.
Despondency=Die verzauberte Kreatur erhaelt -2/-0.     Wenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Despotic Scepter={T}: Zerstoere eine bleibende Karte, die Du besitzt. Sie kann nicht regeneriert werden.
Destructive Flow=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland.
Destructive Urge=Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufuegt, opfert dieser Spieler ein Land.
Detainment Spell=Kreaturenverzauberung     Die aktivierten Faehigkeiten der verzauberten Kreatur koennen nicht gespielt werden.     {1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an.     
Detonate=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Sie kann nicht regeneriert werden. Detonation fuegt dem Beherrscher dieses Artefakts X Schadenspunkte zu.
Detritivore=Staerke und Widerstandskraft des Schuttfressers sind gleich der Anzahl an Nichtstandardlaendern in den Friedhoefen deiner Gegner.     Aussetzen X — {X}{3}{R}. X kann nicht 0 betragen.     Immer wenn eine Zeitmarke vom Schuttfresser entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, zerstoere ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Deus of Calamity=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Allvater des Ungluecks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufuegt, zerstoere ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert.     
Devastate=Zerstoere ein Land Deiner Wahl. Einebnen fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Devastating Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Verwues-tende Traeume zu spielen, X zufaellig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.     Jeder Spieler opfert X Laender. Verwuestende Traeume fuegt jeder Kreatur X Schadens-punkte zu.     
Devastation=Zerstoere alle Kreaturen und Laender.     
Devoted Caretaker=oW, ocT: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien.
Devoted Druid={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     Lege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden.     
Devoted Retainer=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Devour in Shadow=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur.
Devouring Deep=Inseltarnung
Devouring Greed=Als zusaetzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.     Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte fuer jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhaeltst ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Devouring Light=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Devouring Rage=Als zusaetzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Fuer jeden auf diese Weise geopferten Geist erhaelt diese Kreatur zusaetzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Devouring Strossus=Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.     Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus.
Devout Harpist=Tap: Zerstoere eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl.
Devout Lightcaster=Schutz vor Schwarz      Wenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.  
Devout Witness=1W,Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstoere ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl.
Dewdrop Spy=Aufblitzen     Fliegend     Wenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.     
Diabolic Edict=Ein Spieler Deiner Wahl opfert Kreatur.
Diabolic Intent=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Teuflischer Vorsatz zu spielen.     Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.     
Diabolic Servitude=Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bestimme eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.     Wenn diese Kreatur auf dem Friedhof landet, entferne sie ganz aus dem Spiel und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand seines Besitzers zurueck.     Wenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlaesst, entferne die bestimmte Kreatur ganz aus dem Spiel.
Diabolic Tutor=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Diabolic Vision=Schaue Dir die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die uebrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek.
Diamond Faerie=Fliegend     {1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Diamond Kaleidoscope={3}, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.     Opfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.
Dichotomancy=Fuer jede getappte bleibende Karte ausser Laendern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.     Aussetzen 3 — {1}{U}{U}
Didgeridoo=3: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden waere.   
Diligent Farmhand=o1oG, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Falls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zaehlt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel.     
Dimensional Breach=Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurueck.
Diminishing Returns=Jeder Spieler mischt seine Karten in der Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Entferne die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Jeder Spieler zieht bis zu sieben Karten.
Dimir Aqueduct=Der Dimir-Aquaedukt kommt getappt ins Spiel.     Wenn der Dimir-Aquaedukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{B}.     
Dimir Cutpurse=Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte.
Dimir Doppelganger={1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgaenger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhaelt diese Faehigkeit.
Dimir Guildmage=({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)     {3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.     {3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.     
Dimir House Guard=Verursacht Furcht     Opfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.     Transmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)     
Dimir Infiltrator=Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.     Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dimir Machinations=Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Entferne eine beliebige Anzahl dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge wieder zurueck.     Transmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dimir Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{B}.
Din of the Fireherd=Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur fuer jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land fuer jede rote Kreatur, die du kontrollierst.
Dingus Egg=Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Dingus Staff=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fuegt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Diplomatic Escort=U,Tap: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Faehigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist.
Diplomatic Immunity=Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Die Diplomatische Immunitaet kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     
Dire Undercurrents=Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.     Immer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen.     
Dire Wolves=Haben Buendnisfaehigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst.
Dirtcowl Wurm=Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm.
Dirtwater Wraith=Sumpftarnung     B: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dirty Wererat=oB, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.     Grenzwert Die Schmutzige Werratte erhaelt +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Disappear=U: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Disarm=Loese alle Ausruestung von einer Kreatur deiner Wahl.
Disciple of Grace=Schutz vor Schwarz     Umwandlung 2
Disciple of Kangee=oU, ocT: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau.
Disciple of Law=Schutz vor Rot.     Umwandlung 2
Disciple of Tevesh Szat={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     {4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -6/-6 bis zum Ende des Zuges.
Disciple of the Vault=Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Discordant Dirge=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.     B,opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab.
Discordant Spirit=Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl fuer jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefuegt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwietraechtigen Geist.     Entferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwietraechtigen Geist.
Disease Carriers=Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhaelt eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Diseased Vermin=Waehrend Deiner Versorgungsphase fuegen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefuegt haben, fuer jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.     Lege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler waehrend eines Angriffs Schaden zufuegen.
Disembowel=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Disempower=Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Disenchant=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Disentomb=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Disfigure=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.         
Disintegrate=Zersetzung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     
Dismal Failure=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Dismantle=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl. Hatte dieses Artefakt Marken auf sich, lege so viele +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf ein Artefakt, das du kontrollierst.
Dismantling Blow=Bonus o2oU (Du kannst zusaetzlich o2oU bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zusaetzlich zwei Karten.     
Dismiss=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Disorder=Die Misere fuegt jeder weissen Kreatur und jedem Spieler, der eine weisse Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Disorient=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -7/-0 bis zum Ende des Zuges.
Dispeller's Capsule={2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Dispersal Shield=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten hoechstens so gross sind wie die hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Disperse=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Disrupt=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht o1 bezahlt.     Ziehe eine Karte.
Disrupting Scepter={3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges.
Disrupting Shoal=Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Stoerenden Schwarms zu bezahlen.     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen.     
Disruption Aura=Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst."
Disruptive Student=Tap:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusaetzlich 1 bezahlt. Spiele diese Faehigkeit wie ein Unterbrechungszauber.
Dissipate=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Entferne diesen Spruch ganz aus dem Spiel.
Distant Melody=Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe fuer jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte.
Distorting Lens=Tap: Bestimme eine Farbe. Eine bleibende Karte Deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges diese Farbe.
Distorting Wake=Bringe X bleibende Karten Deiner Wahl (ausser Laendern) auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Distress=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Disturbed Burial=Rueckkauf 3     Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Disturbing Plot=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Divebomber Griffin=Fliegend     {T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Divergent Growth=Bis zum Ende des Zuges erhalten Laender, die du kontrollierst „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Diversionary Tactics=Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Divert=aendere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht o2 bezahlt.
Divination=Ziehe zwei Karten.
Divine Congregation=Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, dazu.     Aussetzen 5 — {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fuenf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Divine Light=Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde.
Divine Offering=Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in der Hoehe der Spruchkosten des Artefakts dazu.
Divine Presence=Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Divine Retribution=Die goettliche Vergeltung fuegt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt fuer jede angreifende Kreatur zu.
Divine Sacrament=Weisse Kreaturen erhalten +1/+1.     Grenzwert Weisse Kreaturen erhalten zusaetzlich +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Divine Transformation=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.
Divine Verdict=Zerstoere eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Diviner's Wand=Die ausgeruestete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhaelt diese Kreatur +1/+1 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".     Immer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.     Ausruesten {3}     
Diving Griffin=Fliegend     Der Herabstossende Greif wird beim Angreifen nicht getappt.
Divinity of Pride=Fliegend, Lebensverknuepfung     Die Gottheit des Stolzes erhaelt +4/+4, solange du 25 Lebenspunkte oder mehr hast.
Dizzy Spell=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-0 bis zum Ende des Zuges.     Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Dizzying Gaze=Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.     R: Die verzauberte Kreatur fuegt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Djinn Illuminatus=({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)     Fliegend     Alle Spontanzauber und Hexereien, die du spielst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zaubers. (Wenn du den Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     
Djinn of the Lamp=Fliegend     
Djinn of Wishes=Fliegend     Der Dschinn der Wuensche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.     {2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wuensche: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du es nicht tust, schicke sie ins Exil.
Do or Die=Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstoere alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt.
Dodecapod=Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass du den Zwoelffuessler aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.     
Dogged Hunter=ocT: Zerstoere einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl.
Dogpile=Keilerei fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu.
Dokai, Weaver of Life={4}{G}{G}, {T}: Bringe einen X/X gruenen Elementar-Spielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Laender, die du kontrollierst, ist.
Dolmen Gate=Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde.
Dominaria's Judgment=Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du kontrollierst, Schutz vor Weiss, wenn Du eine Ebene kontrollierst, Schutz vor Blau, wenn Du eine Insel kontrollierst, Schutz vor Schwarz, wenn Du einen Sumpf kontrollierst, Schutz vor Rot, wenn Du ein Gebirge kontrollierst und Schutz vor Gruen, wenn Du einen Wald kontrollierst.
Dominating Licid=1UU, Tap: Die Beherrschende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "uebernimm die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur.“ Lege die Beherrschende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst U bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Domineer=Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur.
Dominus of Fealty=Fliegend     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle ueber eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges uebernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhaelt bis zum Ende des Zuges Eile.
Donate=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt die Kontrolle ueber eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst.
Doom Blade=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Doomed Necromancer={B}, {T}, opfere den Verdammten Geisterbeschwoerer: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Doomgape=Verursacht Trampelschaden     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Doomsday Specter=Fliegend     Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.     Immer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Doomsday=Zahle die Haelfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Lege Deinen Friedhof auf Deine Bibliothek und entferne bis auf fuenf Karten Deine Bibliothek ganz aus dem Spiel. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.
Door of Destinies=Sowie die Tuer der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.     Immer wenn du einen Zauberspruch dieses Typs spielst, lege eine Ladungsmarke auf die Tuer der Schicksale.     Kreaturen dieses Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 fuer jede Ladungsmarke auf der Tuer der Schicksale.     
Door to Nothingness=Die Tuer ins Nichts kommt getappt ins Spiel.     {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tuer ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel.
Doran, the Siege Tower=Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Hoehe ihrer Widerstandskraft und nicht in Hoehe ihrer Staerke zu.
Dormant Sliver=Alle Remasuris haben die Verteidigerfaehigkeit und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte."
Dosan the Falling Leaf=Spieler koennen Zaubersprueche nur waehrend ihres eigenen Zugs spielen.
Dosan's Oldest Chant=Du erhaeltst 6 Lebenspunkte dazu.     Ziehe eine Karte.
Double Cleave=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fuegt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Doubling Cube={3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat.
Doubling Season=Wuerde ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen, bringt er stattdessen doppelt so viele ins Spiel.     Wuerde ein Effekt einen oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen, legt er stattdessen doppelt so viele auf diese bleibende Karte.
Douse in Gloom=Das Bad in der Duesternis fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Douse={1}{U}: Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit wie ein Unterbrechungszauber
Dovescape=({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)     Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauber spielt, neutralisiere diesen Zauber. Dieser Spieler bringt X 1/1 weisse und blaue Vogelspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.
Downdraft=G: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Opfere den Fallwind: Der Fallwind fuegt jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.     
Dowsing Shaman={2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Draco=Draco kostet o2 weniger fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.     Fliegend     Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht o10 bezahlst. Diese Kosten werden fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst, um o2 reduziert.
Dracoplasm=Fliegend     Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.     Die Staerke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstaerke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-staerke dieser geopferten Kreaturen.     R: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Arch=o2, ocT: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel.
Dragon Blood={3}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Dragon Breath=Die verzauberte Kreatur hat Eile.     oR: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Wenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenatem diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck bringen.     
Dragon Engine={2}: Die Drachenmaschine erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Fangs=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und verursacht Trampelschaden.     Wenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenreisszaehne diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck bringen.
Dragon Fodder=Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Dragon Mage=Fliegend     Immer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufuegt, werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und ziehen sieben Karten.
Dragon Roost={5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachenkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. (Er kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Dragon Scales=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.     Wenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck bringen.
Dragon Shadow=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 und Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)     Wenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck bringen.
Dragon Tyrant=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Doppelschlag (Diese Kreatur fuegt sowohl Erstschlags- als auch regulaeren Schaden zu.)     Opfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.     oR: Der Tyrannische Drache erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dragon Whelp=Fliegend     {R}: Das Drachenjunge erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Opfere das Drachenjunge am Ende des Zuges, falls diese Faehigkeit in diesem Zug viermal oder oefter verwendet worden ist.
Dragon Wings=Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     Umwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenfluegel diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck bringen.     
Dragon's Claw=Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Dragon's Herald={2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine gruene Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Hoellendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Dragonskull Summit=Der Drachenschaedel-Pass kommt getappt ins Spiel, falls du nicht einen Sumpf oder ein Gebirge kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.     
Dragonspeaker Shaman=Drachenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Dragonstalker=Fliegend, Schutz vor Drachen
Dragonstorm=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Drain Life={X}: Der Dunkle Sog fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur schwarzes Mana auf diese Art ausgeben. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefuegt wird.     Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur betraegt oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefuegt wurde, erhalten.
Drain the Well=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Draining Whelk=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Wenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist.     
Drake Familiar=Fliegend     Wenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringst.
Drake Hatchling=Fliegend     U: Das Sceadakueken erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.     
Drake-Skull Cameo={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Dralnu, Lich Lord=Falls Dralnu Schaden zugefuegt wuerde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.     {T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhaelt bis zum Ende des Zuges Rueckblende. Ihre Rueckblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dralnu's Crusade=Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusaetzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies.
Dralnu's Pet=Bonus o2oB, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. (Du kannst zusaetzlich o2oB bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schosstier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist.     
Dramatic Entrance=Du kannst eine gruene Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Dread Charge=Deine schwarzen Kreaturen koennen in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden.     
Dread of Night=Alle weissen Kreaturen erhalten -1/-1
Dread Reaper=Fliegend     
Dread Return=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     Rueckblende — Opfere drei Kreaturen. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Dread Slag=Verursacht Trampelschaden     Das Grauenvolle Schlackewesen erhaelt -4/-4 fuer jede Karte auf deiner Hand.
Dread Specter=Immer wenn das Todesgespenst eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Dread Warlock=Der Furchteinfloessende Hexenmeister kann ausser von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.
Dread Wight=Lege am Ende des Kampfes eine Laehmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Laehmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Laehmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen.
Dread=Verursacht Furcht     Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufuegt, zerstoere sie.     Wenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers.     
Dreadship Reef={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.     {1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}.     
Dream Cache=Ziehe drei Karten. Waehle zwei Karten aus Deiner Hand und lege beide entweder auf oder unter Deine Bibliothek.
Dream Fighter=Immer, wenn der Kaempfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kaempfer der Traumwelt und diese Kreatur.
Dream Fracture=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.     Ziehe eine Karte.
Dream Halls=Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0.
Dream Leash=Bleibende-Karten-Verzauberung     Du kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.     Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.     
Dream Prowler=Der Traumlaeufer kann nicht geblockt werden, solange keine anderen Kreaturen angreifen.
Dream Salvage=Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat.
Dream Stalker=Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Dream Thief=Fliegend     Wenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast.
Dream Thrush=Fliegend     ocT: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps.
Dreamborn Muse=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist.
Dreamcatcher=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfaenger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Dream's Grip=Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.     Verflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Dreams of the Dead=1U: Nimm eine weisse oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als waere sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusaetzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlaesst, nimm sie ganz aus dem Spiel.
Dreamscape Artist={2}{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlaendern und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Dreamspoiler Witches=Fliegend     Immer wenn du waehrend des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.
Dreamwinder=Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     oU, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.     
Dredge=Opfere eine Kreatur oder ein Land.     Ziehe eine Karte.
Dregs of Sorrow=Zerstoere X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl. Ziehe X Karten.
Dregscape Zombie=Exhumieren {B} ({B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Drekavac=Wenn der Drekavac ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Nicht-Kreaturkarte aus deiner Hand abwirfst.
Drelnoch=Immer wenn der Drelnoch geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.
Drift of Phantasms=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Fliegend     Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)     
Drift of the Dead=Der Todesdrift hat Staerke und Widerstandskraft in der Hoehe der Anzahl der verschneiten Laender, die Du beherrschst.
Drifter il-Dal=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Opfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst.
Drifting Djinn=Fliegend     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.     Umwandlung 2
Drifting Meadow=Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.     Tap:Erhoehe deinen Manavorrat um W.     Umwandlung 2
Drill-Skimmer=Fliegend     Der Bohrkopfgleiter kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, solange du eine andere Artefaktkreatur kontrollierst.     
Drinker of Sorrow=Der Sorgentrinker kann nicht blocken.     Immer wenn der Sorgentrinker Kampfschaden zufuegt, opfere eine bleibende Karte.     
Dripping Dead=Die Triefenden Toten koennen nicht blocken.     Immer wenn die Triefenden Toten einer Kreatur Kampfschaden zufuegen, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.     
Dripping-Tongue Zubera=Wenn der Traufenzungen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe fuer jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera einen 1/1 farblosen Geistspielstein ins Spiel.
Dromad Purebred=Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefuegt wird, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Dromar, the Banisher=Fliegend     Immer wenn Dromar, der Austreiber, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du o2oU bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe alle Kreaturen dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Dromar's Attendant=o1, opfere Dromars Leibdiener: Erhoehe Deinen Manavorrat um oWoUoB.
Dromar's Cavern=Dromars Hoehle ist zusaetzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.     Opfere Dromars Hoehle, wenn sie ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oW, oU oder oB.
Dromar's Charm=Bestimme eines Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Dromosaur=Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhaelt er +2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Droning Bureaucrats={X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X koennen in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Drooling Groodion={2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Drooling Ogre=Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhaelt dieser Spieler die Kontrolle ueber den Sabbernden Oger. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Dross Golem=Affinitaet zu Suempfen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)     Verursacht Furcht     
Dross Harvester=Schutz vor Weiss     Du verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.     Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.     
Dross Prowler=Verursacht Furcht
Dross Scorpion=Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen.
Drought=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase     WW oder zerstoere die Duerre.     Vor jedem Zauber, der B als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die B als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muss der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf fuer jedes B der Kosten opfern.
Drove of Elves=Staerke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl der gruenen bleibenden Karten, die du kontrollierst.     Die Elfenschar kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.     
Drowned Catacomb=Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, falls du nicht eine Insel oder einen Sumpf kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.     
Drowned Rusalka={U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte.
Drowner Initiate=Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Drowner of Secrets=Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Drudge Reavers=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     {B}: Regeneriere die Geschundenen Pluenderer.
Drudge Skeletons={B}: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette. (Das naechste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstoert wuerde, wird sie nicht zerstoert. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Drudge Spell=B: Entferne zwei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof aus dem Spiel, um einen Skelett-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze 1/1 Kreatur mit "B: Regeneration“. Wenn die Schinderei das Spiel verlaesst, begrabe alle Skelett-Spielsteine.   
Druid Lyrist={G},{T}, opfere den Druidendichter: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Druid of the Anima={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}.
Druid's Call=Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefuegt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 gruene Eichhoernchenspielsteine ins Spiel.
Drumhunter=Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Staerke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     
Dry Spell=Die Trockenheit fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.   
Dryad Arbor=(Die Laube der Dryaden ist kein Zauberspruch, leidet unter Einsatzverzoegerung und hat „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}".)     Die Laube der Dryaden ist gruen.     
Dryad Sophisticate=Nichtstandardlandtarnung
Dryad's Caress=Du erhaeltst fuer jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Dual Nature=Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.     Immer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlaesst, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.     Wenn die Zwillingsnatur das Spiel verlaesst, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel.
Duct Crawler=1R:Eine Kreatur Deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken.
Dueling Grounds=Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.     Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken.
Duergar Assailant=Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Duergar Cave-Guard=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     {R/W}: Der Hoehlenwaechter der Grauzwerge erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Duergar Hedge-Mage=Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstoeren.     Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstoeren.
Duergar Mine-Captain={1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Dune-Brood Nephilim=Immer wenn der Duenenbrueter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bringe fuer jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel.
Dunerider Outlaw=Schutz vor Gruen     Lege am Ende des Zuges, falls der Geaechtete Duenenreiter einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn.
Dungeon Shade=Fliegend     B: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Duplicant=Einpraegen Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Solange eine Kreaturenkarte auf dem Duplikant eingepraegt ist, hat der Duplikant die Staerke, Widerstandskraft und Kreaturentypen dieser Karte. Er ist immer noch ein Gestaltwandler.
Duplicity=Wenn die Duplizitaet ins Spiel kommt, lege die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek verdeckt auf die Duplizitaet.     Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase die Karten auf Deiner Hand mit den Karten auf der Duplizitaet tauschen.     Waehle am Ende Deines Zuges eine Karte auf Deiner Hand und wirf diese ab.     Wenn Du die Kontrolle ueber die Duplizitaet verlierst, lege alle Karten darauf auf die Friedhoefe ihrer Besitzer.
Duress=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Durkwood Baloth=Aussetzen 5 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fuenf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)     
Durkwood Tracker={1}{G}, {T}: Falls der Duesterwaldspurensucher im Spiel ist, fuegt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt dem Duesterwaldspurensucher Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu.     
Dusk Imp=Fliegend
Dusk Urchins=Immer wenn die Daemmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.     Wenn die Daemmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe fuer jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte.     
Duskdale Wurm=Verursacht Trampelschaden
Duskmantle, House of Shadow={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Duskrider Falcon=Fliegend, Schutz vor Schwarz
Duskrider Peregrine=Fliegend, Schutz vor Schwarz     Aussetzen 3 — {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Duskwalker=Bonus o3oB (Du kannst zusaetzlich o3oB bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Daemmerungsschreiter mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat die Faehigkeit „Der Daemmerungsschreiter kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden."
Duskworker=Immer wenn der Daemmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.     {3}: Der Daemmerungsarbeiter erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dust Bowl=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     3, Tap, opfere ein Land: Zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.     
Dust Corona=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Dust Elemental=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Fliegend, verursacht Furcht     Wenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Dust of Moments=Bestimme eines — Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Dwarven Armory=2: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend einer Versorgungsphase.
Dwarven Berserker=Wenn der Zwergenberserker geblockt wird, erhaelt er +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Bloodboiler=Tappe einen ungetappten Zwerg, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Driller=ocT: Zerstoere ein Land deiner Wahl, falls sich der Beherrscher dieses Landes nicht vom Zwergen-Bohrer 2 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Dwarven Grunt=Gebirgstarnung
Dwarven Landslide=Bonus o2oR, opfere ein Land. (Du kannst zusaetzlich o2oR bezahlen und ein Land opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Zerstoere ein Land deiner Wahl. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere ein weiteres Land deiner Wahl.
Dwarven Miner=2R, Tap: Zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Dwarven Nomad=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Patrol=Die Zwergen-Patrouille enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Immer wenn du einen nichtroten Zauberspruch spielst, enttappe die Zwergenpatrouille.
Dwarven Pony=1R, Tap: Ein Zwerg Deiner Wahl erhaelt die Faehigkeit Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges.   
Dwarven Recruiter=Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Zwergen-Karten und zeige diese offen vor, wenn der Zwergische Anwerber ins Spiel kommt. Mische deine Bibliothek und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek.
Dwarven Scorcher=Opfere den Zwergen-Feuerwerker: Der Zwergen-Feuerwerker fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur sich nicht vom Zwergen-Feuerwerker 2 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Dwarven Sea Clan=Tap: Am Ende des Kampfes fuegt der Seefahrerclan einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Faehigkeit nur dann, wenn der Beherrscher dieser Kreatur Inseln beherrscht.
Dwarven Shrine=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, fuegt ihm der Zwergen-Schrein X Schadenspunkte zu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhoefen ist.
Dwarven Strike Force=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Die Zwergenstreitkraefte erhalten bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Eile.
Dwarven Thaumaturgist=Tap: Vertausche die Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die Staerke dieser Kreatur veraendern, veraendern stattdessen bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft und umgekehrt.
Dwarven Warriors={T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges.
Dwarven Weaponsmith={T}: Eine Kreatur erhaelt waehrend Deiner Versorgungsphase eine permanente +1/+1 Spielmarke. Jedesmal, wenn Du diese Eigenschaft anwendest, musst Du eines der Artefakte, die Du beherrschst, dafuer opfern.
Dwell on the Past=Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Dying Wail=Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Dystopia=Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.     Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser gruene oder weisse bleibende Karten beherrscht, opfert er eine gruene oder weisse bleibende Karte.
Early Frost=Tappe bis zu drei Laender deiner Wahl.
Early Harvest=Ein Spieler Deiner Wahl enttappt alle Standardlaender, die er kontrolliert.
Earnest Fellowship=Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben.
Earsplitting Rats=Wenn die Nervtoetenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtoetenden Ratten.
Earth Rift=Zerstoere ein Land deiner Wahl.     Rueckblende o5oRoR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Earth Surge=Alle Laender erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind.
Earthbind=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfaehigkeit und erhaelt 2 Schadenspunkte. Dieser Schaden tritt nur einmal auf und zwar dann, wenn Fluegellaehmung gesprochen wird. Diese Verzauberung hat keine Wirkung bei nichtfliegenden Kreaturen.
Earthblighter={2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstoere ein Land deiner Wahl.
Earthbrawn=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Unterstuetzung 1 — {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Earthcraft=Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl.
Earthen Goo=Verursacht Trampelschaden     Kumulative Versorgung {R} oder {G} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Der Erdige Schlamm erhaelt +1/+1 fuer jede Altersmarke auf ihm.
Earthlink=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.     Immer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muss deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht.
Earthlore=Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.     0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Earthquake=Das Erdbeben fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Earthshaker=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fuegt der Erdschuettler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Earwig Squad=Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Wenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Eastern Paladin={B}{B}, {T}: Zerstoere eine gruene Kreatur deiner Wahl.
Eater of Days=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Wenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, uebergehe deine naechsten beiden Zuege.     
Ebon Dragon=Fliegend     
Ebon Drake=Fliegend     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Ebony Charm=Waehle eines aus: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu; entferne bis zu drei Karten aus dem Friedhof eines Spielers ganz aus dem Spiel; oder eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.     (korrigierte Version)
Ebony Horse={2}, {T}: Enttappe eine Deiner angreifenden Kreaturen. Diese Kreatur erhaelt waehrend des Angriffs keinen Schaden und teilt auch keinen aus.
Ebony Owl Netsuke=Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler sieben oder mehr Karten auf der Hand hat, fuegt ihm der Eulen-Netsuke aus Ebenholz 4 Schadenspunkte zu.
Ebony Rhino=Verursacht Trampelschaden   
Ebony Treefolk=oBoG: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Echo Chamber=4, Tap: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Fuer die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzoegerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Echo Tracer=Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Echoing Calm=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben.
Echoing Courage=Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Echoing Decay=Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Echoing Ruin=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben.
Echoing Truth=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Edge of Autumn=Kontrollierst du vier oder weniger Laender, durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.     Umwandlung — Opfere ein Land. (Opfere ein Land, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Edge of the Divinity=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur weiss ist, erhaelt sie +1/+2.     Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhaelt sie +2/+1.     
Edgewalker=Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. (Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.)
Eerie Procession=Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Ego Erasure=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen.
Eiganjo Castle={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     {W}, {T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendaeren Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Eiganjo Free-Riders=Fliegend     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine weisse Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Eight-and-a-Half-Tails={1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiss.     {1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiss.
Ekundu Cyclops=Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn moeglich.
Ekundu Griffin=Fliegend, Erstschlag
Eladamri, Lord of Leaves=Alle Elfen erhalten Waldtarnung     Elfen koennen nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Eladamri's Call=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Eladamri's Vineyard=Erhoehe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG.
Elder Druid={3}{G}, {T}: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Elder Pine of Jukai=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Laender, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.     Seelenwanderung 2
Eldrazi Monument=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Flugfaehigkeit und sind unzerstoerbar.     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. 
Electrolyze=Elektrolysieren fuegt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.     Ziehe eine Karte.
Electropotence=Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fuegt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.    
Electrostatic Bolt=Der Elektrostatische Schlag fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fuegt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Electryte=Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufuegt, fuegt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu.
Elemental Appeal=Bonus {5} (Du kannst zusaetzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des naechsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhaelt diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges.   
Elemental Augury=3: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers.
Elemental Mastery=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Staerke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel."     
Elemental Resonance=Bleibende-Karten-Verzauberung     Erhoehe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Hoehe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schliessen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.)
Elephant Ambush=Bringe einen 3/3 gruenen Elefantenspielstein ins Spiel.     Rueckblende o6oGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Elephant Guide=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     Bringe einen 3/3 gruenen Elefanten-Spielstein ins Spiel, wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird.
Elephant Resurgence=Jeder Spieler bringt einen gruenen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben "Staerke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers.“
Elf Replica={1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Elfhame Palace=Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Elfhame Sanctuary=Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, uebergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek.
El-Hajjaj=Du gewinnst 1 Lebenspunkt fuer jeden Schadenspunkt, den El-Hajjaj beliebigen Gegnern zufuegt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt.
Elite Archers={T}: Die Meisterbogenschuetzen fuegen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Elite Cat Warrior=Waldtarnung     
Elite Javelineer=Wenn der Erste Speer blockt, fuegt er einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Elixir of Vitality=Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere das Lebenselixier: Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.     8, Tap, opfere das Lebenselixier: Du erhaeltst 8 Lebenspunkte dazu.     
Elkin Bottle=3, Tap: Nimm die oberste Karte Deiner Bibliothek und lege sie offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als waere sie in Deiner Hand; wenn Du sie nicht bis zu Deiner naechsten Versorgungsphase ausspielst, entferne die Karte aus dem Spiel.
Elsewhere Flask=Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Opfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.     
Elspeth, Knight-Errant=+1: Bringe einen 1/1 weissen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.     +1: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     -8: Fuer den Rest des Spiels sind Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Laender, die du kon
Elven Cache=Bringe eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.
Elven Palisade=Sacrifice a Forest: Target attacking creature gets -3/-0 until end of turn.
Elven Rite=Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.
Elven Warhounds=Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Elves of Deep Shadow={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fuegen dir 1 Schadenspunkt zu.
Elvish Aberration={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.     Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Elvish Archdruid=Andere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat fuer jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}.     
Elvish Archers=Erstschlag
Elvish Bard=Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken koennen, tun dies. Wenn dies eine Kreatur dazu zwingt, mehr angreifende Kreaturen als erlaubt zu blocken, deklariert der verteidigende Spieler diese Kreatur zum Blocken so vieler dieser angreifenden Kreaturen, wie erlaubt ist.
Elvish Berserker=Der Elfenberserker erhaelt fuer jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Elvish Branchbender={T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusaetzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst.
Elvish Champion=Alle Elfen erhalten +1/+1 und Waldtarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Elvish Eulogist=Opfere den Elfischen Lobredner: Du erhaeltst fuer jede Elfenkarte auf deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu.
Elvish Fury=Rueckkauf 4     Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Elvish Handservant=Immer wenn ein Spieler einen Riesen-Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Elfischen Hausdiener legen.
Elvish Harbinger=Wenn der Elfen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Elvish Healer=Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer nichtgruenen Kreatur oder einem Spieler oder bis zu 2 Schadenspunkte bei einer gruenen Kreatur.
Elvish Herder={G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Elvish Hexhunter={G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjaeger: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Elvish Lookout=Der Elfische Ausguck kann nicht das Ziel von Spruechen oder Faehigkeiten sein.
Elvish Lyrist={G}, {T}, opfere den Elfendichter: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Elvish Piper={G}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Elvish Promenade=Bringe fuer jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel.
Elvish Skysweeper={4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstoere eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Elvish Soultiller=Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Elvish Spirit Guide=Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um G zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Elvish Visionary=Wenn der Elfische Visionaer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Embalmed Brawler=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     Immer wenn der Einbalsamierte Totschlaeger angreift oder blockt, verlierst du fuer jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt.     
Embargo=Bleibende Karten ausser Laendern enttappen nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Du verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte.     
Ember Beast=Die Glutbestie kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Ember Gale=Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, koennen in diesem Zug nicht blocken. Der Gluehende Sturm fuegt jeder weissen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Ember Shot=Der Gluehende Schuss fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Ziehe eine Karte.
Ember Weaver=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhaelt der Glutrote Weber +1/+0 und hat Erstschlag.
Ember-Fist Zubera=Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu.
Emberstrike Duo=Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhaelt das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhaelt das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag.     
Emberwilde Augur=Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fuegt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Emberwilde Caliph=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Der Glutrote Kalif greift in jedem Zug an wenn moeglich.     Fuer jeden Schadenspunkt, den der Glutrote Kalif erfolgreich zufuegt, verlierst Du 1 Lebenspunkt.     
Emberwilde Djinn=Fliegend     Waehrend der Versorgungsphase eines jeden Spielers kann dieser RR oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um die Kontrolle ueber den Glutroten Dschinn zu uebernehmen.
Emblazoned Golem=Bonus oX (Du kannst zusaetzlich oX bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Verwende nur farbiges Mana fuer X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.     Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Emblem of the Warmind=Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung     Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.     
Embolden=Verhindere die naechsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefuegt werden (du bestimmst die Aufteilung).     Rueckblende o1oW (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Emerald Charm=Wähle eines aus: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl; zerstöre eine globale Verzauberung Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Emerald Dragonfly=Fliegend      {G}{G}: Diese Kreatur erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Emerald Medallion=Deine gruenen Zaubersprueche kosten 1 weniger.
Emerald Oryx=Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)
Emeria Angel=Fliegend        Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weissen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel bringen.
Emeria, the Sky Ruin=Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.      Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueckbringen, falls du sieben oder mehr Ebenen kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.   
Emissary of Despair=Fliegend     Immer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufuegt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte fuer jedes Artefakt, das er kontrolliert.     
Emissary of Hope=Fliegend     Immer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt fuer jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu.     
Emmessi Tome=5, Tap: Ziehe zwei Karten und waehle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Emperor Crocodile=Opfere das Kaiserkrokodil, wenn Du keine anderen Kreaturen kontrollierst.
Empress Galina=oUoU, ocT: uebernimm die Kontrolle ueber eine Legende oder eine legendaere bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Empty the Catacombs=Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurueck.
Empty the Warrens=Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Empty-Shrine Kannushi=Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Empyrial Archangel=Fliegend, Verhuellt     Aller Schaden, der dir zugefuegt wuerde, wird stattdessen dem Himmlischen Erzengel zugefuegt.     
Empyrial Armor=Die verzauberte Kreatur erhaelt +X/+X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand ist.
Empyrial Plate=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede Karte auf deiner Hand.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Enchanted Evening=Alle bleibenden Karten sind zusaetzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen.
Enchantment Alteration=Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. (Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.)
Encroach=Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab.
Endangered Armodon=Opfere das Verwundete Armodon, wenn Du eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst.
Endbringer's Revel=4: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen koennte.
Endless Cockroaches=Bringe die Kakerlakenplage zurueck auf Deine Hand, wenn sie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet.     
Endless Horizons=Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurueckbringen.
Endless Scream=Die verzauberte Kreatur erhaelt +X/+0.
Endless Swarm=Bringe fuer jede Karte auf deiner Hand einen 1/1 gruenen Ophis-Spielstein ins Spiel.     Episch (Fuer den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprueche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch ausser seiner epischen Faehigkeit.)
Endless Whispers=Jede Kreatur hat „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Dieser Spieler bringt am Ende des Zuges diese Kreaturenkarte aus diesem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel."
Endless Wurm=Verursacht Trampelschaden     Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase eine Verzauberung oder opfere den Endlosen Wurm.
Endoskeleton=Du kannst waehlen, ob Du das Endoskelett waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     2, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt.
Endrek Sahr, Master Breeder=Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, bringe X 1/1 schwarze Thrullspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.     Wenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzuechter.
Endure=Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Enduring Ideal=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Episch (Fuer den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprueche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch ausser seiner epischen Faehigkeit.)
Enduring Renewal=Lege die Karten, die Du auf der Hand hast, offen vor Dich hin und spiele ab jetzt mit offenen Karten. Wenn du eine Kreaturenkarte von Deiner Bibliothek ziehst, wirf diese Karte ab. Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinem Friedhof landet, nimm diese Kreatur auf deine Hand.
Enemy of the Guildpact=Schutz vor allem Mehrfarbigen
Energizer=2, Tap: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser.
Energy Arc=Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden waehrend des Angriffs, noch teilen sie welchen aus.
Energy Bolt=Die Energieentladung fuegt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, oder ein Spieler Deiner Wahl erhaelt X Lebenspunkte dazu.
Energy Chamber=Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl; oder lege eine Ladungsmarke auf ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl.
Energy Field=Verhindere alle Schadenspunkte, die Dir aus Quellen, die Du nicht kontrollierst, zugefuegt werden.     Wenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, opfere das Energiefeld.
Energy Flux=Alle Artefakte erhalten "Opfere dieses Artefakt zu Beginn Deines Versorgungs-segmentes, wenn Du nicht 2 bezahlst.“.
Energy Storm=Kumulative Versorgung: 1     Jeder Schaden durch Spontanzauber, Unterbrechungszauber und Hexereien wird auf 0 reduziert.     Fliegende Kreaturen enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Energy Tap=Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst und erhoehe Deinen Manavorrat um soviel farblose Mana, wie es kostet, diese Kreatur zu beschwoeren.
Energy Vortex=Waehle einen Gegner, wenn der Energiestrudel ins Spiel kommt.     Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase alle Energiemarken vom Energiestrudel.     Waehrend der Versorgungsphase des gewaehlten Gegners bezahlt dieser pro Energiemarke, die auf dem Energiestrudel liegt, ein farbloses Mana, oder der Energiestrudel fuegt ihm 3 Schadenspunkte zu.     X: Lege X Energiemarken auf den Energiestrudel. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.
Enervate=Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Enfeeblement=Die verzauberte Kreatur erhaelt -2/-2.
Engineered Explosives=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     {2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstoere alle bleibenden Karten, die keine Laender sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff ist.
Engineered Plague=Wenn die gezuechtete Seuche ins Spiel kommt, waehle einen Kreaturentyp.     Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1.
Engulfing Flames=Die Einkesselnden Flammen fuegen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.     Rueckblende o3oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Enigma Eidolon={U}, opfere das Raetselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.     Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Raetselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Enlightened Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Artefaktoder einer Verzauberungskarte und zeige sie allen Spielern. Mische danach Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Enlistment Officer=Erstschlag     Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Soldatenwerber ins Spiel kommt. Nimm alle Soldatenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Enrage=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Enraging Licid=R, Tap: Die Anspornende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Fuer die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzoegerung nicht.“. Lege die Anspornende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst R bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Enshrined Memories=Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Enslave=KreaturenverzauberungDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.     Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu.
Enslaved Dwarf=Alle Kreaturen erhalten fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Enslaved Horror=Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, koennen alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen.
Enslaved Scout=2: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges.
Ensnaring Bridge=Jede Kreatur, deren Staerke groesser als die Anzahl Karten auf Deiner Hand ist, kann nicht angreifen.
Ensouled Scimitar={3}: Der Beseelte Krummsaebel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Artefaktkreatur mit Flugfaehigkeit. (Ausruestung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausruesten.)     Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+5.     Ausruesten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Entangler=Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Entangling Trap=Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Faehigkeit wird ausgeloest, nachdem die Fehde endet.)
Entangling Vines=Getappte-Kreatur-Verzauberung     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Entomb=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek.
Entropic Eidolon={B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Entropic Specter=Fliegend     Die Staerke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.     Wenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufuegt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.     
Envelop=Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.
Eon Hub=Spieler uebergehen ihre Versorgungssegmente.
Ephemeron=Fliegend     Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe den Ephemeriden auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Epic Proportions=Aufblitzen     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +5/+5 und verursacht Trampelschaden.
Epic Struggle=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturen kontrollierst, gewinnst du das Spiel.
Epicenter=Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Land.     Grenzwert Alle Spieler opfern stattdessen alle ihre Laender. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Epochrasite=Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gespielt hast.     Wenn der Epochenparasit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, und er erhaelt Aussetzen.     
Equal Treatment=Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufuegen wuerde, fuegt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.     Ziehe eine Karte.     
Equilibrium=Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen, um eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueckzubringen.
Eradicate=Entferne eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Kreatur nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Erase=Exile target enchantment.
Erayo, Soratami Ascendant=Fliegend     Immer wenn der vierte Zauberspruch eines Zuges gespielt wird, wende Erayo, Vorfahr der Soratami.
Erayo's Essence=Neutralisiere den ersten Zauberspruch, den jeder Gegner in jedem Zug spielt.
Erg Raiders=Wenn Du mit den Raeubern nicht angreifst, fuegen sie Dir am Ende der Runde 2 Schadenspunkte zuallerdings nicht in der Runde, in der Du sie beschworen hast.
Erhnam Djinn=Zu Beginn deines Versorgungssegments erhaelt eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem naechsten Versorgungssegment Waldtarnung.
Erithizon=Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers.
Eron the Relentless=Eile     {R}{R}{R}: Regeneriere Eron den Unbarmherzigen.
Errand of Duty=Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weisse Kreatur mit Buendnisfaehigkeit.
Errant Doomsayers={T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger.     
Errant Ephemeron=Fliegend     Aussetzen 4 — {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Errant Minion=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegt der Guenstling dem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher kann 1 fuer jeden Schadenspunkt zahlen, den er verhindern will.
Errantry=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+0. In einem Zug, in dem diese Kreatur angreift, kann keine weitere Kreatur angreifen.
Erratic Mutation=Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhaelt +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Erratic Portal=1, Tap: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn ihr Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Ersatz Gnomes=Tap: Ein Zauberspruch Deiner Wahl ist farblos. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.     Tap: Eine bleibende karte Deiner Wahl ist farblos bis zum Ende des Zuges.
Ertai, the Corrupted=oU, ocT, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Ertai, Wizard Adept=Ertai der Zauberlehrling zaehlt als Zauberer.     2UU, Tap: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Ertai's Familiar=Instabilitaet     Wenn Ertais Vertrauter das Spiel verlaesst, lege die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.     U: Ertais Vertrauter kann sich bis zu Beginn Deiner naechsten Versorgungsphase nicht destabilisieren.
Ertai's Meddling=Lege X Verzoegerungsmarken auf einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dieser erfolgreich gesprochen wurde. X kann nicht 0 sein.     Entferne waehrend der Versorgungsphase des Urhebers des verzoegerten Zauberspruchs eine Verzoegerungsmarke von diesem Zauberspruch. Wenn auf dem Zauberspruch keine Verzoegerungsmarken liegen, wird er verrechnet.
Ertai's Trickery=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden.
Escape Artist=Der Entfesselungskuenstler ist unblockbar.     {U},wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskuenstler auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Escape Routes=o2oU: Bringe eine weisse oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Escaped Shapeshifter=Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhaelt auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfaehigkeit. Das Gleiche gilt fuer Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe.
Esper Battlemage={W}, {T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefuegt wuerden.     {B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     
Esper Charm=Bestimme eines — Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl; oder ziehe zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
Esper Cormorants=Fliegend
Esper Panorama={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardebene, einer Standardinsel oder einem Standardsumpf und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Essence Bottle=3, Tap: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankflaeschchen.     Tap, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankflaeschchen: Du erhaeltst fuer jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu.
Essence Drain=Der Essenzentzug fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Essence Filter=Zerstoere alle Verzauberungen oder zerstoere alle nichtweissen Verzauberungen.
Essence Flare=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0. Lege waehrend jeder Versorgungsphase ihres Beherrschers eine -0/-1-Spielmarke auf die Kreatur. Diese Spielmarken bleiben erhalten, auch wenn die Auflodernde Macht entfernt wird.
Essence Leak=Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder gruen ist, erhaelt sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.".
Essence Scatter=Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Essence Sliver=Immer wenn ein Remasuri Schaden zufuegt, erhaelt sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Essence Vortex=Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Essence Warden=Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Etched Oracle=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     {1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geaetzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.
Eternal Dominion=Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Fuer den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprueche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch ausser seiner epischen Faehigkeit. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.)
Eternal Dragon=Fliegend     {3}{W}{W}: Bringe den Ewigen Drachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)     
Eternal Warrior=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Wachsamkeit.
Eternal Witness=Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Eternity Snare=Kreaturenverzauberung     Wenn die Ewigkeitsschlinge ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Eternity Vessel=Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.        Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so veraendern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist.
Ether Well=Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wenn diese Kreatur rot ist, kannst Du waehlen, ob Du sie stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers legst.
Ethercaste Knight=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Ethereal Champion=Zahle 1 Lebenspunkt: Verhindere 1 Schadenspunkt bei der Meisterin der Sphaeren.
Ethereal Haze=Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefuegt wuerde.
Ethereal Usher={U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.     Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Ethereal Whiskergill=Fliegend     Der Sphaerenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
Etherium Astrolabe=Aufblitzen     {B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte.
Etherium Sculptor=Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Ethersworn Adjudicator=Fliegend     {1}{W}{B}, {T}: Zerstoere eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.     {2}{U}: Enttappe den aetherglaeubigen Aburteiler.
Ethersworn Canonist=Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprueche spielen.
Evacuation=Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Evangelize=Rueckkauf {2}{W}{W} (Du kannst zusaetzlich {2}{W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert.
Evaporate=Verdampfen fuegt jeder blauen und jeder weissen Kreatur 1 Schadenspunkt zu.   
Evasive Action=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die du kontrollierst, o1 bezahlt.
Even the Odds=Spiele Die Chancen ausgleichen nur, falls du weniger Kreaturen im Spiel hast als jeder Gegner.     Bringe drei 1/1 weisse Soldatenspielsteine ins Spiel.     
Everbark Shaman={T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Everlasting Torment=Spieler koennen keine Lebenspunkte dazuerhalten.     Schaden kann nicht verhindert werden.     Aller Schaden wird zugefuegt, als ob seine Quelle Verdorren haette. (Eine Quelle mit Verdorren fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Evermind=(Zaubersprueche ohne Manakosten koennen nicht gespielt werden.)     Ziehe eine Karte.     Erinnerimmer ist blau.     Arkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Evershrike=Fliegend     Der Dauerwuerger erhaelt fuer jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.     {X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwuerger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwuerger ganz aus dem Spiel.     
Evil Eye of Orms-by-Gore=Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, koennen nicht angreifen.     Der Boese Betrachter aus Orms-by-Gore kann ausser von Mauern nicht geblockt werden.
Evil Eye of Urborg=Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, koennen nicht angreifen.     Immer wenn der Boese Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur.
Evincar's Justice=Rueckkauf 3     Die Gerechtigkeit der Evincar fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Eviscerator=Schutz vor Weiss     Wenn der Eingeweidereisser ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.
Evolution Charm=Bestimme eines — Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Evolution Vat={3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur."
Exalted Dragon=Fliegend     Der Ehrwuerdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst.
Excavation=1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.     Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Excavator=Tap, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Landtarnungsfaehigkeit fuer den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges.
Excise=Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt.
Exclude=Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Excommunicate=Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Excruciator=Schaden, den der Unertraeglichmacher zufuegen wuerde, kann nicht verhindert werden.
Execute=Zerstoere eine weisse Kreatur deiner Wahl.     Sie kann nicht regeneriert werden.     Ziehe eine Karte.
Executioner's Capsule={1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Exhaustion=Alle Kreaturen und Laender, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht waehrend seiner naechsten Enttap-Phase.
Exhume=Jeder Spieler bestimmt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof und bringt diese Karte ins Spiel.
Exhumer Thrull=Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Exile into Darkness=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.     Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du das Exil in Dunkelheit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Exile=Entferne eine nicht-weisse, angreifende Zielkreatur aus dem Spiel. Du erhaeltst soviele Lebenspunkte dazu, wie diese Kreatur Widerstandskraft hatte.
Exiled Boggart=Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab.
Exiled Doomsayer=Alle Morphkosten kosten {2} mehr. (Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.)
Exoskeletal Armor=Die verzauberte Kreatur erhaelt +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhoefen ist.
Exotic Curse=Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Exotic Disease=Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Laendern, die Du kontrollierst, ist.
Expedition Map={2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.   
Expendable Troops=Tap, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fuegen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Experiment Kraj=Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Faehigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.     {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Exploration=Du kannst in jedem Zug ein zusaetzliches Land ausspielen.
Explorer's Scope=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen. Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)    
Explosive Growth=Bonus o5 (Du kannst zusaetzlich o5 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhaelt sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Expunge=Zerstoere eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.     Umwandlung 2
Extinction=Zerstoere alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps.
Extinguish=Sprich Ausloeschen nur als Antwort auf eine Hexerei. Diese Hexerei hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.     
Extirpate=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Bestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Extortion=Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab.
Extra Arms=Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fuegt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Extract=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Extraplanar Lens=Einpraegen Wenn die Ausserweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Immer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingepraegte Karte fuer Mana getappt wird, erhoeht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.
Extravagant Spirit=Fliegend     Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 fuer jede Karte, die Du auf Deine Hand haeltst, bezahlst.     
Extruder=Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Exuberant Firestoker=Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Staerke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbaendigen Feuerschuerer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufuegen lassen.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     
Eye for an Eye=Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine Kreatur, ein Zauberspruch oder Effekt Dir Schaden zuteilt. Auge um Auge fuegt dem Beherrscher dieser Schadensquelle dieselbe Anzahl an Schadenspunkte zu.
Eye of Nowhere=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Eye of Ramos=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.     Opfere das Auge des Ramos: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.     
Eye of the Storm=Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Jede Kopie kann der Spieler spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Eye Spy=Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen.     
Eyeblight's Ending=Zerstoere eine Nicht-Elfenkreatur deiner Wahl.
Eyes of the Watcher=Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du Hellsicht 2. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Eyes of the Wisent=Immer wenn ein Gegner waehrend deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 gruenen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen.
Fa'adiyah Seer={T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab.
Fable of Wolf and Owl=Immer wenn du einen gruenen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 gruenen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.     Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel bringen.
Fabricate=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Face of Fear={2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens verursacht Furcht bis zu ende des Zuges.
Faceless Butcher=Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlaesst.     
Faceless Devourer=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)Wenn der Gesichtslose Verschlinger ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl mit Irrealitaet ganz aus dem Spiel.     Wenn der Gesichtslose Verschlinger das Spiel verlaesst, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Faces of the Past=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, tappe oder enttappe alle Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben.
Facevaulter={B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fact or Fiction=Decke die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese auf zwei offene Stapel auf. Nimm den einen Stapel auf Deine Hand und lege den anderen in Deinen Friedhof.
Fade Away=Fuer jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte.
Faerie Conclave=Die Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.     1U: Die Feenkonklave wird bis zum Ende des Zuges zu einer fliegenden 2/1 Kreatur.     Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.
Faerie Harbinger=Aufblitzen     Fliegend     Wenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.     
Faerie Macabre=Fliegend     Wirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhoefen ganz aus dem Spiel.     
Faerie Noble=Kann fliegen      Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.      Tap: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.      
Faerie Squadron=Bonus o3oU (Du kannst zusaetzlich o3oU bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfaehigkeit.
Faerie Swarm=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst.     
Faerie Tauntings=Immer wenn du waehrend des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Faerie Trickery=Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Faith Healer=Opfere eine Verzauberung: Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu.
Faithful Squire=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Glaeubigen Junker legen.     Liegen am Ende des Zuges zwei oder mehr Ki-Marken auf dem Glaeubigen Junker, kannst du ihn wenden.     
Faith's Fetters=Bleibende-Karten-Verzauberung     Wenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.     Die aktivierte Faehigkeiten der verzauberten bleibenden Karte koennen nicht gespielt werden, ausser es sind Manafaehigkeiten. Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken.     
Fallen Angel=Fliegend     Opfere eine Kreatur: Der Gefallene Engel erhaelt +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Fallen Ideal=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit und „Opfere eine Kreatur: Diese Kreatur erhaelt +2/+1 bis zum Ende des Zuges."     Wenn das Gefallene Ideal auf einen Friedhof gelegt wird, bringe das Gefallene Ideal auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Falling Timber=Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusaetzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere auch allen Kampfschaden, den eine andere Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde.     
Fallow Earth=Lege ein Land Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Fallow Wurm=Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Brachlandwurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Brachlandwurm.
Fallowsage=Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen.
False Dawn=Bis zum Ende des Zuges erhoehen Zaubersprueche und Faehigkeiten, die du kontrollierst und die deinen Manavorrat um farbiges Mana erhoehen wuerden, stattdessen deinen Manavorrat um ebensoviel weisses Mana. Bis zum Ende des Zuges kannst du weisses Mana verwenden, als waere es Mana jeder beliebigen Farbe.     Ziehe eine Karte.
False Demise=Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel und behandle sie, als ob sie gerade beschworen worden waere.
False Memories=Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
False Peace=Ein Spieler Deiner Wahl kann in seinem naechsten Zug nicht angreifen.     
False Prophet=Wenn der Falsche Prophet aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel.
False Summoning=Sprich Verfehlte Beschwoerung nur als Antwort auf einen Beschwoerungszauber. Die Kreaturenkarte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.     
Falter=Nichtfliegende Kreaturen koennen in diesem Zug nicht blocken.
Familiar Ground=Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Familiar's Ruse=Bringe als zusaetzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Famished Ghoul=o1oB, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Fanatical Devotion=Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Fanatical Fever=Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fang Skulkin={2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Verdorren. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Fangren Firstborn=Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur.
Fangren Hunter=Verursacht Trampelschaden
Fangren Pathcutter=Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Fanning the Flames=Rueckkauf 3     Das Schueren des Feuers fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Far Wanderings=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Grenzwert Durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach drei Standardlaendern und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Farhaven Elf=Wenn der Untergeschluepfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardlaenderkarte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Farmstead=Landverzauberung     Der Beherrscher des verzauberten Lands gewinnt 1 Lebenspunkt, wenn er waehrend seiner Versorgungsphase {W}{W} zahlt. Durch diesen Zauber kannst Du nur 1 Lebenspunkt pro Runde gewinnen.
Farseek=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf oder einem Gebirge und bringe dieses Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Farsight Mask=Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrollierst, dir Schaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist.
Fastbond=Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusaetzliche Laender ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schoepfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt fuer jedes zusaetzlich ausgespielte Gelaende.
Fatal Attraction=Kreaturenverzauberung     Wenn die Toedliche Anziehung ins Spiel kommt, fuegt sie der verzauberten Kreatur 2 Schadenspunkte zu.     Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt Toedliche Anziehung der verzauberten Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Fatal Blow=Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefuegt wurde.
Fatal Frenzy=Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 und verursacht Trampelschaden, wobei X ihrer Staerke entspricht. Opfere sie am Ende des Zuges.
Fatal Lore=Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten -oder Du waehlst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen.
Fatal Mutation=Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstoere sie. Sie kann nicht regeneriert werden.
Fate Transfer=Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl.
Fatespinner=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler uebergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewaehlten Segments bzw. der Phase.
Fatestitcher={T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.     Exhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Fathom Seer=Morph — Bringe zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzes zurueck. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Einsichtige Seher aufgedeckt wird, ziehe zwei Karten.
Fathom Trawl=Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Laender sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Laender sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Fatigue=Ein Spieler Deiner Wahl uebergeht sein naechstes Ziehsegment.
Fault Line=Die Bruchlinie fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Fault Riders=Opfere ein Land: Die Erdspaltenstuermer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Faehigkeit nur einmal pro Zug spielen.
Faultgrinder=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstoere ein Land deiner Wahl.     Herbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Favor of the Mighty=Alle Kreaturen mit den hoechsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben.
Favor of the Overbeing=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur gruen ist, erhaelt sie +1/+1 und Wachsamkeit.     Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Flugfaehigkeit.     
Favorable Destiny=Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zauberspruechen oder Effekten sein.     Solange die verzauberte Kreatur weiss ist, erhaelt sie +1/+2.
Fear=Die verzauberte Kreatur kann nur durch schwarze Kreaturen und Artefaktkreaturen geblockt werden.
Feast of Blood=Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.      Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu. 
Feast of Flesh=Das Fest des Fleisches fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhaeltst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Fest des Fleisches in allen Friedhoefen ist.
Feast of the Unicorn=Die verzauberte Kreatur erhaelt +4/+0.   
Feast of Worms=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Ist dieses Land legendaer, opfert sein Beherrscher ein weiteres Land.
Feast or Famine=Begrabe eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, oder bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.
Fecundity=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann der Beherrscher der Kreatur eine Karte ziehen.
Feebleness=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt-2/-1.
Feedback Bolt=Der Rueckkopplungsschlag fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, zu.
Feedback=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fuegt ihm die Rueckkopplung 1 Schadenspunkt zu.
Feldon's Cane={T}, entferne Feldons Rute ganz aus dem Spiel: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek.     
Felidar Sovereign=Wachsamkeit, Lebensverknuepfung  Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.
Femeref Archers={T}: Die Bogenschuetzen der Femeref fuegen einer angreifenden fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Femeref Enchantress=Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte.
Femeref Healer=Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Femeref Knight=Flankenangriff     W: Der Ritter der Femeref wird beim Angreifen in diesem Zug nicht getappt
Fen Stalker=Der Morastmatscher kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, solange Du keine ungetappten Laender kontrollierst.
Fencer Clique=Fliegend     {U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Fencer's Magemark=Kreaturenverzauberung     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag.
Fend Off=Umwandlung 2     Eine Kreatur Deiner Wahl fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.     
Fendeep Summoner={T}: Bis zu zwei Suempfe deiner Wahl werden zusaetzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 (Baumhirte, Krieger)-Kreaturen.
Feral Animist={3}: Der Wilde Animist erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Staerke entspricht.
Feral Deceiver={1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.     {2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhaelt bis zum Ende des Zuges der Wilde Taeuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Feral Hydra=Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.     {3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.     
Feral Instinct=Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.
Feral Lightning=Bringe drei 3/1 rote Elementar-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Feral Shadow=Fliegend
Feral Throwback=Verstaerkung 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)     Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     
Ferocious Charge=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Ferocity=Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen.
Feroz's Ban=Beschwoerungssprueche kosten zusaetzlich 2, um sie zu sprechen.   
Ferropede=Der Ferroped ist unblockbar.     Immer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen.
Fertile Ground=Immer wenn das verzauberte Land fuer Mana getappt wird, erhoeht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Fertile Imagination=Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 gruene Saprolingspielsteine fuer jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Fertilid=Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     {1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Fervent Charge=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fervent Denial=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.     Rueckblende o5oUoU (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Fervor=Fuer alle Kreaturen, die Du kontrollierst, gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Festercreep=Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     {1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Festering Evil=Das Eiternde uebel fuegt waehrend Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     BB, opfere das Eiternde uebel: Das Eiternde uebel fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.     
Festering March=Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.     Aussetzen 3 — {2}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     
Festering Wound=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwaerende Wunde legen.     Zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegt die Schwaerende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwaerenden Wunde ist.     
Festival of the Guildpact=Verhindere die naechsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefuegt wuerden.     Ziehe eine Karte.
Festival of Trokin=Du erhaeltst fuer jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu.     
Fetid Heath={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {W/B}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}.
Fetid Horror=B: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Feudkiller's Verdict=Du erhaeltst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weissen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Fevered Convulsions={2}{B}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Fevered Strength=Eine Zielkreatur erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Fickle Efreet=Immer wenn der Launische Ifrit angreift oder blockt, wirf am Ende des Kampfes eine Muenze. Wenn Du den Muenzwurf verlierst, uebernimmt ein Gegner, den Du bestimmst, die Kontrolle ueber den Launischen Ifrit.
Fiddlehead Kami=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere den Farnwedel-Kami.
Field Marshal=Andere Soldaten erhalten +1/+1 und Erstschlag.
Field of Reality=Die verzauberte Kreatur kann nicht von Geistern geblockt werden.     {1}{U}: Bringe das Feld der Realitaet auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Field of Souls=Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, bringe einen Identitaets-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weisse Kreatur.
Field Surgeon=Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Verhindere den naechsten Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefuegt wird.
Fierce Empath=Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie deinem Gegner zeigen und auf deine Hand nehmen. Mische danach deine Bibliothek.
Fiery Bombardment=Farbwert — {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur betraegt.
Fiery Conclusion=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Feuriges Ende zu spielen.     Feuriges Ende fuegt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Fiery Gambit=Wirf eine Muenze, bis du einen Muenzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Muenzwerfen aufzuhoeren. Falls du einen Muenzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Muenzwuerfe, fuegt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Muenzwuerfe, fuegt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Muenzwuerfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Laender, die du kontrollierst.
Fiery Hellhound={R}: Der Feurige Hoellenhund erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fiery Justice=Die Feurige Gerechtigkeit fuegt 5 Schadenspunkte zu, die auf beliebige Kreaturen und/oder Spieler verteilt werden koennen. Ein Gegner Deiner Wahl erhaelt 5 Lebenspunkte dazu.
Fiery Mantle=Wenn der Feuermantel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Feuermantel zurueck auf die Hand seines Besitzers.     R: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fiery Temper=Hitziges Temperament fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Wahnsinn {R} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Fight or Flight=Teile zu Beginn jeder Kampfphase Deines Gegners alle Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen in dem Stapel, den Dein Gegner bestimmt, koennen in diesem Zug angreifen.
Fighting Chance=Wirf fuer jede blockende Kreatur eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fuegt diese Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Fighting Drake=Fliegend
Figure of Destiny={R/W}: Die Verkoerperung des Schicksals wird zu einem 2/2 (Kithkin, Geist).     {R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkoerperung des Schicksals ein Geist ist, wird sie zu einem 4/4 (Kithkin, Geist, Krieger).     {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkoerperung des Schicksals ein Krieger ist, wird sie ein 8/8 (Kithkin, Geist, Krieger, Avatar) mit Flugfaehigkeit und Erstschlag.     
Filigree Sages={2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Fill with Fright=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Filth=Sumpftarnung     Solange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung.
Filthy Cur=Immer wenn dem Raeudigen Koeter Schaden zugefuegt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.
Final Fortune=Du erhaeltst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges.
Final Judgment=Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel.
Final Punishment=Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde.
Final Revels=Bestimme eines — Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges.
Final Strike=Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Toedliche Schlag fuegt Deinem Gegner Schadenspunkte in Hoehe der Staerke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof.     
Final-Sting Faerie=Fliegend     Wenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde.
Fire / Ice=Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Fire Ants=Tap: Die Feuerameisen fuegen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Fire at Will=Feuer frei fuegt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Fire Covenant=Feuriges Abkommen fuegt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Fire Diamond=Der Purpurdiamant kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Fire Dragon=Fliegend     
Fire Imp=Wenn der Feuerbold aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Fire Juggler=Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fuegt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Fire Snake=Zerstoere ein Land Deiner Wahl, wenn die Feuerschlange aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet.     
Fire Sprites=Fliegend      {G}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Fire Tempest=Der Feuersturm fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.     
Fire Whip=Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".     Opfere die Feuerpeitsche: Die Feuerpeitsche fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Fireball=Der Feuerball fuegt X Schadenspunkte zu, die gleichmaessig auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).     Der Feuerball kostet beim Wirken fuer jedes Ziel ausser dem ersten {1} mehr.     
Fire-Belly Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nicht oefter als zweimal pro Zug.
Firebolt=Der Feuerblitz fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Rueckblende o4oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Firebrand Ranger=oG, ocT: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand ins Spiel.
Firebreathing=Kreaturenverzauberung     {R}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Firecat Blitz=Bringe X 1/1 rote Katzen-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.     Rueckblende oRoR, opfere X Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Fire-Field Ogre=Erstschlag     Exhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Firefly=Fliegend     {R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Firefright Mage={1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug ausser von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden.
Fire-Lit Thicket={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {R/G}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}.     
Firemane Angel=Fliegend, Erstschlag     Ist der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.     {6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     
Firemaw Kavu=Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn der Feuermaul-Kavu ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Wenn der Feuermaul-Kavu das Spiel verlaesst, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     
Fires of Yavimaya=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, haben Eile.     Opfere die Feuer von Yavimaya: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Firescreamer={R}: Der Freuerschreier erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fireshrieker=Die ausgeruestete Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fuegt sowohl Erstschlags- als auch regulaeren Schaden zu.)     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Fireslinger=Tap: Der Feuerschleuderer fuegt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Firespout=Die Feuerfontaene fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontaene zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.)
Firestorm=Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fuegt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Firewake Sliver=Alle Remasuris haben Eile und „{1}, opfere diese Kreatur: Ein Remasuri deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges."     
First Volley=Erste Salve fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu.
Fist of Suns=Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zauberspruechen, die du spielst, zu bezahlen.
Fistful of Force=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhaelt diese Kreatur zusaetzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Fists of Ironwood=Kreaturenverzauberung     Wenn die Faeuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.     Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden.     
Fists of the Anvil=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fists of the Demigod=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Erstschlag.
Fit of Rage=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Flagstones of Trokair={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     Wenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Flailing Drake=Fliegend     Wenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhaelt die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Flailing Manticore=Fliegend, Erstschlag     1: Der Dreschende Mantikor erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     1: Der Dreschende Mantikor erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.
Flailing Ogre=1: Der Dreschende Oger erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     1: Der Dreschende Oger erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     
Flailing Soldier=1: Der Dreschende Soldat erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     1: Der Dreschende Soldat erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     
Flame Burst=Der Flammensturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhoefen ist.
Flame Elemental=R, Tap, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke des Flammenelementars zu.
Flame Fusillade=Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".
Flame Jab=Der Flammenhieb fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.      Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Flame Javelin=({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)     Der Flammenspeer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     
Flame Jet=Umwandlung 2     Der Flammenstrahl fuegt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     
Flame Rift=Die Flammende oeffnung fuegt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Flame Spirit ={R}: Der Flammengeist erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Flame Spirit=R:+1/+0 bis zum Ende des Zuges
Flame Wave=Die Flammenwelle fuegt einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.
Flameblast Dragon=Fliegend     Immer wenn der Flammenstoss-Drache angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fuegt der Flammenstoss-Drache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     
Flamebreak=Der Flammenausbruch fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, koennen in diesem Zug nicht regeneriert werden.
Flamecore Elemental=Echo {2}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     
Flamekin Bladewhirl=Zeige als zusaetzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Flamekin Brawler={R}: Der Raufbold der Flammensippe erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Flamekin Harbinger=Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Flamekin Spitfire={3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Flame-Kin War Scout=Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fuegt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Flame-Kin Zealot=Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile.
Flames of the Blood Hand=Flammen der blutigen Hand fuegt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten wuerde, erhaelt er stattdessen keine Lebenspunkte dazu.
Flameshot=Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.     Der Feuerschuss fuegt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst.
Flametongue Kavu=Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Flamewave Invoker={7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwoerer fuegt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Flaming Gambit=Flammengambit fuegt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufuegen lassen.     Rueckblende oXoRoR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Flaming Sword=Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag.     
Flare=Das Aufflackern fuegt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.“
Flaring Flame-Kin=Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhaelt er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Flaring Pain=Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.     Rueckblende oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Flash Conscription=Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhaelt die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu".
Flash Counter=Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Flash Foliage=Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.     Ziehe eine Karte.
Flash of Defiance=Spieler koennen in diesem Zug nicht mit weissen und/oder gruenen Kreaturen blocken.     Rueckblende-o1oR, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Flash of Insight=Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.     Rueckblende o1oU, Entferne X blaue Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Du kannst Spontane Einsicht nicht ganz aus dem Spiel entfernen, um die eigenen Rueckblendekosten zu bezahlen.)
Flash=Waehle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden waere. Bezahle die Spruchkosten dieser Kreatur um bis zu 2 reduziert. Wenn Du dies nicht kannst, begrabe die Kreatur.
Flashfires=Zerstoere alle Ebenen.
Flashfreeze=Neutralisiere einen roten oder gruenen Zauberspruch deiner Wahl.
Flay=Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufaellig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt.
Flayed Nim=Immer wenn der Abgebalgte Nim einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, verliert der Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Lebenspunkte.     {2}{B}: Regeneriere den Abgebalgten Nim.
Fledgling Djinn=Fliegend     Der Junge Dschinn fuegt Dir waehrend Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.     
Fledgling Dragon=Fliegend     Grenzwert Der Junge Drache erhaelt +3/+3 und hat „oR: Der Junge Drache erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Fledgling Imp={B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Junge Bold erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Fledgling Mawcor=Fliegend     {T}: Der Junge Mawcor fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Morph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Fledgling Osprey=Der Junge Fischadler erhaelt Flugfaehigkeit, solange er verzaubert ist.
Fleetfoot Panther=Du kannst den Leichtfuessigen Panther immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Bringe eine gruene oder weisse Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Leichtfuessige Panther ins Spiel kommt.     
Fleet-Footed Monk=Der Leichtfuessige Moench kann nicht von Kreaturen mit einer Staerke groesser oder gleich 3 geblockt werden.     
Fleeting Image=Fliegend     1U: Bringe die Fluechtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Flesh Reaver=Immer wenn der Fleischreisser einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufuegt, fuegt er Dir Schadenspunkte in gleicher Hoehe zu.
Fleshbag Marauder=Wenn der Marodierende Fleischsack ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur.
Fleshgrafter=Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Fleshwrither=Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Flicker=Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel.
Flickerform=Kreaturenverzauberung     {2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurueck. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, so dass sie diese Kreatur verzaubern.
Flickering Spirit=Fliegend     {3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.
Flickering Ward=Waehle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor der gewaehlten Farbe.     W: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Flickerwisp=Fliegend     Wenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Flight of Fancy=Kreaturenverzauberung     Wenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     
Flight=Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit. (Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)
Fling=Opfere eine Kreatur: Die Flugstunde fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der geopferten Kreatur zu.
Floating Shield=Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.     Opfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Floating-Dream Zubera=Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe fuer jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte.
Flood Plain=Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Floodbringer=Fliegend     {2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Tappe ein Land deiner Wahl.     
Floodchaser=Der Flutenjaeger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.     Der Flutenjaeger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     {U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjaeger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.     
Flooded Grove={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {G/U}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}.
Flooded Woodlands=Keine gruene Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift.
Floodgate=Wenn das Schleusentor Flugfaehigkeit erhaelt, begrabe es.     Wenn das Schleusentor das Spiel verlaesst, fuegt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Haelfte der Anzahl Deiner Inseln (abgerundet) zu.
Floodwater Dam=XX1, Tap: Tappe X Laender Deiner Wahl.
Flourishing Defenses=Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Flow of Ideas=Ziehe fuer jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte.
Flow of Maggots=Kumulative Versorgung: 1     Kann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden.
Flowering Field=Das verzauberte Land hat "Tap: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefuegt wuerde.“
Flowstone Blade=R: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Channeler={1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/-1 und Eile bis zum Ende des Zuges.     
Flowstone Charger=Immer wenn der Anstuermende Schmelzstein angreift, erhaelt er +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Crusher={R}: Der Schmelzsteinbeisser erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Embrace=Kreaturenverzauberung     {T}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-2 bis zum Ende des Zuges.     
Flowstone Flood=Rueckkauf -Zahle 3 Lebenspunkte, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab.     Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Flowstone Giant={R}: Flowstone Giant gets +2/-2 until end of turn.
Flowstone Hellion=Fuer die Schmelzsteinraupe gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     0: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Mauler=Verursacht Trampelschaden     R: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Overseer={R}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Salamander=R: Der Schmelzsteinsalamander fuegt einer Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Flowstone Sculpture=2, waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Schmelzstein-skulptur erhaelt entweder permanent Flugfaehigkeit, Erstschlag, Trampeln oder eine +1/+1 Marke.
Flowstone Shambler=R: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Slide=Alle Kreaturen erhalten +X/-X bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Strike=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/-1 und erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Surge=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/-1.
Flowstone Thopter={1}: Der Schmelzsteinthopter erhaelt +1/-1 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Wall=(Mauern koennen nicht angreifen)      {R}: Die Schmelzsteinmauer erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Flowstone Wyvern=Fliegend     R: +2/-2 bis zum Ende des Zuges
Fluctuator=Umwandlungskosten werden fuer Dich um bis zu 2 reduziert.
Flux=Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Karten auf seiner Hand und wirft diese ab. Danach zieht jeder Spieler genauso viele Karten. Ziehe eine Karte.     
Flying Carpet={2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Flying Men=Fliegend     
Fodder Cannon=4, Tap, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Fodder Launch=Opfere einen Goblin als zusaetzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fuegt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Fog Bank=Fliegend     Die Nebelbank erhaelt keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Fog Elemental=Fliegend     Begrabe das Nebelelementar am Ende des Kampfes, wenn es angreift oder blockt.     
Fog of Gnats=Fliegend     B: Regeneriere den Bremsenschwarm.
Fog=Keine Kreatur verursacht Schaden waehrend dieses Angriffs.
Foil=Du kannst eine Insel und eine andere Karte aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Durchkreuzen zu bezahlen.     Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Fold into AEther=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Folk Medicine=Du erhaeltst fuer jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.     Rueckblende o1oW (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Folk of An-Havva=Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges.   
Folk of the Pines={1}{G}: Das Kiefernwaldvolk erhaelt 1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Followed Footsteps=Kreaturenverzauberung     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist.
Food Chain=Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhoehe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafuer verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen.
Fool's Demise=Kreaturenverzauberung     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurueck ins Spiel.     Wenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Fool's Tome=2, Tap: Ziehe eine Karte. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast.
Footbottom Feast=Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.     Ziehe eine Karte.
Footsteps of the Goryo=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Foratog=G, opfere einen Wald: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Forbid=Rueckkauf- Bestimme zwei Karten aus Deiner Hand und wird diese ab.     Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.
Forbidden Crypt=Immer, wenn Du eine Karte ziehen musst, waehle stattdessen eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und nimm diese auf Deine Hand. Wenn Du dies nicht kannst, verlierst Du das Spiel.     Immer wenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Forbidden Lore=Landverzauberung     Das verzauberte Land erhaelt "{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+1 bis zum Ende des Zuges."
Forbidden Orchard={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Immer wenn du den Verbotenen Obstgarten fuer Mana tappst, bringe einen 1/1 farblosen Geistspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Forbidding Watchtower=Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein weisses Mana.     1W: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Kreatur. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.     
Force Bubble=Falls dir Schaden zugefuegt wuerde, lege stattdessen ebenso viele Entleerungsmarken auf die Blase der Macht.     Wenn vier oder mehr Entleerungsmarken auf der Blase der Macht liegen, opfere sie.     Entferne am Ende des Zuges alle Entleerungsmarken von der Blase der Macht.     
Force of Nature=Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen.)     Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegen dir die Naturgewalten 8 Schadenspunkte zu, falls du nicht {G}{G}{G}{G} bezahlst.
Force of Savagery=Verursacht Trampelschaden
Force of Will=Du kannst eine blaue Handkarte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Willenskraft zu bezahlen. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Force Void=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusaetzlich 1 bezahlt. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Forced Fruition=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten.
Forced March=Zerstoere alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Forcemage Advocate=ocT: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurueck. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Foresee=Hellsicht 4, und ziehe dann zwei Karten. (Betrachte fuer Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Foresight=Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Forest={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Forfend=Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Forge Armor=Opfere ein Artefakt als zusaetzliche Kosten, um Ruestungsschmiede zu spielen.     Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts ist.
Forget=Ein Spieler Deiner Wahl waehlt 2 Karten aus seiner Hand aus und wirft diese ab. Wenn er nicht genug Karten auf der Hand hat, wirft er alle ab. Er darf so viele Karten nachziehen, wie er abgeworfen hat.   
Forgotten Ancient=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf das Vergessene Urwesen legen.     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen legen.
Forgotten Harvest=Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Forgotten Lore=Ein Gegner Deiner Wahl waehlt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst G bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte waehlt, die er noch nicht vorher gewaehlt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner waehlt, in Deine Hand.
Foriysian Brigade=Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks muessen erlaubt sein.
Foriysian Interceptor=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Verteidiger     Der Foriysische Abfaenger kann eine zusaetzliche Kreatur blocken.     
Foriysian Totem={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     {4}{R}: Das Foriysische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Riese-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.     Solange das Foriysische Totem eine Kreatur ist, kann es eine zusaetzliche Kreatur blocken.     
Forked Lightning=Der Verzweigte Blitz fuegt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.     
Forked-Branch Garami=Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Form of the Dragon=Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.     Am Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.     Nichtfliegende Kreaturen koennen dich nicht angreifen.     
Formation=Die Zielkreatur erhaelt Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Forsaken City=Die Verlorene Stadt enttappt nicht waehrend Deines Enttappsegments.     Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Forsaken Wastes=Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.     Waehrend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.     Wenn die Wueste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte.     
Fortified Area=Alle Mauern unter Deiner Kontrolle gewinnen Buendnisfaehigkeit und erhalten +1/+0
Fortify=Bestimme eines — Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Fortitude=Wenn die Hartnaeckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnaeckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Opfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Fortune Thief=Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren wuerde, reduziert sie stattdessen auf 1.     Morph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Fossil Find=Bringe eine zufaellig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst.
Foster=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, decke solange Karten von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Kreaturenkarte findest. Nimm diese auf Deine Hand und lege die anderen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof.
Foul Familiar=Kann nicht zum Blocken deklariert werden.     B: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurueck auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Foul Imp=Fliegend     Wenn der Ekelbold ins Spiel kommt, verlierst Du 2 Lebenspunkte.
Foul Presence=Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1 und hat „ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges."
Foul Spirit=Fligend     Wenn der Geist der Faeulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstoere eines Deiner Laender.
Fountain of Cho=Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.     Tap: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.     Tap, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein weisses Mana fuer jede so entfernte Lager-Marke.
Fountain of Youth={2}, {T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Fountain Watch=Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Foxfire Oak={R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Foxfire=Enttappe eine angreifende Zielkreatur. Diese Kreatur erleidet in diesem Kampf keinen Schaden, teilt aber auch keinen aus. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Fractured Loyalty=Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, erhaelt der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Faehigkeit die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Fracturing Gust=Zerstoere alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede auf diese Weise zerstoerte bleibende Karte dazu.
Frantic Purification=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Wahnsinn oW (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Frantic Search=Ziehe zwei Karten. Waehle dann zwei Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Enttappe bis zu drei Laender.
Frazzle=Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl.
Freed from the Real={U}: Tappe die verzauberte Kreatur.     {U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Freewind Equenaut=Fliegend     Solange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."
Freewind Falcon=Fliegend, Schutz vor Rot
Frenetic Efreet=Fliegend     0: Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit.
Frenetic Ogre=oR, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Frenetic Raptor=Bestien koennen nicht blocken.
Frenetic Sliver=Alle Remasuris haben „{0}: Ist diese Kreatur im Spiel, wirf eine Muenze. Falls du den Muenzwurf gewinnst, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel und bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck. Falls du den Muenzwurf verlierst, opfere sie."
Frenzied Goblin=Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Frenzied Tilling=Zerstoere ein Land Deiner Wahl. Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland Deiner Wahl und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Frenzy Sliver=Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. (Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhaelt er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Freyalise Supplicant=Tap: Opfere eine weisse oder eine rote Kreatur, damit Freyalises Bittstellerin einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Haelfte der Staerke der geopferten Kreatur (abgerundet) zufuegt.
Freyalise's Charm=GG: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal fuer jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.     GG: Bringe Freyalises Gluecksbringer zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Freyalise's Radiance=Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Verschneite bleibende Karten enttappen nicht waehrend der Enttappsegmente ihrer Besitzer.
Freyalise's Winds=Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten.
Frightcrawler=Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.     Grenzwert Der Schreckenskrabbler erhaelt +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Frog Tongue=Kreaturenverzauberung     Ziehe eine Karte, wenn die Froschzunge ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.
Frogmite=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Frogtosser Banneret=Eile     Goblinzauber und Raeuberzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Frontier Guide={3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. 
Frontline Strategist=Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufuegen wuerden.
Frost Giant=Raserei: 2
Frost Marsh=Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Frost Raptor=Fliegend     {S}{S}: Der Frostraptor kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Frostling=Opfere den Frostling: Der Frostling fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Frostweb Spider=Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     Immer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfaehigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne.
Frostwielder={T}: Die Frostschickerin fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von der Frostschickerin Schaden zugefuegt wurde, auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Frozen AEther=Artefakte, Kreaturen und Laender, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Frozen Shade={B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Frozen Solid=Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefuegt wird, zerstoere sie.
Fruition=Du erhaeltst fuer jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu.     
Fugitive Druid=Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Gefluechteten Druiden zielt, ziehe eine Karte.
Fugue=Ein Spieler Deiner Wahl waehlt drei Karten auf seiner Hand und wirft diese ab.
Fulminator Mage=Opfere den Wetternden Magier: Zerstoere ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Fumarole=Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstoeren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Fumiko the Lowblood=Fumiko, die Tiefgeborene hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)     Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls moeglich.     
Funeral Charm=Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.     
Funeral March=Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlaesst, muss ihr Beherrscher eine Kreatur opfern, die er beherrscht. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler keine Kreaturen beherrscht.   
Funeral Pyre=Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weissen Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Fungal Behemoth=Staerke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.     Aussetzen X — {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.     Immer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Fungal Reaches={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.     {1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}.     
Fungal Shambler=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufuegt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab.
Fungus Elemental=G, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam.
Fungus Sliver=Alle Remasuris haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefuegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefuegt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.)     
Fungusaur=Der Fungusaurus erhaelt am Ende eines Spielzuges, in der er verletzt, aber nicht getoetet wurde, eine +1/+1- Marke.
Furious Assault=Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fuegt das Wagemutige Anstuermen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Furnace Brood=R: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Furnace Dragon=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend     Falls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel.
Furnace of Rath=Verdopple allen Schaden, der Kreaturen oder Spielern zugeteilt wird.
Furnace Spirit=Fuer den Schmelzofengeist gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     R: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Furnace Whelp=Fliegend     {R}: Der Welpe der Schmelze erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fury Charm=Bestimme eines — Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl.
Fury of the Horde=Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.     Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusaetzliche Kampfphase, der eine zusaetzliche Hauptphase folgt.
Fury Sliver=Alle Remasuris haben Doppelschlag.     
Furystoke Giant=Wenn der Zornschuerende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Fylamarid=Fliegend     Der Fylamarid kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.     U: Eine Kreatur Deiner Wahl ist blau bis zum Ende des Zuges.     
Fylgja=Lege vier Heil-Marken auf Fylgja, wenn sie ins Spiel kommt.     0: Entferne eine Heil-Marke, um ein Schadenspunkt bei der Kreatur zu verhindern, die von Fylgja verzaubert worden ist.     2W: Lege eine Heil-Marke auf Fylgja.
Fyndhorn Bow={3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt die Faehigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Fyndhorn Brownie={2}{G}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl
Fyndhorn Druid=Wenn der Fyndhorndruide im gleichen Zug auf dem Friedhof landet, in dem er geblockt wurde, erhaeltst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Fyndhorn Elder={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}.
Fyndhorn Elves={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Fyndhorn Pollen=Kumulative Versorgung: 1     Alle Kreaturen erhalten -1/-0.     1G: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Gaddock Teeg=Nichtkreatur-Zaubersprueche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder hoeher koennen nicht gespielt werden.     Nichtkreatur-Zaubersprueche mit {X} in ihren Manakosten koennen nicht gespielt werden.
Gaea's Anthem=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Gaea's Balance=Opfere fuenf Laender als zusaetzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.     Durchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Gaea's Blessing=Ein Spieler Deiner Wahl mischt bis zu drei Karten Deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.     Ziehe eine Karte.     Wenn Gaeas Segen aus Deiner Bibliothek auf Deinem Friedhof landet, mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek.
Gaea's Bounty=Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waldkarten, zeige diese Karten allen Spielern und nimm diese auf deine Hand. Mische deine Bibliothek danach neu.
Gaea's Cradle=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G fuer jede Kreatur, die Du kontrollierst.
Gaea's Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 und Trampeln.     R: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Gaea's Herald=Kreaturenzauber koennen nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.
Gaea's Liege=Staerke und Widerstandskraft von Gaeas Vasall sind gleich der Anzahl der Waelder, die du kontrollierst. Solange Gaeas Vasall angreift, sind seine Staerke und Widerstandskraft stattdessen gleich der Anzahl der Waelder, die der verteidigende Spieler kontrolliert.     {T}: Ein Land deiner Wahl wird zu einem Wald, bis Gaeas Vasall das Spiel verlaesst.
Gaea's Might=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Gaea's Skyfolk=Fliegend
Gainsay=Neutralisiere einen blauen Zauberspruch Deiner Wahl.
Gale Force=Die Gewalt des Sturms fuegen jeder fliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Galepowder Mage=Fliegend     Immer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Galina's Knight=Schutz vor Rot
Gallantry=Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Gallowbraid=Verursacht Trampelschaden     Kumulative Versorgung -1 Lebenspunkt     
Galvanic Arc=Kreaturenverzauberung     Wenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.     
Galvanic Key=Du kannst den Galvanischen Schluessel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     {3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl.
Gamble=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Game of Chaos=Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu und Dein Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Andernfalls verlierst Du 1 Lebenspunkt und Dein Gegenspieler erhaelt 1 Lebenspunkt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Der Gewinner jeder Runde entscheidet, ob weitergespielt wird. Verdopple jede Runde den Einsatz.
Game Preserve=Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. (Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.)
Gamekeeper=Wenn der Wildhueter aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, decke Karten von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Kreaturenkarte findest. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof.
Game-Trail Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Verursacht Trampelschaden
Gang of Elk=Immer wenn sie von einer Kreatur geblockt wird, erhaelt die Rotwildherde +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gangrenous Zombies=Tap: Opfere die Blutlosen Zombies, um jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zuzufuegen. Die Zombies fuegen jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn Du verschneite Suempfe beherrschst.
Gargantuan Gorilla=Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fuegt Dir 7 Schadenspunkte zu. Wenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     Tap: Der Gargantua-Gorilla fuegt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Gargoyle Castle={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {5}, {T}, opfere das Schloss der Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoylen-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Garruk Wildspeaker=+1: Enttappe zwei Laender deiner Wahl.     -1: Bringe einen 3/3 gruenen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.     -4: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Garza Zol, Plague Queen=Fliegend, Eile     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkoenigin Schaden zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.     Immer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.
Garza's Assassin=Opfere Garzas Meuchelmoerder: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.     Bergung — Bezahle die Haelfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet). (Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Haelfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet) bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Gaseous Form=Die verzauberte Kreatur erhaelt keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Gate Hound=Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist.
Gate to the AEther=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen.
Gatekeeper of Malakir=Bonus {B} (Du kannst zusaetzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Wenn der Torwaechter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Gathan Raiders=Versessenheit — Die Pluendernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.     Morph — Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Gather Courage=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gather Specimens=Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen wuerde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Gatherer of Graces=Die Sammlerin der Guenste erhaelt fuer jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.     Opfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Guenste.
Gauntlet of Power=Sowie der Handschuh der Kraft ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Kreaturen der bestimmten Farbe erhalten +1/+1.     Immer wenn ein Standardland fuer Mana der bestimmten Farbe getappt wird, erhoeht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe.     
Gaze of Adamaro=Adamaros Blick fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu.
Gaze of Justice=Tappe als zusaetzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weisse Kreaturen, die du kontrollierst.     Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Rueckblende {5}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten und zusaetzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Gaze of Pain=Du kannst fuer jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufuegt. Tust Du dies, fuegt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu.
Gaze of the Gorgon=({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)     Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstoere am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden.
Gelectrode={T}: Die Gelektrode fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du die Gelektrode enttappen.
Gelid Shackles=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Faehigkeiten koennen nicht gespielt werden.     {S}: Die verzauberte Kreatur erhaelt bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfaehigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Gemhide Sliver=Alle Remasuris haben "{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."     
Gemini Engine=Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Staerke ist gleich der Staerke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes.
Gempalm Avenger=Umwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Gemmenhand-Raecher umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag.     
Gempalm Incinerator=Umwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Gemmenhand-Einaescherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufuegen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist.     
Gempalm Polluter=Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl fuer jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen.     
Gempalm Sorcerer=Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.     
Gempalm Strider=Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Gemmenhand-Laeufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Gemstone Array={2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.     Entferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gemstone Caverns=Falls die Edelsteinhoehlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Gluecksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     Falls eine Gluecksmarke auf den Edelsteinhoehlen liegt, erhoehe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Gemstone Mine=Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.     {T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie.
General Jarkeld=Tap: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewaehlt wurde und bevor Schaden zugefuegt wurde.
General's Kabuto=Die ausgeruestete Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Verhindere allen Kampfschaden, der der ausgeruesteten Kreatur zugefuegt wuerde.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
General's Regalia=3: Bestimme eine Schadensquelle. Das naechste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufuegt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefuegt.
Genesis Chamber=Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist.
Genesis=Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du o2oG bezahlen, falls die Entstehung sich in deinem Friedhof befindet. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Genju of the Cedars={2}: Der verzauberte Wald wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 gruenen Geist-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.     Wenn der verzauberte Wald aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Zedern aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Genju of the Falls={2}: Die verzauberte Insel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 blauen Geist-Kreatur mit Flugfaehigkeit. Sie ist immer noch ein Land.     Wenn die verzauberte Insel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Wasserfaelle aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Genju of the Fens={2}: Der verzauberte Sumpf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen Geist-Kreatur mit „{B}: Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges". Er ist immer noch ein Land.     Wenn der verzauberte Sumpf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Marschen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Genju of the Fields={2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weissen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du genau so viele Lebenspunkte dazu". Sie ist immer noch ein Land.     Wenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Genju of the Realm={2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendaeren 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.     Wenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Genju of the Spires={2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.     Wenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Geothermal Crevice=Die Geothermische Spalte kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {R}.     {T}, opfere die Geothermische Spalte:Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}{G}.
Gerrard Capashen=Du erhaeltst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt fuer jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.     o3oW: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift.
Gerrard's Battle Cry=2W: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Gerrard's Command=Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Gerrard's Irregulars=Verursacht Trampelschaden, Eile
Gerrard's Verdict=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Du erhaeltst 3 Lebenspunkte fuer jedes Land, das auf diese Weise abgeworfen wird, dazu.
Gerrard's Wisdom=Du erhaeltst fuer jede Karte auf Deiner Hand 2 Lebenspunkte dazu.
Geth's Grimoire=Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen.
Geyser Glider=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.        
Ghastlord of Fugue=Der Schauderfuerst des Wandertriebs ist unblockbar.     Immer wenn der Schauderfuerst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel.     
Ghastly Demise=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn ihre Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist.
Ghastly Discovery=Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)     
Ghastly Remains=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen ueberreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen ueberreste auf deine Hand zurueck.     
Ghitu Encampment=Das Ghitulager kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.     1R: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer roten 2/1 Kreatur mit Erstschlag. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.     
Ghitu Fire=Du kannst Ghitufeuer immer denn spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest, wenn Du zusaetzlich o2 bezahlst.     Ghitufeuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu
Ghitu Firebreathing=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Kreaturenverzauberung     {R}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     {R}: Bringe den Ghitu-Feuerodem auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Ghitu Fire-Eater=Tap, opfere den Ghitu-Feuerfresser: Der Ghitu-Feuerfresser fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu.
Ghitu Slinger=Echo     Wenn der Ghitu-Schleuderer ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ghitu War Cry=R: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ghor-Clan Bloodscale=Erstschlag     {3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Ghor-Clan Savage=Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)
Ghost Council of Orzhova=Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     {1}, opfere eine Kreatur: Entferne den Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.
Ghost Hounds=Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.      Wenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weissen Kreatur deklarierst oder eine weisse Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag.  
Ghost Quarter={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}, opfere das Geisterviertel: Zerstoere ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Ghost Ship=Fliegend     {U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff.
Ghost Tactician={W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ghost Town=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Benutze diese Faehigkeit nicht waehrend Deines Zuges.
Ghost Warden={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ghostfire=Geisterfeuer ist farblos.     Geisterfeuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     
Ghostflame Sliver=Alle Remasuris sind farblos.     
Ghost-Lit Nourisher={2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Blutzoll — {3}{G}, wirf den Geisterlicht-Ernaehrer aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Ghost-Lit Raider={2}{R}, {T}: Der Geisterlicht-Pluenderer fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Blutzoll — {3}{R}, wirf den Geisterlicht-Pluenderer aus deiner Hand ab: Der Geisterlicht-Pluenderer fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Ghost-Lit Redeemer={W}, {T}: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     Blutzoll — {1}{W}, wirf den Geisterlicht-Erloeser aus deiner Hand ab: Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.
Ghost-Lit Stalker={4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.     Blutzoll — {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Ghost-Lit Warder={3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.     Blutzoll — {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Waerter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt.
Ghostly Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ghostly Flame=Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprueche gelten jetzt als farblose Schadensquellen.
Ghostly Prison=Kreaturen koennen dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht fuer jede dich angreifende Kreatur {2} bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.)
Ghostly Wings=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und Flugfaehigkeit.     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Ghosts of the Damned={T}: Eine Zielkreatur erhaelt -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Ghosts of the Innocent=Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu.
Ghostway=Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurueck.
Ghoul's Feast=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist.
Giant Albatross=Kann fliegen.      1U: Begrabe alle Kreaturen, die den Riesenalbatros in diesem Zug verletzt haben. Der Beherrscher dieser Kreaturen kann dies verhindern, indem er 2 Lebenspunkte pro Kreatur, die nicht begraben werden soll, bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn der Riesenalbatros aus dem Spiel auf dem Friedhof landet.  
Giant Caterpillar={G}, opfere die Riesenraupe: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 grünen Schmetterlings- Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Giant Cockroach=
Giant Crab={U}: Bis zum Ende des Zuges ist Riesenkrabbe verhuellt.
Giant Dustwasp=Fliegend     Aussetzen 4 — {1}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Giant Growth=Die Zielkreatur erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Giant Harbinger=Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Giant Mantis=Die Riesengottesanbeterin kann fliegende Kreaturen blocken.
Giant Oyster=Du kannst bestimmen, die Riesenauster waehrend deines Enttappsegments nicht zu enttappen.     {T}: Solange die Riesenauster getappt bleibt, enttappt eine getappte Kreatur deiner Wahl nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers. Lege zu Beginn jedes deiner Ziehsegmente eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. Wenn die Riesenauster das Spiel verlaesst oder enttappt wird, entferne alle -1/-1-Marken von der Kreatur.
Giant Scorpion=Todesberuehrung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wird, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.) 
Giant Solifuge=({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)     Verursacht Trampelschaden, Eile     Die Riesige Solifuge kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     
Giant Spider=Die Riesenspinne kann fliegende Kreaturen blocken.     
Giant Strength=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.
Giant Trap Door Spider=1RG, Tap: Entferne die Riesige Falltuerspinne und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, aus dem Spiel.
Giant Warthog=Verursacht Trampelschaden
Giantbaiting=Bringe einen 4/4 roten und gruenen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)     
Giant's Ire=Zorn des Riesen fuegt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte.
Gibbering Descent=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     Versessenheit — uebergehe dein Enttapp-Segment, falls du keine Karten auf der Hand hast.     Wahnsinn {2}{B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Gibbering Hyenas=Die Kichernden Hyaenen koennen keine schwarzen Kreaturen blocken.
Gibbering Kami=Fliegend     Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Gift of Estates=Wenn Dein Gegner mehr Laender als Du im Spiel hat, durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Ebenen und nimm diese auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu.     
Gift of Granite=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2.
Gift of the Deity=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Todesberuehrung. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     Solange die verzauberte Kreatur gruen ist, erhaelt sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.     
Gift of the Gargantuan=Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Laenderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Gift of the Woods=Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhaelt die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Gifts Ungiven=Durchsuche deine Bibliothek nach vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Gigadrowse=Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Gigantiform=Bonus {4}       Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.  Wenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast.  
Gilded Drake=Fliegend     Wenn der Gueldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle ueber den Gueldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Gueldenen Sceada.
Gilded Light=Du kannst in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Gilded Lotus={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.
Gilder Bairn={2}{G/U}, {Q}: Lege fuer jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Gilt-Leaf Ambush=Bringe zwei 1/1 gruene (Elf, Krieger)-Kreaturspielsteine ins Spiel. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhalten diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges Todesberuehrung. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat. Immer wenn eine Kreatur mit Todesberuehrung einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)
Gilt-Leaf Archdruid=Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.     Tappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: uebernimm die Kontrolle ueber alle Laender, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Gilt-Leaf Palace=Sowie der Gueldenlaub-Palast ins Spiel kommt, kannst du eine Elfenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Gueldenlaub-Palast getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.
Gilt-Leaf Seer={G}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.
Glacial Chasm=Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte     Opfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefuegt Schaden wird auf 0 reduziert.
Glacial Crevasses=0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fuegt waehrend dieses Zuges im Kampf Schaden zu.
Glacial Fortress=Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht eine Ebene oder eine Insel kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.     
Glacial Plating=Kreaturenverzauberung     Kumulative Versorgung {S} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 fuer jede Altersmarke auf dem Gletscherueberzug.
Glacial Ray=Der Gletscherstrahl fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Arkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Glacial Wall=Defender (This creature can't attack.)
Glaciers=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase WU oder zerstoere den Gletscher.     Alle Gletscher werden zu Ebenen.
Glade Gnarr=Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhaelt der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Glamer Spinners=Aufblitzen     Fliegend     Wenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an.
Glamerdye=Veraendere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Glare of Subdual=Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
Glarewielder=Eile     Wenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, koennen bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.     Herbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Glass Asp=Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufuegt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines naechsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt.     
Glasses of Urza={T}: Schau Dir die Karten an, die ein Spieler Deiner Wahl auf der Hand haelt.
Glaze Fiend=Fliegend     Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Gleancrawler=({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)     Verursacht Trampelschaden     Bringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurueck.     
Gleeful Sabotage=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Glen Elendra Archmage=Fliegend     {U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Glen Elendra Liege=Fliegend     Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Glen Elendra Pranksters=Fliegend     Immer wenn du waehrend des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Gliding Licid=U, Tap: Die Segelnde Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.“. Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst U bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Glimmerdust Nap=Getappte-Kreatur-Verzauberung     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Glimmering Angel=Fliegend      {U}: Der glimmernde Engel ist bis zum Ende des Zuges verhuellt.
Glimmervoid=Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Glimpse of Nature=Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte.
Glimpse the Unthinkable=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Glint-Eye Nephilim=Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufuegt, ziehe entsprechend viele Karten.     {1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Glintwing Invoker={7}{U}: Der Glitterfluegel-Beschwoerer erhaelt +3/+3 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Glissa Sunseeker=Erstschlag     {T}: Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten der Anzahl an Mana in deinem Manavorrat entsprechen.
Glitterfang=Eile     Bringe am Ende des Zuges Funkenfaenger auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Glittering Lion=Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Loewen zugefuegt wird.     3: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Loewe "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Loewen zugefuegt wird“. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Glittering Lynx=Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefuegt wird.     2: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Luchs "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefuegt wird.“ Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Glittering Wish=Bestimme eine mehrfarbige Karte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Glitzernden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Global Ruin=Jeder Spieler bestimmt von den Laendern, die er kontrolliert, ein Land jedes Standardlandtyps und opfert dann die restlichen Laender.
Gloomdrifter=Fliegend     Grenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Duesternistreiber ins Spiel kommt. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Gloomlance=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur gruen oder weiss war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab.
Gloomwidow=Reichweite     Die Duesterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfaehigkeit nicht blocken.     
Gloomwidow's Feast=Zerstoere eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 gruenen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen     blocken.)     
Glorious Anthem=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Glorious Charge=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Glory=Fliegend     o2oW: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Spiele diese Faehigkeit nur, falls der Ruhm in deinem Friedhof ist.
Glowering Rogon=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)
Glowing Anemone=Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurueck auf die Hand seines Besitzers bringen.
Glowrider=Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Gnarled Effigy={4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Gnat Alley Creeper=Der Mueckengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Gnat Miser=Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert.
Goatnapper=Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie. Sie erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Gobhobbler Rats=Versessenheit — Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und „{B}: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Goblin Archaeologist={R}, {T}: Wirf eine Muenze. Gewinnst du den Muenzwurf, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl und enttappe den Goblin-Archaeologen. Falls du den Muenzwurf verlierst, opfere den Goblin-Archaeologen.
Goblin Artillery={T}: Die Goblin-Artillerie fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.
Goblin Assassin=Immer wenn der Goblin-Assassine oder ein anderer Goblin ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Muenze. Jeder Spieler, dessen Muenze „Zahl" zeigt, opfert eine Kreatur.
Goblin Assault=Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.     Goblin-Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn moeglich.     
Goblin Balloon Brigade={R}: Die Ballonbrigade der Goblins erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)
Goblin Berserker=Erstschlag; Eile
Goblin Bomb=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase waehlen, ob Du eine Muenze wirfst. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zuendermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zuendermarke von der Goblinbombe.     Entferne 5 Zuendermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fuegt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu.     
Goblin Bombardment=Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Brawler=Erstschlag     Der Goblinraufbold kann nicht ausgeruestet werden.
Goblin Brigand=Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn moeglich.
Goblin Bushwhacker=Bonus {R} (Du kannst zusaetzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Wenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.    
Goblin Cadets=Immer wenn die Goblinkadetten blocken oder geblockt werden, uebernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle ueber sie.(Das entfernt die Goblinkadetten aus dem Kampf)
Goblin Cannon={2}: Die Goblinkanone fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Opfere die Goblinkanone.
Goblin Charbelcher={3}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land aufdeckst. Der Goblin-Flammenruelpser fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der aufgedeckten Karten, die kein Land waren, zu. War das aufgedeckte Land ein Gebirge, fuegt der Goblin-Flammenruelpser stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Goblin Chieftain=Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)     Andere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile.     
Goblin Clearcutter={T}, opfere einen Wald: Erhoehe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus gruenem und/oder rotem Mana.
Goblin Cohort=Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast.
Goblin Deathraiders=Verursacht Trampelschaden
Goblin Dirigible=Fliegend     Das Goblin-Luftschiff enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe das Goblin-Luftschiff.     
Goblin Dynamo={T}: Der Goblin-Energiebuendler fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     {X}{R}, {T}, opfere den Goblin-Energiebuendler: Der Goblin-Energiebuendler fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     
Goblin Elite Infantry=Wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhaelt sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Festival=2: Das Festival der Goblins fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Muenze. Verlierst Du den Muenzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhaelt die Kontrolle ueber das Festival der Goblins.
Goblin Fire Fiend=Eile     Der verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls moeglich.     {R}: Der Goblin-Feuerunhold erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Goblin Firebug=Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlaesst.
Goblin Firestarter=Du kannst den Zuendelnden Goblin in Deinem Zug vor Deinem Angriff zerstoeren, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegt.     
Goblin Flectomancer=Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl aendern.
Goblin Furrier=Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhaendler verschneiten Kreaturen zufuegen wuerde.
Goblin Game=Jeder Spieler verbirgt mindestens ein Objekt, dann zeigen alle Spieler sie gleichzeitig vor. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Hoehe der Anzahl Objekte, die er verborgen hat. Der Spieler, der die wenigsten Objekte verborgen hat, verliert die Haelfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Bei Gleichstand verlieren alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Haelfte ihrer Lebenspunkte, aufgerundet.
Goblin Gardener=Wenn der Goblingaertner aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Goblin General=Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Goblin Glider=Fliegend     Der Goblinsegler kann nicht blocken.
Goblin Goon=Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.     Das Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst.     
Goblin Grappler=Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Goblin Grenadiers=Opfere die Goblingrenadiere: Zerstoere eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn die Goblingrenadiere angreifen und nicht geblockt werden.
Goblin Guide=Eile    Immer wenn der Goblin-Wegefinder angreift, zeigt der verteidigende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es ein Land, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand.
Goblin King=Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)
Goblin Lackey=Immer wenn der Goblin-Lakai einem Spieler erfolgreich Schaden zufuegt, kannst Du eine Goblinkarte aus Deiner Hand bestimmen und ins Spiel bringen.
Goblin Legionnaire=oR, opfere den Goblin-Legionaer: Der Goblin-Legionaer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     oW, opfere den Goblin-Legionaer: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt werden.
Goblin Lookout={T}, opfere einen Goblin: Alle Goblins erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Lore=Ziehe vier Karten und nimm diese auf Deine Hand. [sic!] Wirf dann drei zufaellig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab.     
Goblin Lyre=0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fuegt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fuegt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht.
Goblin Marshal=Echo     Immer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel.     
Goblin Masons=Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstoere eine Mauer Deiner Wahl.
Goblin Matron=Wenn die Goblinmatrone aus Deiner Hand ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und nimm die Karte auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu.     
Goblin Medics=Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fuegen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Mountaineer=Gebirgstarnung
Goblin Mutant=Verursacht Trampelschaden     Kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Staerke groesser als 2 ist.     Kann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Staerke groesser als 2 ist, deklariert werden.
Goblin Offensive=Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen.
Goblin Outlander=Schutz vor Weiss.
Goblin Patrol=Echo
Goblin Psychopath=Immer wenn der Goblin-Psychopath angreift oder blockt, wirf eine Muenze. Falls du den Muenzwurf verlierst, fuegt er das naechste Mal, sobald er in diesem Zug Kampfschaden zufuegen wuerde, stattdessen dir den Schaden zu.
Goblin Raider=Der Goblinbandit kann nicht blocken.     
Goblin Replica={3}{R}, opfere das Goblin-Ebenbild: Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Goblin Rimerunner={T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.     {S}: Der Goblin-Reiflaeufer erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Goblin Ringleader=Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und ocT .)     Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Goblin-Raedelsfuehrer ins Spiel kommt. Nimm alle Goblinkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Goblin Ruinblaster=Bonus {R} (Du kannst zusaetzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Eile    Wenn der Goblin-Ruinenzerstoerer ins Spiel kommt, zerstoere ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.        
Goblin Sappers=RR, Tap: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstoere am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.     RRRR, Tap: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Goblin Scouts=Bringe drei Goblinspaeher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zaehlen.
Goblin Shortcutter=Wenn der Goblin-Abkuerzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.     
Goblin Ski Patrol=1R: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Faehigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst.
Goblin Sky Raider=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Goblin Skycutter=Opfere den Goblin-Luftfechter: Der Goblin-Luftfechter fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     
Goblin Snowman=Der Goblinschneemann fuegt keinen Schaden zu und erhaelt auch keinen, wenn er im Kampf blockt.     Tap: Der Goblinschneemann fuegt einer Kreatur Deiner Wahl, die er blockt, 1 Schadenspunkt zu.
Goblin Soothsayer=R, Tap, opfere einen Goblin: Alle roten Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Goblin Spelunkers=Gebirgstarnung
Goblin Spy=Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt.
Goblin Striker=Erstschlag, Eile
Goblin Tinkerer=R, Tap: Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fuegt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Hoehe der Spruchkosten dieses Artefakts zu.
Goblin Trenches=o2, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 rote und weisse Goblin, Soldaten-Spielsteine ins Spiel.
Goblin Turncoat=Opfere einen Goblin: Regeneriere den Goblin-Wendehals.
Goblin Vandal=R: Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl, welches der verteidigende Spieler kontrolliert. Der Goblinvandale fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Goblinvandale angreift und nicht geblockt wird und nur einmal pro Zug.
Goblin War Buggy=Echo     Fuer den Seifenkistenpilot gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Goblin War Cry=Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Nur diese Kreatur kann in diesem Zug blocken.     
Goblin War Paint=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Eile.
Goblin War Strike=Anschlag der Goblins fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Goblins, die du kontrollierst, zu.
Goblin War Wagon=Der Goblin-Kriegswagen enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe den Goblin-Kriegswagen.
Goblin Warchief=Goblinzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Goblins, die du kontrollierst, haben Eile.
Goblin Welder=Tap: Tausche ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Spieler kontrolliert, gegen eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers aus.
Godhead of Awe=Fliegend     Alle anderen Kreaturen sind 1/1.     
Godless Shrine=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.)     Sowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Gottlose Schrein stattdessen getappt ins Spiel.
Godo, Bandit Warlord=Wenn Godo, Fuerst der Banditen, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     Immer wenn Godo zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe ihn und alle Samurai, die du kontrollierst. Nach dieser Phase erhaeltst du eine zusaetzliche Kampfphase.
Godo's Irregulars={R}: Godos Freischaerler fuegen einer Kreatur deiner Wahl, von der sie geblockt werden, 1 Schadenspunkt zu.
Gods' Eye, Gate to the Reikai={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     Wenn Goetterauge, Tor zu den Reikai aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.     
Godsire=Wachsamkeit     {T}: Bringe einen 8/8 Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel, der rot, gruen und weiss ist.
Godtoucher={1}{W}, {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl mit Staerke 5 oder mehr zugefuegt wuerden.
Goham Djinn=o1oB: Regeneriere den Goham-Dschinn.     Der Goham-Dschinn erhaelt -2/-2, solange Schwarz die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Goka the Unjust={T}: Goka der Ungerechte fuegt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde, 4 Schadenspunkte zu.
Gold Myr={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.
Golden Wish=Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel.
Goldenglow Moth=Fliegend     Immer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkte dazuerhalten.     
Goldmeadow Dodger=Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Staerke 4 oder mehr nicht geblockt werden.
Goldmeadow Harrier={W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Goldmeadow Lookout={W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 weissen (Kithkin, Soldat)-Spielstein namens Goldwiesen-Schikanierer mit „{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl" ins Spiel.
Goldmeadow Stalwart=Zeige als zusaetzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Golem-Skin Gauntlets=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt fuer jede an sie angelegte Ausruestung +1/+0.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Golgari Brownscale=Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.     Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Golgari Germination=Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Golgari Grave-Troll=Der Golgari-Grabtroll kommt fuer jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     {1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.     Ausgraben 6     
Golgari Guildmage=({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)     {4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     {4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.     
Golgari Rot Farm=Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{G}.     
Golgari Rotwurm={B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Golgari Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{G}.
Golgari Thug=Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.     Ausgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Goliath Beetle=Verursacht Trampelschaden
Goliath Spider=Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Gomazoa=Verteidiger, Fliegend   {T}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. 
Goretusk Firebeast=Wenn die Stosszahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fuegt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Gorgon Flail=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 und Todesberuehrung. (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wurde, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Gorgon Recluse=Immer wenn die Einsiedler-Gorgo eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.     Wahnsinn {B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Gorilla Berserkers=Verursacht Trampelschaden     Raserei: 2     Koennen nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden.     
Gorilla Chieftain=1G: Regeneration
Gorilla Pack=Das Gorillarudel kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keiner Waelder beherrscht. Begrabe das Gorillarudel, wenn Du keine Waelder beherrschst.
Gorilla Shaman=XX1: Zerstoere ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl mit Spruchkosten von X.
Gorilla Titan=Verursacht Trampelschaden     Der Gorilla-Titan erhaelt +4/+4, solange keine Karten in deinem Friedhof sind.     
Gorilla War Cry=Angreifende Kreaturen koennen in diesem Zug nicht von einer Kreatur geblockt werden. Sprich diesen Zauberspruch waehrend des Angriffs, bevor die Verteidigung gewaehlt wurde.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Goryo's Vengeance=Bringe eine legendaere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Diese Kreatur erhaelt Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.     Arkane Kopplung {2}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Gossamer Phantasm=Fliegend     Immer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, opfere es.
Gosta Dirk=Legendaar, Erstschlag      Kreaturen mit Inseltarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Govern the Guildless=uebernimm die Kontrolle ueber eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.     Vorhersage — {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Grab the Reins=Bestimme eines Du erhaeltst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhaelt Eile; oder opfere eine Kreatur, und Zuegel ergreifen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke dieser Kreatur zu.     Verflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Graceful Adept=Es gibt keine Obergrenze fuer die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.
Graceful Antelope=Ebenentarnung     Immer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlaesst.     
Graceful Reprieve=Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Grafted Skullcap=Ziehe waehrend Deiner Kartenziehphase eine zusaetzliche Karte.     Wirf am Ende Deines Zuges alle Karten auf Deiner Hand ab.
Grafted Wargear=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +3/+2.     Immer wenn die aufgepfropfte Kriegsausruestung von einer Kreatur geloest wird, opfere diese Kreatur.     Ausruesten {0}({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Grand Arbiter Augustin IV=Weisse Zaubersprueche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Blaue Zaubersprueche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Zaubersprueche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Grandmother Sengir=1B, Tap: Die Zielkreatur erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.   
Granger Guildmage=W, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     R, Tap: Der Magier der Bauerngilde fuegt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu.
Granite Gargoyle=Fliegend     {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Granite Grip=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 fuer jedes Gebirge, das Du kontrollierst.
Granite Shard={3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Granulate=Zerstoere alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben.
Grapeshot=Die Traubenkartusche fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)
Grappling Hook=Die ausgeruestete Kreatur hat Doppelschlag.      Immer wenn die ausgeruestete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, wenn moeglich.        Ausruesten {4}   
Grasslands=Das Grasland kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere das Grasland: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte oder Ebenenkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Grave Consequences=Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Dann verliert jeder Spieler fuer jede Karte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.     Ziehe eine Karte.
Grave Defiler=Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Grabschaender ins Spiel kommt. Nimm alle Zombiekarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.     o1oB: Regeneriere den Grabschaender.
Grave Pact=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf dem Friedhof landet, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.
Grave Peril=Wenn eine nichtschwarze Kreatur ins Spiel kommt, opfere Gefahr aus der Grube. Falls du dies tust, zerstoere diese Kreatur.
Grave Scrabbler=Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)     Wenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls die Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.     
Grave Servitude=Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/-1 und ist schwarz.
Gravebane Zombie=Wenn der verfluchte Zombie aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Gravebind=Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Graveborn Muse=Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.
Gravedigger=Wenn der Totengraeber aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Beschwoerungszauber aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand bringen.     
Gravegouger=Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurueck, wenn der Grabpuhler das Spiel verlaesst.     
Gravelgill Axeshark=Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Gravelgill Duo=Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhaelt das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht.     
Graven Cairns={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {B/R}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{R} oder {R}{R}.     
Graven Dominator=Fliegend     Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Dominierende Goetze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges.     
Grave-Shell Scarab={1}, opfere den Grabmuschel-Skarabaeus: Ziehe eine Karte.     Ausgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Gravestorm=Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen.
Gravity Sphere=Alle Kreaturen verlieren die Flugfaehigkeit.
Graypelt Refuge=Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.  Wenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. 
Grayscaled Gharial=Inseltarnung
Grazing Gladehart=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.       
Grazing Kelpie={G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Great Defender=Eine Zielkreatur erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihre umgewandelten Manakosten ist.
Great Furnace=(Grosse Schmelze ist kein Zauberspruch.){T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Great Sable Stag=Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.     Schutz vor Blau und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefuegt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)     
Great Wall=Kreaturen mit Ebenentarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Great Whale=Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Laender.
Greatbow Doyen=Andere Bogenschuetzenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn ein Bogenschuetze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufuegt, fuegt dieser Bogenschuetze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu.
Greater Auramancy=Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhuellt.     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhuellt.     
Greater Forgeling={1}{R}: Der Grosse Schmelzling erhaelt +3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Greater Gargadon=Aussetzen 10 — {R}     Opfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Groesseren Gargadon. Spiele diese Faehigkeit nur, falls das Groessere Gargadon ausgesetzt ist.
Greater Good=Opfere eine Kreatur: Ziehe so viele Karten, wie die geopferte Kreatur Staerke hatte. Waehle dann drei Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Greater Harvester=Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.     Immer wenn der Groessere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufuegt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten.     
Greater Mossdog=Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Greater Stone Spirit=Der Grosse Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.     {2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges".
Greater Werewolf=Lege am Ende des Kampfes eine -0/-2-Spielmarke auf alle Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden.   
Greel, Mind Raker=XB, Tap, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufaellig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Greel's Caress=Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt -3/-0
Green Scarab=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner gruene Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von gruenen Kreaturen geblockt werden.
Green Ward=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor Gruen. Dieser Schutz zerstoert allerdings diese Verzauberung nicht.
Greener Pastures=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Laender kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 gruene Kreatur.
Greenseeker={G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     
Greenweaver Druid={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}.     
Grid Monitor=Du kannst keine Kreaturenzauber spielen.
Grief Tyrant=Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     Wenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege fuer jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.     
Griffin Canyon={T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     {T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Griffin Guide=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit.     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 weissen Greifenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Griffin Sentinel=Fliegend     Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)     
Grifter's Blade=Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die Klinge des Gauners kommt ins Spiel und ruestet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.     Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1.     Ausruesten {1}
Grim Discovery=Bestimme eines oder beides - Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck; und/oder bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.   
Grim Feast=Das Schreckliche Schlachtfest fuegt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.     Immer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Grim Harvest=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Bergung {2}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Grim Lavamancer=oR, ocT, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Grimmige Magmamagier fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Grim Monolith=Der Finstere Monolith enttappt nicht waehrend Deiner Enttapphase.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.     4: Enttappe den Finsteren Monolithen.     
Grim Poppet=Das Grimmige Pueppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.     Entferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Pueppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.     
Grim Reminder=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurueck.     {B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Grimclaw Bats=Fliegend     {B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Die Grausekrallen-Fledermaeuse erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Grimoire Thief=Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.     Du kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.     {U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprueche mit diesen Namen.     
Grinding Station={T}, opfere ein Artefakt: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.     Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du die Schleifstation enttappen.
Grindstone=3, Tap: Lege die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Wiederhole dies, wenn beide Karten zumindest eine gemeinsame Farbe haben.
Grinning Ignus={R}, bringe den Grinsenden Ignaeus auf die Hand seines Besitzers zurueck: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}{R}. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Grinning Totem={2}, {T}, opfere das Grinsende Totem: Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments kannst du diese Karte spielen. Falls du sie zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments noch nicht gespielt hast, lege sie auf den Friedhof ihres Besitzers.     
Grip of Amnesia=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht seinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt.     Ziehe eine Karte.
Grip of Chaos=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit auf den Stapel kommt, bestimme das Ziel zufaellig neu, falls der Zauberspruch/die Faehigkeit ein einzelnes Ziel hatte. (Waehle aus allen erlaubten Zielen.)
Gristle Grinner=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaelt der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Gristleback=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Opfere den Knorpelruecken: Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Staerke des Knorpelrueckens dazu.
Grixis Battlemage={U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.     {R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.     
Grixis Charm=Bestimme eines — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -4/-4 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Grixis Panorama={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardinsel, einem Standardsumpf oder einem Standardgebirge und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Grizzled Wolverine=R: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfrasses deklariert wird und auch nur einmal pro Zug.
Grizzly Fate=Bringe zwei 2/2 gruene Baeren-Spielsteine ins Spiel.     Grenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 gruene Baeren-Spielsteine ins Spiel.     Rueckblende o5oGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Groffskithur=Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Grollub=Fuer jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefuegt wird, erhaelt jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu.
Grotesque Hybrid=Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit sowie Schutz vor Gruen und vor Weiss.     
Ground Rift=Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)
Ground Seal=Wenn diese Verzauberung ins Spiel kommt ziehst Du eine Karte.     Karten in Friedhoefen koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen und Effekten sein.
Groundbreaker=Verursacht Trampelschaden, Eile     Opfere den Umpflueger am Ende des Zuges.
Groundling Pouncer={G/U}: Der Springende Erdling erhaelt +1/+3 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls ein Gegner eine fliegende Kreatur kontrolliert.
Groundskeeper=1G: Bringe ein Standardland Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Grove of the Burnwillows={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhaelt 1 Lebenspunkt dazu.     
Grozoth=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Wenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     {4}: Grozoth verliert die Verteidigerfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Transmutation {1}{U}{U}
Gruul Guildmage=({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)     {3}{R}, opfere ein Land: Der Gruul-Gildenmagier fuegt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     {3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Gruul Nodorog={R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.
Gruul Scrapper=Wenn der Gruul-Raufbold ins Spiel kommt, erhaelt er Eile bis zum Ende des Zuges, falls {R} ausgegeben wurde, um den Gruul-Raufbold zu spielen.
Gruul Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Gruul Turf=Der Gruulgrund kommt getappt ins Spiel.     Wenn der Gruulgrund ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{G}.     
Gruul War Plow=Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.     {1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur.
Guard Dogs=o2oW, ocT: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat.
Guardian Idol=Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur.
Guardian of Cloverdell=Wenn der Waechter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weisse (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     {G}, opfere einen Kithkin: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Guardian of Solitude=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Guardian of the Guildpact=Schutz vor allem Einfarbigen
Guardian of Vitu-Ghazi=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Wachsamkeit
Guardian Seraph=Fliegend     Falls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.     
Guardian's Magemark=Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Kreaturenverzauberung     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     
Guardians of Akrasa=Verteidiger     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Guerrilla Tactics=Die Guerillataktik fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt die Guerillataktik von Deiner Hand abzuwerfen, fuegt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Guided Passage=Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Guided Strike=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Guile=Die Arglist kann ausser von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.     Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren wuerde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     Wenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.     
Guiltfeeder=Der Schuldeinfloesser kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.     Immer wenn der Schuldeinfloesser angreift und nicht geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt fuer jede Karte in seinem Friedhof.
Guilty Conscience=Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt, fuegt die Gewissensschuld der verzauberten Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu.
Gulf Squid=Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Laender, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert.
Guma=Schutz vor Blau
Gurzigost=Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.     oGoG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen, als ob er nicht geblockt werden wuerde.     
Gush=Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.     Ziehe zwei Karten     
Gustcloak Cavalier=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.     Immer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen.     
Gustha's Scepter=Wenn Gusthas Szepter das Spiel verlaesst oder Du die Kontrolle ueber Gusthas Szepter verlierst, lege alle Karten unter Gusthas Szepter auf Deinen Friedhof.     Tap: Lege eine beliebige Karte aus Deiner Hand verdeckt unter Gusthas Szepter. Du darfst Dir diese Karte jederzeit anschauen.     Tap: Bringe eine beliebige Karte unter Gusthas Szepter zurueck auf Deine Hand.     
Gustrider Exuberant=Fliegend     Opfere den Unbaendigen Windreiter: Kreaturen mit Staerke 5 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     
Gutless Ghoul={1}, opfere eine Kreatur: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Guttural Response=Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl.
Gutwrencher Oni=Verursacht Trampelschaden     Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deiner Hand ab, falls du keinen Oger kontrollierst.
Guul Draz Specter=Fliegend        Das Gespenst aus Guul Draz erhaelt +3/+3, solange ein Gegner keine Karten auf der Hand hat.      Immer wenn das Gespenst aus Guul Draz einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. 
Guul Draz Vampire=Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhaelt der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschuechtern. (Er kann ausser von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)        
Gwendlyn Di Corci={T}: Ein Zielspieler wirft eine zufaellig ausgewaehlte Karte von seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend Deines Zuges.
Gwyllion Hedge-Mage=Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weissen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.     Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Suempfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.
Haakon, Stromgald Scourge=Du kannst Haakon, Geissel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.     So lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.     Wenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte.
Haazda Exonerator={T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstoere eine Aura deiner Wahl.
Haazda Shield Mate=Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.     {W}: Das naechste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.
Hag Hedge-Mage=Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Suempfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.     Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Waelder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.
Hagra Crocodile=Das Hagrakrokodil kann nicht blocken.   Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt das Hagrakrokodil +2/+2 bis zum Ende des Zuges. 
Hagra Diabolist=Immer wenn der Teufelsbesessene aus Hagra oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl soviele Lebenspunkte verlieren lassen, wie du Verbuendete kontrollierst.
Hail of Arrows=Pfeilhagel fuegt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Hail Storm=Der Hagelsturm fuegt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte sowie dir und jeder Kreatur, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.     
Hair-Strung Koto=Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Hakim, Loreweaver=Fliegend     UU: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzaehler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden waere. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzaehler liegt.     UU, Tap: Zerstoere alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen.     
Halam Djinn=Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Faehigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)     Der Halam-Dschinn erhaelt -2/-2, solange Rot die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Halberdier=Erstschlag
Halcyon Glaze=Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfaehigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung.
Hall of Gemstone=Waehrend jeder Versorgungsphase eines Spielers waehlt dieser eine Farbe.     Jedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewaehlten Farbe statt seines normalen Manas.
Hall of the Bandit Lord=Die Halle des Banditenfuersten kommt getappt ins Spiel. {T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana fuer einen Kreaturenzauber verwendet, erhaelt diese Kreatur Eile.
Hallow=Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Hallowed Burial=Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.
Hallowed Fountain=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)     Sowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Geheiligte Springbrunnen stattdessen getappt ins Spiel.
Hallowed Ground=WW: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Hallowed Healer=ocT: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Grenzwert ocT: Verhindere die naechsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Halls of Mist=Kumulative Versorgung: 1     Keine Kreatur kann angreifen, wenn sie waehrend des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat.
Halo Hunter=Einschuechtern (Diese Kreatur kann ausser von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)       Wenn der Jaeger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstoere einen Engel deiner Wahl.        
Hamletback Goliath=Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Haeuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Staerke der Kreatur ist.
Hammer Mage=XR, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstoere alle Artefakte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Hammer of Bogardan=Der Hammer aus Bogardan fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     2RRR: Bringe den Hammer aus Bogardan zurueck auf Deine Hand. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Hammer aus Bogardan auf Deinem Friedhof liegt.
Hammerfist Giant={T}: Der Hammerfaust-Riese fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu.
Hammerhead Shark=Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert.
Hammerheim Deadeye=Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstoere eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Hana Kami={1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Hanabi Blast=Die Hanabi-Explosion fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurueck und wirf dann eine zufaellig bestimmte Karte ab.
Hand of Cruelty=Schutz vor Weiss     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Hand of Death=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist.     
Hand of Honor=Schutz vor Schwarz     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Hand to Hand=Spontanzauber und Faehigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, koennen nicht waehrend des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden.
Hankyu=Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu" und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu."     Ausruesten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Hanna, Ship's Navigator=Legendaer      {1}{W}{U}, {T}: Bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl aus deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Hanna's Custody=Artefakte koennen nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Hapless Researcher=Opfere den Gluecklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Harbinger of Night=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur.
Harbinger of Spring=Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen     Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Harbor Guardian=Der Hafenwaechter kann fliegende Kreaturen blocken.     Wenn der Hafenwaechter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen.
Harmattan Efreet=Fliegend     1UU: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Harmonic Convergence=Bringe alle Verzauberungen oben auf die Bibliotheken ihrer Besitzer zurueck.
Harmonic Sliver=Alle Remasuris haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl."     
Harmonize=Ziehe drei Karten.
Harmony of Nature=Tappe eine beliebige Anzahl von Deinen Kreaturen. Du erhaeltst fuer jede Kreatur, die auf diese Art getappt wird, 4 Lebenspunkte dazu     
Harm's Way=Die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, zufuegen wuerde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt.
Harpoon Sniper={W}, {T}: Der Harpunenscharfschuetze fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist.
Harrier Griffin=Fliegend     Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl.
Harrow=Opfere ein Land als zusaetzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlaendern und bringe diese ins Spiel.     Mische danach Deine Bibliothek.
Harsh Deceiver={1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.     {2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Taeuscher, und er erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Harsh Judgment=Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.     Wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufuegen wuerde, fuegt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu.
Harsh Justice=Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     
Haru-Onna=Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Harvest Gwyllion=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Harvest Wurm=Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm.
Harvester Druid=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren koennte.
Hatchet Bully={2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Hatching Plans=Wenn die Brutplaene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten.
Hate Weaver={2}: Eine blaue oder rote Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hateflayer=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     {2}{R}, {Q}: Der Hassschuerer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Hatred=Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Haunted Angel=Fliegend     Wenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Haunted Crossroads=B: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.
Haunting Apparition=Fliegend     Die Staerke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der gruenen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl.
Haunting Echoes=Entferne alle Karten ausser Standardlaendern im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit dem selben Namen wie die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten und entferne diese auch ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Haunting Hymn=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte waehrend deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab.     
Haunting Misery=Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende uebel fuegt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Havenwood Wurm=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Verursacht Trampelschaden
Havoc Demon=Fliegend     Wenn der Verwuestende Daemon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges.     
Havoc=Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weissen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte.
Hawkeater Moth=Fliegend     Die Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Hazduhr the Abbot=X, Tap: Leite X Schadenspunkte, die einer weissen Kreatur, die Du beherrschst, zugefuegt wurden, auf Hazduhr um.   
Haze of Rage=Rueckkauf {2} (Du kannst zusaetzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Hazerider Drake=Fliegend, Schutz vor Rot
Hazy Homunculus=Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.
He Who Hungers=Fliegend     {1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.     Seelenwanderung 4     
Headlong Rush=Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Headstone=Waehle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.      Ziehe zu Beginn der Versorgungsphase im naechsten Zug eine Karte.  
Heal the Scars=Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Heal=Verhindere 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Healer's Headdress=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerde."     {W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Healing Leaves=Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die naechsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl.
Healing Salve=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Heap Doll=Opfere die Muellhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Heart of Bogardan=Kumulative Versorgung-2     Wenn die kumulative Versorgung fuer das Herz von Bogardan einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, Schadenspunkte in der Hoehe der fuer das Herz von Bogardan zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung zu.     
Heart of Light=Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefuegt und von ihr zugefuegt wuerde.
Heart of Ramos=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.     Opfere das Herz des Ramos: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.     
Heart of Yavimaya=Opfere einen Wald, wenn das Herz des Yavimaya-Waldes ins Spiel kommt, oder begrabe das Herz des Yavimaya-Waldes.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.     Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Heart Sliver=Alle Remasuris erhalten Eile.
Heart Warden=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana.     2, opfere den Waechter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte.     
Heart Wolf=Erstschlag      Tap: Ein Zwerg Deiner Wahl erhaelt Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlaesst. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden.  
Heartbeat of Spring=Immer wenn ein Spieler ein Land fuer Mana tappt, erhoeht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusaetzliches Mana dieses Typs.
Hearth Kami={X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Hearthcage Giant=Wenn der Heizkaefig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     Opfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhaelt +3/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hearthfire Hobgoblin=Doppelschlag
Heartlash Cinder=Eile     Farbwert — Wenn das Herzpeitschen-Russwesen ins Spiel kommt, erhaelt es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst.
Heartless Hidetsugu={T}: Hidetsugu der Herzlose fuegt allen Spielern Schadenspunkte in Hoehe der Haelfte der Lebenspunkte (nach unten abgerundet) des jeweiligen Spielers zu.
Heartmender=Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Heartseeker=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+1 und hat „{T}, loese den Herzensstecher: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl."     Ausruesten {5}({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Heartstabber Mosquito=Bonus {2}{B} (Du kannst zusaetzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Fliegend        Wenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.       
Heartstone=Die Kosten jeder Kreaturenfaehigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Faehigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren.
Heartwood Dryad=Die Duesterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealitaet blocken.
Heartwood Giant={T}, opfere einen Wald: Der Riese des Duesterwaldes fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Heartwood Shard={3}, {T} oder {G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Heartwood Storyteller=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der keine Kreatur ist, kann jeder Gegner dieses Spielers eine Karte ziehen.
Heartwood Treefolk=Waldtarnung
Heat of Battle=Immer wenn eine Kreatur blockt, fuegt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Heat Ray=Der Hitzestrahl fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Heat Shimmer=Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Er hat Eile und „Entferne am Ende des Zuges diese bleibende Karte ganz aus dem Spiel."
Heat Stroke=Zerstoere am Ende jedes Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug geblockt haben oder geblockt wurden.
Heavy Ballista=Tap: Die Schwere Ballista fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Hecatomb=Opfere vier Kreaturen, wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, oder begrabe die Hekatombe.     0: Tappe einen Sumpf, den Du beherrschst, damit die Hekatombe einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegt.
Hedge Troll=Der Heckentroll erhaelt +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.     {W}: Regeneriere den Heckentroll.
Hedron Crab=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.   
Hedron Scrabbler=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Polyeder-Scharrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.    
Heed the Mists=Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehe dann so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen.
Heidar, Rimewind Master={2}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst.
Heightened Awareness=Wenn die Erhoehte Aufmerksamkeit ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab.     Ziehe zu Beginn Deines Ziehsegments eine Karte.
Helionaut=Fliegend     o1, ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Heliophial=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     {2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu.
Helium Squirter=Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Helix Pinnacle=Verhuellt     {X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.     Falls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel.     
Hell Swarm=Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Hell-Bent Raider=Erstschlag, Eile     Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Pluenderer erhaelt Schutz vor Weiss bis zum Ende des Zuges.     
Helldozer={B}{B}{B}, {T}: Zerstoere ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel.
Hellfire Mongrel=Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fuegt ihm der Hoellenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu.  
Hellhole Rats=Eile     Wenn die Hoellenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Hoellenloch-Ratten fuegen diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.
Hellkite Charger=Fliegend, Eile  Immer wenn der Heranbrausende Hoellendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusaetzliche Kampfphase.     
Hellkite Overlord=Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile     {R}: Der Oberherr der Hoellendrachen erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     {B}{G}: Regeneriere den Oberherrn der Hoellendrachen.
Hell's Caretaker={B}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturen-Karte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend Deines Versorgungssegments.
Hell's Thunder=Fliegend, Eile     Opfere den Donner der Hoelle am Ende des Zuges.     Exhumieren {4}{R} ({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Helm of Chatzuk={1}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Helm of Kaldra=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.     {1}: Falls du Ausruestung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausruestungen an ihn an.     Ausruesten {2}
Helm of Obedience=X, Tap: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt. Wenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden waere. X kann nicht 0 sein.
Helm of Possession=Du kannst waehlen, ob Du den Helm der Requisition waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     2, Tap, opfere eine Kreatur: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle ueber diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle ueber den Helm der Requisition verlierst.
Helm of the Ghastlord=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhaelt sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufuegt, ziehe eine Karte".     Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhaelt sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufuegt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab".
Hematite Golem={1}{R}: Der Hematitgolem erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hematite Talisman=3: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch.
Henchfiend of Ukor=Eile     Echo {1}{B} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     {S}: Ukors fetter Unhold erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Henge Guardian=2: Der Waechter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Henge of Ramos=Tap: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     2,Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Herald of Leshrac=Fliegend     Kumulative Versorgung — uebernimm die Kontrolle ueber ein Land, das du nicht kontrollierst.     Leshracs Herold erhaelt +1/+1 fuer jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.     Wenn Leshracs Herold das Spiel verlaesst, erhaelt jeder Spieler die Kontrolle ueber alle Laender, die er besitzt und die du kontrollierst.     
Herald of Serra=Fliegend, Echo     Serras Herold wird beim Angreifen nicht getappt.
Herbal Poultice={3}, opfere den Kraeuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Herd Gnarr=Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Heritage Druid=Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
Hermetic Study=Die verzauberte Kreatur erhaelt "Tap: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“
Hermit Druid=G, Tap: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle uebrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof.
Heroes Remembered=Du erhaeltst 20 Lebenspunkte dazu.     Aussetzen 10 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Heroes' Reunion=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt 7 Lebenspunkte dazu.
Heroic Defiance=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3, falls sie nicht die Farbe hat, die die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Gleichstand zaehlt als haeufigst.
Hero's Demise=Zerstoere eine legendaere Kreatur deiner Wahl.
Hero's Resolve=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+5.
Hesitation=Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zoegern.
Hex=Zerstoere sechs Kreaturen deiner Wahl.
Hibernation Sliver=Jeder Remasuri erhaelt "Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurueck.“
Hibernation=Bringe alle gruenen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Hibernation's End=Kumulative Versorgung {1}     Immer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Hickory Woodlot=Das Hickorygehoelz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.     Tap, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehoelz: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei gruene Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehoelz liegen, opfere es.     
Hidden Ancients=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zaehlt.
Hidden Gibbons=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zaehlt.
Hidden Guerrillas=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zaehlt und Trampelschaden verursacht.
Hidden Herd=Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zaehlt.
Hidden Horror=Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Verborgene Schrecken ins Spiel kommt, oder begrabe den Verborgenen Schrecken.
Hidden Predators=Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Staerke 4 oder groesser kontrolliert und die Verborgenen Jaeger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jaeger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zaehlt.
Hidden Retreat=Waehle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Hidden Spider=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwoert und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zaehlt und die fliegende Kreaturen blocken kann.
Hidden Stag=Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zaehlt.     Wenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung.
Hide / Seek=Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Hideous End=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. 
Hideous Laughter=Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung {3}{B}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Hidetsugu's Second Rite=Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fuegt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu.
High Ground=Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann eine zusaetzliche Kreatur blocken. (Alle deklarierten Blocks muessen erlaubt sein.)
High Market=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap, opfere eine Kreatur: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     
High Seas=Rote und gruene Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr.
Highland Berserker=Immer wenn der Hochland-Berserker oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbuendete-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen.         
Highland Weald=Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Highway Robber=Wenn der Strassenraeuber ins Spiel kommt, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.
Higure, the Still Wind=Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn Higure einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     {2}: Ein Ninja deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Hikari, Twilight Guardian=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Hikari, Waechter des Zwielichts, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.
Hillcomber Giant=Gebirgstarnung
Hinder=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls er auf diese Weise neutralisiert wird, lege die Karte auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers, anstatt sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen.
Hindering Light=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.     Ziehe eine Karte.     
Hindering Touch=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Hint of Insanity=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft dann alle Karten, die keine Laender sind und die den selben Namen wie eine andere Karte auf seiner Hand haben, ab.
Hipparion=Kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Staerke groesser als 3 haben, wenn Du nicht zusaetzlich 1 bezahlst.
Hired Giant=Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, koennen alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek.
Hired Muscle=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Angeheuerten Muskelprotz legen.     Liegen am Ende des Zuges zwei oder mehr Ki-Marken auf dem Angeheuerten Muskelprotz, kannst du ihn wenden.     
Hisoka, Minamo Sensei={2}{U}, wirf eine Karte ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte hat.
Hisoka's Defiance=Neutralisiere einen Geist oder arkanen Zauberspruch deiner Wahl.
Hisoka's Guard=Du kannst bestimmen, Hisokas Wache waehrend deines Enttappsegments nicht zu enttappen.     {1}{U}, {T}: Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl ausser Hisokas Wache nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Hissing Iguanar=Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du den Zischenden Leguan einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Hissing Miasma=Immer wenn eine Kreatur dich angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Hit / Run=Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt oder eine Kreatur. Der Zusammenprall fuegt diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte zu.
Hive Mind=Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert jeder andere Spieler diesen Zauberspruch. Jeder dieser Spieler kann neue Ziele fuer seine Kopie bestimmen.
Hivestone=Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusaetzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris.     
Hivis of the Scale=Du kannst waehlen, ob Du Hivis den Schuppigen waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     Tap: uebernimm die Kontrolle ueber einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle ueber diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle ueber Hivis verlierst.
Hoar Shade={B}: Der Frostschatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hoarder's Greed=Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Hobble=Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.     Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist.
Hobgoblin Dragoon=Fliegend, Erstschlag
Hokori, Dust Drinker=Laender enttappen nicht waehrend der Enttappsegmente ihrer Besitzer.     Jeder Spieler enttappt zu Beginn seines Versorgungssegments ein Land, das er kontrolliert.     
Hold the Line=Blockende Kreaturen erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Holistic Wisdom=o2, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Hollow Dogs=Immer wenn die Hoehlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Hollow Specter=Fliegend     Immer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.     
Hollow Warrior=Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Hollowborn Barghest=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.     Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte.     
Hollowsage=Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.
Holy Armor=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2.     {W}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Holy Day=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Holy Strength=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2.     
Homing Sliver=Jede Remasurikarte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.     Remasuriumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)     
Homura, Human Ascendant=Homura, Vorfahr der Menschen kann nicht blocken.     Wenn Homura aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe ihn gewendet ins Spiel zurueck.
Homura's Essence=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Flugfaehigkeit und „{R}: Diese Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges."
Honden of Cleansing Fire=Du erhaeltst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte fuer jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu.
Honden of Infinite Rage=Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu.
Honden of Life's Web=Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments fuer jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.
Honden of Night's Reach=Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl fuer jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab.
Honden of Seeing Winds=Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments fuer jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte.
Honor Guard={W}: Die Ehrengarde erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Honor of the Pure=Weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Honor the Fallen=Entferne alle Kreaturenkarten in allen Friedhoefen ganz aus dem Spiel. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jede Karte, die Du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernst, dazu.
Honorable Passage=Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fuegt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Hoehe der verhinderten Schadenspunkte zu.     
Honorable Scout=Wenn der Ehrbare Spaeher ins Spiel kommt, erhaeltst Du fuer jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu.
Honor-Worn Shaku={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     Tappe eine ungetappte legendaere bleibende Karte, die du kontrollierst: Enttappe das Ehrenbeladene Shaku.
Hooded Kavu={B}: Der Verhuellte Kavu verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.
Hoodwink=Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Hoof Skulkin={3}: Eine gruene Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hoofprints of the Stag=Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.     {2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Bringe einen 4/4 weissen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges.
Hope and Glory=Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Hope Charm=Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl.
Hopping Automaton=0:-1/-1 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Horde of Boggarts=Staerke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.     Die Boggarthorde kann nicht geblockt werden, ausser von zwei oder mehr Kreaturen.     
Horde of Notions=Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile     {W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Horizon Canopy={T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.     {1}, {T}, opfere den Blaetterdach-Horizont: Ziehe eine Karte.     
Horizon Seed=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Horn of Greed=Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte.
Horn of Plenty=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges.
Horn of Ramos=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana.     Opfere das Horn des Ramos: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana.     
Horned Cheetah=Immer wenn der Gehoernte Gepard Schaden zufuegt, erhaeltst Du soviele Lebenspunkte dazu.
Horned Helm=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 und verursacht Trampelschaden.     {G}{G}: Lege den Hoernerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Horned Kavu=Bringe eine rote oder gruene Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Gehoernte Kavu ins Spiel kommt.
Horned Sliver=Alle Remasuris erhalten Trampeln.
Horned Troll=G.Regeneriere den Gehoernten Troll.
Hornet Cannon=3, Tap: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, fuer die die Einsatzverzoegerung nicht gilt. Zerstoere den Spielstein am Ende des Zuges.
Hornet Harasser=Wenn die Hornissenbelaestigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Horobi, Death's Wail=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, zerstoere diese Kreatur.
Horobi's Whisper=Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.     Arkane Kopplung — Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Horrible Hordes=Raserei: 1
Horror of Horrors=Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl.
Horseshoe Crab={U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs.
Hostile Realm=Landverzauberung     Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken."
Hostility=Eile     Falls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Bringe fuer jeden so verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein mit Eile ins Spiel.     Wenn die Feindseligkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.     
Hot Springs=Die Heisse Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.     0: Tappe das von der Heissen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern.
Hotheaded Giant=Eile     Der Hitzkoepfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast.
Hour of Reckoning=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Zerstoere alle Kreaturen, die kein Spielstein sind.
Hoverguard Observer=Fliegend     Der ueberwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken.     
Hoverguard Sweepers=Fliegend     Wenn der Aufraeumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueckschicken.
Howl from Beyond=Die Zielkreatur erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Howl of the Night Pack=Bringe fuer jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 gruenen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Howling Banshee=Fliegend     Wenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.     
Howling Fury=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +4/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Howling Gale=Der Heulende Sturm fuegt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Rueckblende o1oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Howling Mine=Zu Beginn des Ziehsegments eines Spielers zieht dieser Spieler zusaetzlich eine Karte, falls das Verborgene Wissen nicht getappt ist.
Howling Wolf=Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Howltooth Hollow=Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     {B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Hulking Cyclops=Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken.
Hulking Goblin=Der Grobschlaechtige Goblin kann nicht blocken.     
Hulking Ogre=Der Grobschlaechtige Oger kann nicht blocken.
Hull Breach=Bestimme eines Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl; oder zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl; oder zerstoere ein Artefakt und eine Verzauberung Deiner Wahl.
Hum of the Radix=Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr.
Humble Budoka=Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Humble=Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Faehigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges.
Humility=Jede Kreatur verliert alle ihre Faehigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur.
Hunding Gjornersen=Raserei: 1
Hundred-Talon Kami=Fliegend     Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Hundred-Talon Strike=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung — Tappe eine ungetappte weisse Kreatur, die du kontrollierst. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Hundroog=Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Hunger of the Nim=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Hungry Mist=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Nebelschwaden.   
Hungry Spriggan=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhaelt er +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     
Hunt Down=Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls moeglich.
Hunted Dragon=Fliegend, Eile     Wenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringe drei 2/2 weisse Ritterspielsteine mit Erstschlag unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Horror=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 gruene Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Lammasu=Fliegend     Wenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Phantasm=Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.     Wenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fuenf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.
Hunted Troll=Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 blaue Feenspielsteine mit Flugfaehigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.     {G}: Regeneriere den Gejagten Troll.
Hunted Wumpus=Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen.
Hunter of Eyeblights=Wenn der Jaeger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.     {2}{B}, {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt.
Hunter Sliver=Alle Remasuris haben Provozieren. (Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Hunting Drake=Fliegend     Wenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder gruen Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     
Hunting Grounds=Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Hunting Kavu=o1oRoG, ocT: Entferne den Jagenden Kavu und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, ganz aus dem Spiel.
Hunting Moa=Echo     Immer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     
Hunting Pack=Bringe einen 4/4 gruenen Bestienspielstein ins Spiel.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Hunting Triad=Bringe drei 1/1 gruene (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     Unterstuetzung 3 — {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Hunting Wilds=Bonus {3}{G} (Du kannst zusaetzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waeldern und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Wurden die Bonuskosten bezahlt, enttappe alle Waelder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 gruenen Kreaturen mit Eile, die auch noch Laender sind.
Hurkyl's Recall=Bringe alle Artefakte, die ein Spieler deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurueck.
Hurloon Shaman=Wenn die Hurloonschamanin aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler ein Land, dass er kontrolliert, und begraebt es.
Hurly-Burly=Bestimme eines — Das Wirrwarr fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fuegt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Hurricane =Der Hurrikan fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Hurricane=Der Hurrikan fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.
Hush=Zerstoere alle Verzauberungen.     Umwandlung 2
Hyalopterous Lemure=0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Hydroblast=Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstoere eine bleibende Karte, wenn sie rot ist.
Hydromorph Guardian=oU, opfere den Hydromorph-Waechter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Hydromorph Gull=Fliegend     oU, opfere die Hydromorph-Moeve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.     
Hymn of Rebirth=Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als waere sie gerade beschworen worden.
Hypergenesis=Hypergenese ist gruen.     Aussetzen 3 — {1}{G}{G}     Mit dir beginnend darf jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt.     
Hyperion Blacksmith={T}: Tappe oder Enttappe ein Zielartefakt, das ein Gegner kontrolliert.
Hypervolt Grasp=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".     {1}{U}: Bringe den Hochspannungsgriff auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Hypnotic Cloud=Bonus o4 (Du kannst zusaetzlich o4 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte von seiner Hand ab. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten von seiner Hand ab.
Hypnotic Specter=Fliegend     Immer wenn das Hypnotisierende Gespenst einem Gegner Schaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.     
Hypnox=Fliegend     Falls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn Hypnox das Spiel verlaesst.
Hypochondria=oW, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     oW, opfere Hypochondrie: Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     
Ib Halfheart, Goblin Tactician=Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fuegt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.     Opfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.
Icatian Crier={1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weisse Buergerspielsteine ins Spiel.     
Icatian Javelineers=Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.     {T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Icatian Priest={1}{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ice Cage=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Faehigkeiten koennen nicht aktiviert werden.     Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, zerstoere den Eiskaefig.
Ice Cauldron=X, Tap: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das fuer die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als waere er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlaesst.     Tap: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhoehe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden.
Ice Cave=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. (Manakosten schliessen die Farben ein.)
Ice Floe=Du kannst Dir aussuchen, ob Du die Eisscholle waehrend Deiner Enttap-Phase enttappen willst.     Tap: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, kann diese Kreatur nicht in der Enttap-Phase ihrers Beherrschers enttappt werden.
Iceberg=Lege X Eis-Spielmarken auf den Eisberg, wenn er ins Spiel kommt.     3: Lege eine Eis-Spielmarke auf den Eisberg.     0: Entferne eine Eis-Spielmarke vom Eisberg, und erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.
Icefall=Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.     Bergung {R}{R} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Icequake=Zerstoere ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fuegt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist.
Ichiga, Who Topples Oaks=Verursacht Trampelschaden     Entferne eine Ki-Marke von Ichiga, der Eichen umwirft: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Ichor Slick=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-3 bis zum Ende des Zuges.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Ichorid=Eile     Opfere Ichorid am Ende des Zuges.     Falls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurueck.
Icy Manipulator={1}, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Icy Prison=Nimm eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel, wenn das Eisgefaengnis ins Spiel kommt. Wenn das Eisgefaengnis das Spiel verlaesst, bringe diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, als waere sie gerade beschworen worden. Vernichte das Eisgefaengnis waehrend Deiner Versorgungsphase. Jeder Spieler kann 3 bezahlen, um dies zu verhindern.
Ideas Unbound=Ziehe drei Karten. Wirf am Ende des Zuges drei Karten ab.
Idle Thoughts={2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast.
Idyllic Tutor=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Igneous Golem=2: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Ignite Disorder=Brennende Unordnung fuegt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an weissen und/oder blauen Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Ignite Memories=Ein Spieler deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Brennende Erinnerungen fuegen diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)
Ignoble Soldier=Immer wenn der Niedrige Soldat geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, den er in diesem Zug zufuegt.
Ignorant Bliss=Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurueck und ziehe dann eine Karte.
Ihsan's Shade=Schutz vor weiss   
Iizuka the Ruthless=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)     {2}{R}, opfere einen Samurai: Samurai, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Ill-Gotten Gains=Entferne die Unverdienten Reichtuemer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand.
Illicit Auction=Waehle eine Zielkreatur. Jeder Spieler kann Lebenspunkte bieten, um die Kontrolle ueber diese Kreatur zu uebernehmen. Du beginnst Dein Gebot mit 0. Jeder Spieler kann in der Zugreihenfolge das letzte Gebot ueberbieten. Die Auktion endet, wenn das letzte Gebot nicht mehr ueberboten wird. Der Bieter des letzten Gebots verliert Lebenspunkte in der Hoehe des letzten Gebots und uebernimmt die Kontrolle ueber diese Kreatur.
Illuminate=Bonus o2oR und/oder o3oU (Du kannst zusaetzlich o2oR und/oder o3oU bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Erleuchtung fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die o2oR Bonuskosten bezahlt hast, fuegt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die o3oU Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten.
Illuminated Folio={1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte.
Illuminated Wings=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.     2, opfere die erleuchteten Fluegel: Ziehe eine Karte.     
Illumination=Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhaelt Lebenspunkte in Hoehe der Spruchkosten dazu.
Illusion / Reality=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Illusionary Forces=Fliegend     Kumulative Versorgung: U
Illusionary Presence=Kumulative Versorgung: U     Die Gegenwart der Illusionen erhaelt waehrend Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-faehigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Illusionary Servant=Fliegend     Wenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, opfere ihn.     
Illusionary Terrain=Kumulative Versorgung: 2     Alle Standardlaender eines Typs werden zu Standardlaendern eines anderen Typs Deiner Wahl.
Illusionary Wall=Fliegend, Erstschlag     Kumulative Versorgung: U
Illusions of Grandeur=Kumulative Versorgung: 2     Du erhaeltst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Groessenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Groessenwahn das Spiel verlaesst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Imaginary Pet=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase eine Karte auf Deiner Hand hast, bringe das Wunschtier auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Imi Statue=Spieler koennen nicht mehr als ein Artefakt waehrend ihres Enttappsegments enttappen.
Immaculate Magistrate={T}: Lege fuer jeden Elf, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Immobilizing Ink=Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Die verzauberte Kreatur hat: "o1, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Enttappe diese Kreatur."     
Immolation=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-2.
Immortal Coil={T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.     Falls dir Schaden zugefuegt wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne fuer jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Wenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel.
Impatience=Wenn ein Spieler in seinem Zug keinen Zauberspruch gespielt hat, fuegt ihm die Ungeduld am Ende seines Zuges 2 Schadenspunkte zu.
Impelled Giant=Verursacht Trampelschaden     Tappe eine ungetappte rote Kreatur ausser dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Staerke der auf diese Weise getappten Kreatur ist.
Impending Disaster=Wenn waehrend Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Laender im Spiel sind, opfere das Drohende Verhaengnis und zerstoere alle Laender.
Imperial Hellkite=Fliegend     Morph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Kaiserliche Hoellendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Imperial Mask=Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.     Du kannst nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.     
Imperiosaur=Verwende nur Mana, das von Standardlaendern erzeugt wurde, um den Imperiosaurus zu spielen.
Imperious Perfect=Andere Elfenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {G}, {T}: Bringe einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel.
Implode=Zerstoere ein Land Deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.     
Imposing Visage=Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Impromptu Raid={2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Imp's Mischief=Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs.
Imps' Taunt=Rueckkauf 3     Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn moeglich.
Impulsive Maneuvers=Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Muenze. Falls du den Muenzwurf gewinnst, fuegt diese Kreatur das naechste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufuegen wuerde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Muenzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das naechte Mal Kampfschaden zufuegen wuerde.
In the Web of War=Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.
Iname as One=Wenn Iname als Eines ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand ausgespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Geist-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.     Wenn Iname als Eines aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Iname, Death Aspect=Wenn Iname, Todesaspekt ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Geist-Karten durchsuchen und sie in deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Iname, Life Aspect=Wenn Iname, Lebensaspekt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du Iname, Lebensaspekt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Geist-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Incandescent Soulstoke=Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.
Incendiary Command=Bestimme zwei — Der Befehl zur Brandstiftung fuegt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fuegt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstoere ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten.
Incendiary=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zuendermarke auf die Entzuendbarkeit legen.     Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fuegt Entzuendbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zuendermarken auf der Entzuendbarkeit ist.     
Incinerate=Die Einaescherung fuegt einem Spieler oder eine Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Incite Hysteria=Ausstrahlung — Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, koennen in diesem Zug nicht blocken.
Incite War=Bestimme eines Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn moeglich; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     Verflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Incremental Blight=Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.
Incremental Growth=Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei +1/+1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.
Indebted Samurai=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen.     
Indentured Djinn=Fliegend     Wenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, koennen alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen.     
Indentured Oaf=Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufuegen wuerde.
Indestructibility=Bleibende-Karten-Verzauberung     Die verzauberte bleibende Karte ist unzerstoerbar. (Effekte, die „zerstoeren", zerstoeren diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstoerbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstoert werden.)     
Index=Schaue dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.
Indigo Faerie=Fliegend     {U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusaetzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau.
Indomitable Will=Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2.
Indrik Stomphowler=Wenn der Bruellstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Induce Paranoia=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeifuehren zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind.
Inertia Bubble=Das verzauberte Artefakt enttappt nicht waehrend des Enttapp-Segments seines Beherrschers.
Inescapable Brute=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Der Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls moeglich.     
Infantry Veteran={T}: Eine angreifende Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Infected Vermin=o2oB: Der Infizierte Nager fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert o3oB: Der Infizierte Nager fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Infectious Host=Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte.
Infectious Rage=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-1.     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufaellig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurueck.
Infernal Caretaker=Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Hueter der Hoelle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhoefen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.     
Infernal Contract=Zahle die Haelfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Ziehe vier Karten.
Infernal Darkness=Kumulative Versorgung: B und 1 Lebenspunkt     Alle Mana produzierenden Laender produzieren B anstelle ihres regulaeren Manas.
Infernal Denizen=Opfere zwei Suempfe waehrend Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle ueber eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, uebernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle ueber diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlaesst.     Tap: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlaesst.
Infernal Genesis=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist.
Infernal Kirin=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben.
Infernal Medusa=Am Ende der Kampfphase werden alle Nicht-Mauer-Kreaturen, die von dieser Kreatur geblockt wurden oder die diese Kreatur geblock haben, zerstoert.
Infernal Tribute=2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte.
Infernal Tutor=Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.     Versessenheit — Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.
Inferno Elemental=Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fuegt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Inferno Trap=Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefuegt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.      Die Inferno-Falle fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. 
Infest=Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Infested Roothold=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Schutz vor Artefakten     Immer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 gruenen Insektenspielstein ins Spiel bringen.
Infiltrate=Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Infiltrator il-Kor=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Aussetzen 2 — {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)     
Infiltrator's Magemark=Kreaturenverzauberung     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und koennen nur von Kreaturen mit der Verteidigerfaehigkeit geblockt werden.
Infinite Hourglass=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Marke auf das Stundenglas. Jeder Spieler kann waehrend jeder Versorgungsphase 3 bezahlen, um eine der Zeit-Marken vom Unendlichen Stundenglas zu entfernen. Alle Kreaturen erhalten +1/+0 fuer jede Zeit-Marke auf dem Unendlichen Stundenglas.
Inflame=Entzuenden fuegt jeder Kreatur, der in diesem Zug Schaden zugefuegt wurde, 2 Schadenspunkte zu.
Infuse=Enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Infused Arrows=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     {T}, entferne X Ladungsmarken von den Aufgeladenen Pfeilen: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Ingenious Thief=Fliegend     
Ingot Chewer=Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Herbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Inheritance=3: Ziehe eine Karte. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet.
Initiate of Blood={T}: Der Novize des Blutes fuegt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde, 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, wende den Novizen des Blutes.
Ink Dissolver=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenloescher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof.
Ink-Eyes, Servant of Oni=Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn Tintenauge, Diener der Oni einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.     {1}{B}: Regeneriere Tintenauge.
Inkfathom Divers=Inseltarnung     Wenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.
Inkfathom Infiltrator=Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar.
Inkfathom Witch=Verursacht Furcht     {2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges.     
Ink-Treader Nephilim=Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber fuer jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben koennte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.
Inkwell Leviathan=Inseltarnung, verursacht Trampelschaden, Verhuellt
Inner Calm, Outer Strength=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Inner Fire=Erhoehe deinen Manavorrat fuer jede Karte auf deiner Hand um {R}.
Inner Sanctum=Kumulative Versorgung -2 Lebenspunkte     Jeglicher Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefuegt wird, wird auf 0 reduziert.     
Inner-Chamber Guard=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Inner-Flame Acolyte=Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.     Herbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Inner-Flame Igniter={2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Faehigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Innocence Kami={W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami.
Innocent Blood=Jeder Spieler opfert eine Kreatur.
Inquisitor's Snare=Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstoere sie.
Inside Out=Vertausche bis zum Ende des Zuges Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Insidious Bookworms=1B: Ein Spieler Deiner Wahl muss eine zufaellig gezogene Karte abwerfen. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn die Heimtueckischen Buecherwuermer aus dem Spiel auf dem Friedhof landen. Du kannst nicht mehr als 1B auf diese Art pro Zug ausgeben.
Insidious Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Heimtue-ckische Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Durchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.     
Insight=Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen gruenen Zauberspruch erfolgreich spricht, ziehe eine Karte.
Insist=Der naechste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.     Ziehe eine Karte.     
Insolence=Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fuegt Unverschaemtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Inspiration=Ein Spieler Deiner Wahl zieht zwei Karten.
Inspired Sprite=Aufblitzen     Fliegend     Immer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.     {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Instigator=1BB, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn moeglich.
Instill Energy=Kreaturenverzauberung     Fuer die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     {0}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deines Zuges und auch nur einmal pro Zug.
Instill Furor=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat".
Insubordination=Am Ende des Zuges des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegt die Insubordination diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn die verzauberte Kreatur in diesem Zug nicht angegriffen hat.
Interdict=Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfaehigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Faehigkeiten dieser bleibenden Karte koennen in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.     Ziehe eine Karte.
Intervene=Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt.
Intervention Pact=Der Pakt der Einmischung ist weiss.     Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das naechste Mal in diesem Zug dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.     Bezahle zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Intet, the Dreamer=Fliegend     Immer wenn Intet der Traeumer einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karte anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt ist. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel verbleibt.
Intimidation Bolt=Der Einschuechternde Donnerschlag fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen koennen in diesem Zug nicht angreifen.
Intimidation=Kreaturen, die Du kontrollierst, koennen nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Intimidator Initiate=Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Into the Fray=Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls moeglich.     Arkane Kopplung {R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Into the North=Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Into the Roil=Bonus {1}{U} (Du kannst zusaetzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Falls die Bonuskosten von In die Turbulenz hinein bezahlt wurden, ziehe eine Karte.    
Into Thin Air=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Bringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Intrepid Hero=Tap: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke groesser oder gleich 4.
Intruder Alarm=Kreaturen enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihrer Besitzer.     Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.
Intuition=Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er waehlt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die uebrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu.
Inundate=Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Invasion Plans=Jede Kreatur blockt, wenn moeglich.     Der angreifende Spieler waehlt, wie jede Kreatur blockt. (Alle deklarierten Blocks muessen erlaubt sein.)
Invert the Skies=Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafuer {U} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.)
Invigorate=Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du einen Gegner 3 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ertuechtigung zu bezahlen.     Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     
Invigorating Falls=Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhoefen dazu.
Invincible Hymn=Zaehle die Karten in deiner Bibliothek. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl.
Inviolability=Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefuegt wird.
Invoke the Firemind=Bestimme eines — Ziehe X Karten; oder Anrufung des Feuerhirns fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Invulnerability=Rueckkauf 3     Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Ion Storm={1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Iona, Shield of Emeria=Fliegend        Sowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.       Deine Gegner koennen keine Zaubersprueche der bestimmten Farbe wirken. 
Ior Ruin Expedition=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.        Entferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten.       
Ire of Kaminari=Der Zorn der Kaminari fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu.
Iridescent Angel=Fliegend, Schutz vor allen Farben
Iridescent Drake=Fliegend     Wenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.)     
Irini Sengir=Das Sprechen weisser und gruener Verzauberungen verteuert sich um 2.   
Iron Lance=3, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Iron Maiden=Hat Dein Gegner waehrend seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten auf der Hand, fuegt ihm die Eiserne Jungfrau fuer jede zusaetzliche Karte 1 Schadenspunkt zu.
Iron Myr={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Iron Star=Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Iron Tusk Elephant=Verursacht Trampelschaden
Iron Will=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+4 bis zum Ende des Zuges.     Umwandlung 2
Iron-Barb Hellion=Eile     Die Eisenstachelraupe kann nicht blocken.
Ironclaw Buzzardiers=Die Eisenklauen-Bussardreiter koennen Kreaturen mit Staerke 2 oder mehr nicht blocken.     {R}: Die Eisenklauen-Bussardreiter erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Ironclaw Curse=Die verzauberte Kreatur erhaelt -0/-1 und kann nicht zum Blocken von Kreaturen deklariert werden, deren Staerke groesser oder gleich der Widerstandskraft der verzauberten Kreatur ist.   
Ironhoof Ox=Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden.     
Ironshell Beetle=Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, wenn der Eisenhaut-Kaefer ins Spiel kommt.
Irradiate=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges -1/-1 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Irrigation Ditch=Der Bewaesserungsgraben kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W}     {T}, opfere den Bewaesserungsgraben:Erhoehe Deinen Manavorrat um {G}{U}.
Isao, Enlightened Bushi=Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.     Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)     {2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl.
Ishi-Ishi, Akki Crackshot=Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fuegt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschuetze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Island Fish Jasconius=Der Inselfisch enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase.     Der Inselfisch kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht Jasconius direkt auf den Friedhof.     {U}{U}{U}: Enttappe Inselfisch. Du kannst diese Eigenschaft nur waehrend Deiner Versorgungsphase benutzen.
Island Sanctuary=Waehrend Deiner Kartenziehphase kannst Du Dich entscheiden, eine Karte weniger als sonst zu ziehen. Wenn Du das tust, koennen Dich bis zum Beginn Deines naechsten Zuges nur Kreaturen mit Flugfaehigkeit oder Inseltarnung attackieren.
Island={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.
Isleback Spawn=Verhuellt     Die Inselruecken-Ausgeburt erhaelt +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden.     
Isochron Scepter=Einpraegen Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     {2}, {T}: Du kannst die eingepraegte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Isperia the Inscrutable=Fliegend     Immer wenn Isperia die Unergruendliche einem Spieler Kampfschaden zufuegt, benenne eine Karte. Dieser Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls er die genannte Karte vorzeigt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfaehigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.
Ith, High Arcanist=Wachsamkeit     {T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dieser Kreatur zugefuegt und von ihr zugefuegt wuerde.     Aussetzen 4 — {W}{U}     
Ivory Charm=Waehle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Ivory Crane Netsuke=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.
Ivory Cup=Immer wenn ein Spieler einen weissen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Ivory Gargoyle=Fliegend     Wenn die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, und uebergehe Deine naechste Kartenzieh-Phase.     4W: Entferne die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel.     
Ivory Giant=Wenn der Elfenbeinriese ins Spiel kommt, tappe alle nichtweissen Kreaturen.     Aussetzen 5 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fuenf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Ivory Guardians=Schutz vor Rot     Solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten kontrolliert, erhalten alle Waechter +1/+1
Ivory Mask=Du kannst nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Ivory Tower=Wenn Du waehrend der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt fuer jede zusaetzliche Karte.
Ivy Dancer={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Ivy Elemental=Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Ivy Seer=2G, Tap: Zeige eine beliebige Anzahl von gruenen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Iwamori of the Open Fist=Verursacht Trampelschaden     Wenn Iwamori von der Offenfaust ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine legendaere Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen.     
Ixidron=Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Kreaturen ausser Spielsteinen. Sie sind 2/2 Kreaturen.     Staerke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel.
Izzet Boilerworks=Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.     Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{R}.     
Izzet Chronarch=Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Izzet Guildmage=({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)     {2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.     {2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.     
Izzet Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{R}.
Jabari's Banner=1, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.
Jabari's Influence=Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.     uebernimm die Kontrolle ueber eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur.
Jace Beleren=+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.     -1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.     -10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Jackal Familiar=Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.
Jackal Pup=Das Schakalwelpen fuegt Dir fuer jeden Schadenspunkt, den es erhaelt, 1 Schadenspunkt zu.
Jackalope Herd=Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Jacques le Vert=Legendaer    Gruene Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+2.
Jade Idol=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird das Jadestandbild bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur.
Jade Leech=Gruene Zaubersprueche, die Du spielst, kosten oG mehr.
Jaded Response=Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat.
Jagged Lightning=Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl. Der Gezackte Blitz fuegt jeder dieser Kreaturen 3 Schadenspunkte zu     
Jagged Poppet=Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefuegt wird, wirfst du entsprechend viele Karten aus deiner Hand ab.     Versessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karte aus seiner Hand ab, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Jagged-Scar Archers=Staerke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschuetzen sind gleich der Anzahl der Elfen, die du kontrollierst.     {T}: Der Zackennarben-Bogenschuetze fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu.
Jamuraan Lion={W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Jandor's Ring={2}, {T}, wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafuer eine neue Karte.
Jandor's Saddlebags={3}, {T}: Enttappe eine Kreatur.
Jangling Automaton=Wenn die Knarrende Laufmaschine angreift, enttappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Jaraku the Interloper=Entferne eine Ki-Marke von Jaraku, dem Eindringling: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Jasmine Boreal=Legendaer  
Jasmine Seer=2W,Tap: Zeige eine beliebige Anzahl von weissen Karten auf Deiner Hand. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast.
Jawbone Skulkin={2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Eile.
Jaws of Stone=Die Kiefer aus Stein fuegen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst.
Jaya Ballard, Task Mage={R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Zerstoere eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.     {1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.     {5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fuegt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu.     
Jayemdae Tome={4}, {T}: Ziehe eine Karte.
Jedit Ojanen of Efrava=Waldtarnung     Immer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, bringe einen 2/2 gruenen (Katze, Krieger)-Spielstein mit Waldtarnung ins Spiel.
Jedit Ojanen=Legendaer
Jedit's Dragoons=Wachsamkeit     Wenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.
Jerrard of the Closed Fist=Legendaer 
Jeska, Warrior Adept=Erstschlag, Eile     ocT: Jeska die Meisterkriegerin fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Jester's Cap=2, Tap: Opfere die Narrenkappe, um Dir die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen und drei Karten daraus aus dem Spiel zu entfernen. Mische diese Bibliothek danach neu.
Jester's Mask=Kommt getappt ins Spiel.     1, Tap: Opfere die Narrenmaske, um Dir die Bibliothek und die Hand eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen. Gib diesem Gegner eine beliebige neue Hand mit so vielen Karten, wie er vorher auf der Hand hatte. Mische die verbleibenden Karten danach neu.
Jester's Scepter=Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fuenf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.     {2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat.
Jet Medallion=Deine schwarzen Zaubersprueche kosten 1 weniger.
Jetting Glasskite=Fliegend     Immer wenn der Schwebende Glashueller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Faehigkeit.     
Jeweled Amulet=1, Tap: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das fuer die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.     Tap: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Jeweled Spirit=Fliegend     Opfere zwei Laender: Der Geschmueckte Geist erhaelt Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.
Jeweled Torque=Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu.     
Jhessian Infiltrator=Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar.
Jhoira of the Ghitu={2}, entferne eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Lege vier Zeitmarken auf die ganz aus dem Spiel entfernte Karte. Wenn sie nicht Aussetzen hat, erhaelt sie Aussetzen. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.)
Jhoira's Timebug={T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder eine ausgesetzte Karte, die du besitzt. Falls auf dieser bleibenden Karte oder Karte mindestens eine Zeitmarke liegt, kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen oder eine weitere Zeitmarke auf sie legen.     
Jhoira's Toolbox=2: Regeneriere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl.
Jhovall Queen=Die Jhovallkoenigin wird beim Angreifen nicht getappt.
Jhovall Rider=Verursacht Trampelschaden
Jilt=Bonus o1oR (Du kannst zusaetzlich o1oR bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Jinx=Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte am Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.   
Jinxed Choker=Am Ende deines Zuges uebernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle ueber die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.     Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.     {3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr.     
Jinxed Idol=Das Verhexte Goetzenbild fuegt Dir waehrend Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.     Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl uebernimmt die Kontrolle ueber das Verhexte Goetzenbild.
Jinxed Ring=Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, fuegt Dir der Verhexte Ring 1 Schadenspunkt zu.     Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl uebernimmt die Kontrolle ueber den Verhexten Ring.
Jiwari, the Earth Aflame={X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fuegt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     Blutzoll — {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Jodah's Avenger={0}: Jodahs Raecher erhaelt bis zum Ende des Zuges -1/-1 und eine der Eigenschaften Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealitaet, die du bestimmst. (Eine Kreatur mit Irrealitaet kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)
Joetun Grunt=Kumulative Versorgung — Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Joetun Owl Keeper=Kumulative Versorgung {W} oder {U} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Wenn der Joetun-Eulenhueter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe fuer jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weissen Vogel-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Johtull Wurm=Fuer jede Kreatur ausser der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhaelt der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges.
Joiner Adept=Laender, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Jokulhaups=Begrabe alle Artefakte, Kreaturen und Laender.
Jokulmorder=Verursacht Trampelschaden     Jokulmorder kommt getappt ins Spiel.     Wenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fuenf Laender opferst.     Jokulmorder enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Immer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen.
Jolrael, Empress of Beasts={2}{G}, {T}, wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Laender, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Laender sind.     
Jolrael's Centaur=Flankenangriff     Jolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Effekten sein.
Jolrael's Favor=Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     1G: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Jolt=Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Joraga Bard=Immer wenn der Barde aus Joraga oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbuendete-Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen.
Journey of Discovery=Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlaendern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusaetzliche Laender in diesem Zug.     Verflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Journey to Nowhere=Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.       Wenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlaesst, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurueck ins Spiel. 
Journeyer's Kite={3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Joven=RRR, Tap: Zerstoere ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl.   
Joven's Ferrets=Wenn sie als Angreifer deklariert werden, erhalten Jovens Frettchen +0/+2. Tappe am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die Jovens Frettchen geblockt haben. Diese Kreaturen enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.   
Joven's Tools=4, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges nur durch Mauern geblockt werden.   
Joyous Respite=Du erhaeltst fuer jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Judge of Currents=Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Judge Unworthy=Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwuerdig beurteilen fuegt dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte fuer Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Jugan, the Rising Star=Fliegend     Wenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fuenf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen.
Juggernaut=Der Juggernaut greift in jedem Zug an, falls moeglich.     Der Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.     
Jukai Messenger=Waldtarnung
Jump=Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges fliegen.
Jund Battlemage={B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.     {G}, {T}: Bringe einen 1/1 gruenen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.     
Jund Charm=Bestimme eines — Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder das Amulett aus Jund fuegt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
Jund Panorama={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere das Panorama von Jund: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardsumpf, einem Standardgebirge oder einem Standardwald und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Jungle Barrier=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Ziehe eine Karte, wenn die Dschungelmauer ins Spiel kommt.
Jungle Lion=Der Dschungelloewe kann nicht blocken.     
Jungle Patrol=1G, Tap: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 gruene Kreatur, die als Mauer zaehlt.     Opfere einen Holz-Spielstein: Erhoehe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Jungle Shrine=Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}.
Jungle Troll=R: Regeneration     G: Regeneration
Jungle Weaver=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Jungle Wurm=Fuer jede Kreatur ausser der ersten, die zum Blocken des Dschungelwurms deklariert wird, erhaelt der Dschungelwurm -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Juniper Order Advocate=Solange Junipers Fuersprecher nicht getappt ist, erhalten alle Deine gruenen Kreaturen +1/+1.
Juniper Order Druid={T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl.
Juniper Order Ranger=Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldlaeufer vom Juniperorden.
Junk Diver=Fliegend     Wenn der Muelltaucher aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe eine andere Artefaktkreatur Deiner Wahl aus Deinen Friedhof auf Deine Hand zurueck.     
Junk Golem=Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.     o1, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem.
Junktroller=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Junkyo Bell=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Juntu Stakes=Kreaturen mit Staerke 1 oder weniger enttappen nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Jushi Apprentice={2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. Hast du neun oder mehr Karten auf deiner Hand, wende den Jushi-Lehrling.
Just Fate=Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     Zerstoere eine angreifende Kreatur Deiner Wahl.
Justice=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase WW oder zerstoere die Gerechtigkeit.     Immer, wenn eine rote Kreatur oder ein roter Spruch Schaden anrichten, fuegt die Gerechtigkeit die gleiche Anzahl an Schadenspunkten dem Beherrscher der Kreatur oder des Spruchs zu. Wenn ein anderer Zauberspruch oder Effekt den Schaden, den der rote Spruch oder die rote Kreatur zufuegen, reduziert, wird der Schaden durch die Gerechtigkeit nicht reduziert.
Juvenile Gloomwidow=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     
Jwar Isle Refuge=Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.        Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.   {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.   
Kabira Crossroads=Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.  Wenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.    {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.  
Kabira Evangel=Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbuendete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.       
Kabuto Moth=Fliegend     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kaervek the Merciless=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, fuegt Kaervek der Gnadenlose einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs zu.     
Kaervek's Hex=Kaerveks Fluch fuegt jeder nicht-schwarzen Kreatur 1 und jeder gruenen Kreatur zusaetzlich 1 Schadenspunkt zu.
Kaervek's Purge=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fuegt Kaerveks Saeuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der Kreatur zu.
Kaervek's Torch=Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusaetzlich 2 an Spruchkosten.     Kaerveks Fackel fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Kagemaro, First to Suffer=Staerke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Kagemaro's Clutch=Die verzauberte Kreatur erhaelt -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Kaho, Minamo Historian=Wenn Kaho, Historikerin von Minamo ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Spontanzauberkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek. {X}, {T}: Du kannst eine Karte mit den umgewandelten Manakosten von X, die durch Kaho ganz aus dem Spiel entfernt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Kaijin of the Vanishing Touch=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Immer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Bringe sie nur zurueck, falls sie im Spiel ist.)     
Kaiso, Memory of Loyalty=Fliegend     Entferne eine Ki-Marke von Kaiso, Erinnerung der Treue: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.     
Kaleidostone=Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     {5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}.
Kalitas, Bloodchief of Ghet={B}{B}{B}, {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Staerke und Widerstandskraft sind gleich der Staerke und Widerstandskraft der zerstoerten Kreatur.  
Kalonian Behemoth=Verhuellt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)
Kamahl, Pit Fighter=Eile     {T}: Kamahl, der Grubenkaempfer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Kamahl's Desire=Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.     Grenzwert Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+0. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Kamahl's Sledge=Kamahls Schmiedehammer fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     Grenzwert Kamahls Schmiedehammer fuegt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadens-punkte und dem Beherrscher dieses Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Kami of Ancient Law=Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Kami of Empty Graves=Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Kami of False Hope=Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Kami of Fire's Roar=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Kami of Lunacy=Fliegend     Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Kami of Tattered Shoji=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt der Kami des zerfetzten Shoji bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Kami of the Crescent Moon=Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusaetzliche Karte.
Kami of the Honored Dead=Fliegend     Immer wenn dem Kami der verehrten Toten Schaden zugefuegt wird, erhaeltst du genau so viele Lebenspunkte dazu.     Seelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Kami of the Hunt=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt der Kami der Jagd bis zum Ende des Zuges +1/+1.
Kami of the Painted Road=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt der Kami der bemalten Strasse bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Kami of the Palace Fields=Fliegend, Erstschlag     Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Kami of the Tended Garden=Opfere den Kami der gehueteten Gaerten zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.     Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Kami of the Waning Moon=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht.
Kami of Twisted Reflection=Opfere den Kami des Zerrbilds: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Kangee, Aerie Keeper=Bonus o2oX (Du kannst zusaetzlich o2oX bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Fliegend     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, lege X Federmarken auf Kangee, wenn er ins Spiel kommt.     Alle Voegel erhalten +1/+1 fuer jede Federmarke auf Kangee, Hueter der Luefte.
Karakas=Legendaer   {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.   {W}, {T}: Bringe eine legendaere Zielkreatur auf die Hand ihres Besitzers.
Karma=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fuegt Karma diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl Suempfe, die er kontrolliert, zu.
Karmic Guide=Fliegend; Schutz vor Schwarz, Echo     Wenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.
Karmic Justice=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, zerstoert, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstoeren.
Karn, Silver Golem=Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhaelt er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.     1: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Staerke und Widerstandskraft in Hoehe seiner Gesamtspruchkosten (das Artefakt behaelt seine Faehigkeiten).
Karn's Touch=Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Staerke und Widerstandskraft in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten. (Es behaelt seine sonstigen Faehigkeiten.)
Karona, False God=Eile     Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Goettin und erhaelt die Kontrolle ueber sie.     Immer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     
Karona's Zealot=Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefuegt wuerde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt.
Karoo Meerkat=Schutz vor Blau
Karplusan Forest={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Karplusanische Wald fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Karplusan Giant=0: Tappe ein verschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, um den Karplusanischen Riesen +1/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Karplusan Minotaur=Kumulative Versorgung — Wirf eine Muenze.     Immer wenn du einen Muenzwurf gewinnst, fuegt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn du einen Muenzwurf verlierst, fuegt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu.
Karplusan Strider=Der Karplusanische Wanderer kann nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zauberspruechen sein.
Karplusan Wolverine=Immer wenn der Karplusanische Vielfrass geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Karplusan Yeti=Tap. Der Karplusanische Yeti fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt dem Karplusanischen Yeti Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Karstoderm=Das Karstoderm kommt mit fuenf +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm.     
Kashi-Tribe Elite=Legendaere Ophis, die du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Immer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Kashi-Tribe Reaver=Immer wenn der Pluenderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.     {1}{G}: Regeneriere den Pluenderer vom Kashi-Stamm.
Kashi-Tribe Warriors=Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Kasimir the Lone Wolf=Legendaer
Kataki, War's Wage=Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst."
Kathari Screecher=Fliegend     Exhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Kavu Aggressor=Bonus o4 (Du kannst zusaetzlich o4 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Der Aggressive Kavu kann nicht blocken.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     
Kavu Chameleon=Das Kavu-Chamaeleon kann nicht neutralisiert werden.     oG: Das Kavu-Chamaeleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst.
Kavu Climber=Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Kavu Glider=oW: Der Schwebende Kavu erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     oU: Der Schwebende Kavu erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Kavu Howler=Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Bruellende Kavu ins Spiel kommt. Nimm alle Kavukarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Kavu Lair=Immer wenn eine Kreatur mit Staerke 4 oder groesser ins Spiel kommt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.
Kavu Mauler=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Malmende Kavu angreift, erhaelt er bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jeden anderen angreifenden Kavu.
Kavu Monarch=Alle Kavus verursachen Trampelschaden.     Immer wenn ein anderer Kavu ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kavu-Kaiser.
Kavu Predator=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazu erhaelt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Raeubernden Kavu.
Kavu Primarch=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Bonus {4} (Du kannst zusaetzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Kavu-Primarch mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Kavu Recluse=ocT: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Wald.
Kavu Runner=Der Rennende Kavu hat Eile, solange kein Gegner eine weisse oder blaue Kreatur kontrolliert.
Kavu Scout=Der Kavu-Kundschafter erhaelt +1/+0 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Kavu Titan=Bonus o2oG (Du kannst zusaetzlich o2oG bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.
Kaysa=Alle gruenen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Kazandu Blademaster=Erstschlag, Wachsamkeit Immer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen.       
Kazandu Refuge=Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.   Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. 
Kazuul Warlord=Immer wenn Kazuuls Kriegsfuerst oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbuendeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen.        
Kederekt Creeper=Todesberuehrung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     Der Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, ausser von zwei oder mehr Kreaturen.     
Kederekt Leviathan=Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Laender sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.     Exhumieren {6}{U} ({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Keen Sense=Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.
Keeneye Aven=Fliegend     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Keen-Eyed Archers=Die Scharfaeugigen Bogenschuetzen koennen fliegende Kreaturen blocken.     
Keening Banshee=Fliegend     Wenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Keep Watch=Ziehe fuer jede angreifende Kreatur eine Karte.
Keeper of Kookus={R}: Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges
Keeper of Progenitus=Immer wenn ein Spieler ein Gebirge, einen Wald oder eine Ebene fuer Mana tappt, erhoeht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusaetzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.
Keeper of the Beasts=G, Tap: Bringe einen Bestien-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 gruene Kreatur. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mehr Kreaturen kontrolliert als Du.
Keeper of the Dead=B, Tap: Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Beherrscher der Kreatur mindestens zwei Kreaturenkarten weniger auf seinem Friedhof hat als Du.
Keeper of the Flame=R, Tap: Der Hueter der Flammen fuegt einem Gegner Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Du hat.
Keeper of the Light=W, Tap: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn Du weniger Lebenspunkte als ein Gegner Deiner Wahl hast.
Keeper of the Mind=U, Tap:Ziehe eine Karte. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mindestens zwei Karten mehr auf der Hand hat als Du.
Keeper of the Nine Gales=Fliegend     {T}, tappe zwei ungetappte Voegel, die du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Keeper of Tresserhorn=Wenn der Hueter von Tresserhorn angreift und nicht geblockt wird, fuegt er dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinem Schaden zu, und dieser Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Keiga, the Tide Star=Fliegend     Wenn Keiga, der Stern der Gezeiten, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl.
Keldon Arsonist=1, opfere zwei Laender: Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Keldon Battlewagon=Verursacht Trampelschaden     Der Keldonische Kriegswagen kann nicht blocken.     Wenn der Keldonische Kriegswagen angreift, opfere ihn am Ende des Zuges.     Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Der Keldonische Kriegswagen erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Staerke der getappten Kreatur ist.
Keldon Berserker=Immer wenn der Keldonische Berserker angreift, erhaelt er +3/+0 bis zum Ende des Zuges, wenn Du keine ungetappten Laender kontrollierst.
Keldon Champion=Echo; Eile     Wenn der Keldonische Champion ins Spiel kommt, fuegt er einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     
Keldon Firebombers=Wenn die Keldonischen Bombenleger ins Spiel kommen, opfert jeder Spieler alle Laender, die er kontrolliert, bis auf drei.
Keldon Halberdier=Erstschlag     Aussetzen 4 — {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Keldon Mantle=oB: Regeneriere die verzauberte Kreatur.     oR: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     oG: Die verzauberte Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Keldon Marauders=Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn der Keldonische Marodeur ins Spiel kommt oder das Spiel verlaesst, fuegt er einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Keldon Megaliths=Die Keldonischen Megalithe kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     Versessenheit — {1}{R}, {T}: Die Keldonischen Megalithe fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Keldon Necropolis=Legendaer     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.    {4}{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Keldonische Totenstadtfuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Keldon Twilight=Wenn im Zug eines Spielers keine Kreatur angegriffen hat, opfert dieser Spieler am Ende des Zuges eine Kreatur, die er schon zu Beginn des Zuges kontrolliert hat.
Keldon Vandals=Echo     Wenn die Keldonischen Vandalen ins Spiel kommen, zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.     
Keldon Warlord=Staerke und Widerstandskraft des Kriegsfuersten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst.
Kelinore Bat=Fliegend
Kelsinko Ranger={1}{W}: Eine gruene Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Kemuri-Onna=Wenn die Kemuri-Onna ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kemuri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Kentaro, the Smiling Cat=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Du kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zauberspruechen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht.     
Kenzo the Hardhearted=Doppelschlag; Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Kezzerdrix=Erstschlag     Wenn Dein Gegner waehrend Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fuegt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu.
Khalni Gem=Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Laender, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.    {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe.       
Khalni Heart Expedition=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.    Entferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlaendern, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.  
Kher Keep={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Koboldspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker=Eile     {T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendaeren Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges.
Kiku, Night's Flower={2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fuegt sich selbst Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Kiku's Shadow=Eine Kreatur deiner Wahl fuegt sich selbst Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Killer Bees=Fliegend     {G}: Die Killerbienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Killer Instinct=Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges.
Killer Whale=U: Der Killerwal erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Kill-Suit Cultist=Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls moeglich.     {B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum naechsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefuegt wuerde, zerstoere diese Kreatur stattdessen.
Kilnmouth Dragon=Verstaerkung 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)     Fliegend     {T}: Der Roestschlund-Drache fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu.
Kindle the Carnage=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fuegt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen.
Kindle=Das Anfachen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Hoehe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhoefen zu.
Kindled Fury=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
King Cheetah=Du kannst den Königsgepard zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
King Crab=1U, Tap: Lege eine gruene Kreatur Deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Kingfisher=Fliegend     Wenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.     
King's Assassin=Du kannst den Koenigsmoerder in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstoeren.     
Kinsbaile Balloonist=Fliegend     Immer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit erhalten lassen.
Kinsbaile Borderguard=Der Grenzwaechter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke fuer jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwaechter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe fuer jede Marke auf ihm einen 1/1 weissen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Kinsbaile Cavalier=Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Kinsbaile Skirmisher=Wenn der Plaenkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Kinscaer Harpoonist=Fliegend     Immer wenn der Harpunenkaempfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfaehigkeit verlieren lassen.     
Kira, Great Glass-Spinner=Fliegend     Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Faehigkeit."     
Kird Ape=Kird der Menschenaffe erhaelt +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst.
Kiri-Onna=Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Kirtar's Desire=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.     Grenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Kirtar's Wrath=Zerstoere alle Kreaturen. Sie koennen nicht regeneriert werden.     Grenzwert Zerstoere stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weisse Geist-Spielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Kreaturen, die auf diese Weise zerstoert werden, koennen nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Kiss of Death=Der Kuss des Todes fuegt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.     
Kiss of the Amesha=Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten.
Kitchen Finks=Wenn die Kuechenhutzel ins Spiel kommen, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Kithkin Armor=Die verzauberte Kreatur kann nicht von Kreaturen mit einer Staerke groesser oder gleich 3 geblockt werden.     Opfere den Kithkinpanzer: Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur aus einer Quelle zugefuegt wird.     
Kithkin Daggerdare={G}, {T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kithkin Greatheart=Solange du einen Riesen kontrollierst, erhaelt der Grossherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag.
Kithkin Harbinger=Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Kithkin Healer={T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.
Kithkin Mourncaller=Immer wenn ein angreifender Kithkin oder Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Kithkin Rabble=Wachsamkeit     Staerke und Widerstandskraft des Kithkinpoebels sind gleich der Anzahl der weissen bleibenden Karten, die du kontrollierst.     
Kithkin Shielddare={W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Kithkin Spellduster=Fliegend     {1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Kithkin Zealot=Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhaeltst du fuer jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu.
Kithkin Zephyrnaut=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhaelt der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfaehigkeit und Wachsamkeit.
Kitsune Blademaster=Erstschlag     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Kitsune Bonesetter={T}: Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner.
Kitsune Dawnblade=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Wenn der Schimmerklingen-Kitsune ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Kitsune Diviner={T}: Tappe einen Geist deiner Wahl.
Kitsune Healer={T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.     {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendaeren Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Kitsune Loreweaver={1}{W}: Der Kitsune-Erzaehler erhaelt +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Kitsune Mystic=Ist der Kitsune-Mystiker am Ende des Zuges von zwei oder mehr Verzauberungen verzaubert, wende ihn.
Kitsune Palliator={T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen und allen Spielern zugefuegt wuerde.
Kitsune Riftwalker=Schutz vor Geistern und vor Arkanem
Kiyomaro, First to Stand=Staerke und Widerstandskraft von Kiyomaro, als Erster aufbegehrend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.     Solange du vier oder mehr Karten auf deiner Hand hast, hat Kiyomaro Wachsamkeit.     Immer wenn Kiyomaro Schaden zufuegt, erhaeltst du 7 Lebenspunkte dazu, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast.     
Kjeldoran Dead=Opfere eine Kreatur, wenn die Tote aus Kjeldor ins Spiel kommt.     B: Regeneration
Kjeldoran Elite Guard=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Elitewache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlaesst. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff oder Verteidigung bekanntgegeben wurden.
Kjeldoran Escort=Buendnisfaehigkeit
Kjeldoran Frostbeast=Zerstoere am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Frostbestie geblockt wurden oder die die Frostbestie geblockt haben.
Kjeldoran Gargoyle=Fliegend, Erstschlag     Immer wenn die Kjeldoranische Gargoyle Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Kjeldoran Guard=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Wache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlaesst. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn gerade ein Angriff oder die Verteidigung deklariert worden ist und der verteidigende Spieler keine verschneiten Laender beherrscht.
Kjeldoran Home Guard=Lege am Ende eines Angriffs, in dem die Kjeldoranische Buergerwehr angegriffen oder geblockt hat, eine -0/-1 Marke auf die Kjeldoranische Buergerwehr und bringe einen Deserteur-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weisse Kreatur.
Kjeldoran Javelineer=Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     {T}: Der Kjeldoranische Speertraeger fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Altersmarken auf dem Kjeldoranischen Speertraeger zu.
Kjeldoran Knight=Buendnisfaehigkeit     {1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges     {W}{W}: +0/+2 bis zum Ende des Zuges
Kjeldoran Outpost=Opfere eine Ebene, wenn der Kjeldoranische Aussenposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Kjeldoranischen Aussenposten.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W.     1W, Tap: Bringe einen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weisse Kreatur.     
Kjeldoran Outrider={W}: Der Kjeldoranische Vorreiter erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Kjeldoran Phalanx=Buendnisfaehigkeit, Erstschlag
Kjeldoran Pride=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2.     2U: Verschiebe Kjeldors Stolz von der verzauberten Kreatur zu einer anderen Kreatur. Das neue Ziel fuer Kjeldors Stolz muss erlaubt sein. Behandle die Verzauberung, als waere sie gerade auf die neue Kreatur gesprochen worden.
Kjeldoran Royal Guard=Tap: Leite allen Schaden, der Dir in diesem Zug durch nicht geblockte Kreaturen zugefuegt wurde, auf die Kjeldoranische Hofgarde um.
Kjeldoran Skycaptain=Buendnisfaehigkeit, fliegend, Erstschlag
Kjeldoran Skyknight=Buendnisfaehigkeit, Fliegend, Erstschlag
Kjeldoran War Cry=Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhoefen ist.
Kjeldoran Warrior=Buendnisfaehigkeit
Knacksaw Clique=Fliegend     {1}{U}, {U}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({U} ist das Enttappsymbol.)     
Knight Errant=     Bringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihrer Besitzer.
Knight of Dawn=Erstschlag      {W}{W}: Der Ritter der Morgenroete erhaelt Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges.
Knight of Dusk=BB: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, die den Ritter der Daemmerung blockt.
Knight of Meadowgrain=Erstschlag     Lebensverknuepfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Knight of Stromgald=Schutz vor Weiss     {B}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     {B}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Knight of Sursi=Fliegend, Flankenangriff     Aussetzen 3 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)     
Knight of the Holy Nimbus=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     Wuerde der Ritter des Heiligenscheins zerstoert, regeneriere ihn.     {2}: Der Ritter des Heiligenscheins kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Nur beliebige Gegner koennen diese Faehigkeit spielen.     
Knight of the Skyward Eye={3}{G}: Der Ritter des Aufblickenden Auges erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Knight of the White Orchid=Erstschlag     Wenn der Ritter der weissen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Laender kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebenen-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.     
Knight-Captain of Eos=Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weisse Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     {W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.     
Knighthood=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag.
Knollspine Dragon=Fliegend     Wenn der Huegelruecken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefuegt wurden.     
Knollspine Invocation={X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Huegelruecken-Anrufung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Knotvine Mystic={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}.
Knowledge Exploitation=Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Knucklebone Witch=Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knoechelchenhexe legen.
Kobold Drill Sergeant=Alle Kobolde, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1 und verursachen Trampelschaden.
Kobold Overlord=Alle Kobolde, die Du kontrollierst, besitzen Erstschlag.
Kobold Taskmaster=Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Kobolds of Kher Keep=Die "Kobolds of Kher Keep" sind Rot.
Kodama of the Center Tree=Staerke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.     Der Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst.     
Kodama of the North Tree=Verursacht Trampelschaden     Der Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Kodama of the South Tree=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden.
Kodama's Might=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung {G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Kodama's Reach=Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardlaendern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Kokusho, the Evening Star=Fliegend     Wenn Kokusho, der Abendstern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 5 Lebenspunkte. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Konda, Lord of Eiganjo=Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Bushido 5 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.) Konda, Fuerst von Eiganjo, ist unzerstoerbar.
Konda's Banner=Kondas Banner kann nur an eine legendaere Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgeruesteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgeruesteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausruesten {2}
Konda's Hatamoto=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Solange du einen legendaeren Samurai kontrollierst, erhaelt Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)
Kookus=Verursacht Trampelschaden     Wenn Du während Deiner Versorgungsphase nicht mindestens einen Hüter von Kookus kontrollierst, fügt Dir Kookus 3 Schadenspunkte zu und greift in diesem Zug an, wenn möglich.     {R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Kor Aeronaut=Bonus {1}{W} (Du kannst zusaetzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Fliegend        Wenn der Kor-Aeronaut ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.  
Kor Cartographer=Wenn die Kor-Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.     
Kor Chant=All damage that would be dealt this turn to target creature you control by a source of your choice is dealt to another target creature instead.
Kor Dirge=Aller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, von einer Quelle, die du bestimmst, zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefuegt.
Kor Duelist=Solange der Kor-Duellant ausgeruestet ist, hat er Doppelschlag. (Er fuegt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)   
Kor Haven={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     {1}{W}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der von einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.
Kor Hookmaster=Wenn der Kor-Hakenkaempfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.    
Kor Outfitter=Wenn der Kor-Ausruester ins Spiel kommt, kannst du eine Ausruestung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.
Kor Sanctifiers=Bonus {W} (Du kannst zusaetzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Kor Skyfisher=Fliegend        Wenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. 
Korlash, Heir to Blackblade=Staerke und Widerstandskraft von Korlash, Erbe der Schwarzklinge sind gleich der Anzahl der Suempfe, die du kontrollierst.     {1}{B}: Regeneriere Korlash.     Erhabenheit — Wirf ein andere Karte namens Korlash, Erbe der Schwarzklinge aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Suempfen, bringe sie getappt ins Spiel und mische deine Bibliothek danach.
Kormus Bell=Alle Suempfe werden zu schwarzen 1/1 Kreaturen. Sie zaehlen immer noch als Laender und Du kannst sie fuer Mana tappen -allerdings nicht in dem Zug , indem sie ins Spiel kommen.
Koskun Falls=Tappe waehrend Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfaelle.      Kreaturen koennen Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusaetzlich 2 fuer jede angreifende Kreatur bezahlt.  
Koskun Keep=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.
Kraken's Eye=Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Krakilin=Krakilin kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     1G: Regeneration
Kranioceros={1}{W}: Das Kraniozeros erhaelt +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Krark-Clan Engineers={R}, opfere zwei Artefakte: Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Krark-Clan Grunt=Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Geiferer erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Krark-Clan Ironworks=Opfere ein Artefakt: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}.
Krark-Clan Ogre={R}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Krark-Clan Shaman=Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Schamane fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Krark-Clan Stoker={T}, opfere ein Artefakt: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}.
Krark's Thumb=Falls du eine Muenze werfen wuerdest, wirf stattdessen zwei Muenzen und ignoriere eine davon.
Kresh the Bloodbraided=Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Staerke der Kreatur ist.
Kris Mage=R,Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab:Die Krismesser- Kuenstlerin fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Krosan Archer=Der Krosanische Bogenschuetze kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     oG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Krosanische Bogenschuetze erhaelt +0/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Krosan Avenger=Verursacht Trampelschaden     Grenzwert o1oG: Regeneriere die Krosanische Raecherin. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Krosan Beast=Grenzwert Die Krosanische Bestie erhaelt +7/+7. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Krosan Cloudscraper=Opfere den Krosanischen Wolkenkratzer zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G}{G} bezahlst.     Morph {7}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Krosan Constrictor=Sumpftarnung     ocT: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.     
Krosan Drover=Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Krosan Grip=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Krosan Reclamation=Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu zwei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.     Rueckblende o1oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Krosan Restorer=ocT: Enttappe ein Land deiner Wahl.     Grenzwert ocT: Enttappe bis zu drei Laender deiner Wahl. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Krosan Verge=Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     o2, ocT, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Krosan Vorine=Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     Der Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.     
Krosan Warchief=Bestienzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     {1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl.
Krosan Wayfarer=Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel.
Krovikan Elementalist=2R: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     UU: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Krovikan Fetish=Kreaturenverzauberung     Wenn der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe eine Karte zu Beginn des naechsten Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.
Krovikan Horror=Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwoerungszauber-karte direkt ueber ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.     1: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegt.
Krovikan Mist=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft des Krovikanischen Nebels sind gleich der Anzahl an Illusionen im Spiel.
Krovikan Plague=Spiele diese Verzauberung auf eine Nicht-Mauerkreatur, die Du beherrschst.     Ziehe einmalig zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges, nachdem die Krovikanische Seuche ins Spiel gekommen ist.     0: Tappe die verzauberte Kreatur, um mit der Krovikanischen Seuche einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zuzufuegen. Lege eine -0/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur.     
Krovikan Rot=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger.     Bergung {1}{B}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Krovikan Scoundrel=
Krovikan Sorcerer=Tap: Waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um eine neue Karte zu ziehen. Wenn die abgeworfene Karte schwarz war, ziehe sogar zwei Karten. Behalte eine davon und wirf die andere wieder ab.
Krovikan Vampire=Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle ueber den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlaesst.
Krovikan Whispers=Kreaturenverzauberung     Kumulative Versorgung {U} oder {B}     Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     Wenn das Krovikanisches Fluestern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte fuer jede Altersmarke auf ihm.     
Kudzu=Landverzauberung     Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen.
Kukemssa Pirates=Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du waehlen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufuegen. Wenn Du dies tust, uebernimm die Kontrolle ueber ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert.
Kukemssa Serpent=Heimat: Inseln     U, opfere eine Insel: Ein Land Deiner Wahl, welches ein Gegner kontrolliert, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Kulrath Knight=Fliegend     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, koennen nicht angreifen oder blocken.
Kumano, Master Yamabushi={1}{R}: Kumano, Yamabushi-Meister, fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumano Schaden zugefuegt wurde, auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kumano's Blessing=Du kannst Kumanos Segen zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von der verzauberten Kreatur Schaden zugefuegt wurde, auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     
Kumano's Pupils=Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumanos Schuelern Schaden zugefuegt wurde, auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kuon, Ogre Ascendant=Wende am Ende des Zuges Kuon, Vorfahr der Oger, falls in diesem Zug drei oder mehr Kreaturen aus dem Spiel auf Friedhoefe gelegt wurden.
Kuon's Essence=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur.
Kurgadon=Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder hoeher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon.
Kuro, Pitlord=Opfere Kuro, Herrscher der Abgruende, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.     Bezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Kuro's Taken=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene.
Kusari-Gama=Die ausgeruestete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges."     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufuegt, fuegt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Kyoki, Sanity's Eclipse=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel.
Kyren Archive=Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.     5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers.     
Kyren Glider=Fliegend     Der Kyrengleiter kann nicht blocken.     
Kyren Legate=Eile     Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     
Kyren Negotiations=Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fuegt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Kyren Sniper=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du den Kyren-Heckenschuetzen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Kyren Toy=1, Tap: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.     Tap, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhoehe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana.     
Lab Rats=Rueckkauf 4     Bringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur.
Labyrinth Minotaur=Alle Kreaturen, die zu blocken der Labyrinthminotaurus deklariert ist, enttappen nicht waehrend der naechsten Enttap-Phase ihres Beherrschers.   
Lace with Moonglove=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Todesberuehrung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     Ziehe eine Karte.
Lady Caleria=Legendaer   {T}: Diese Kreatur fuegt einer angreifenden oder blockenden Zielkreatur drei Schadenspunkte zu.
Lady Orca=Legendaer
Lairwatch Giant=Der Hoehlenbewachende Riese kann eine zusaetzliche Kreatur blocken.     Immer wenn der Hoehlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhaelt er Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Lake of the Dead=Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B.     Tap: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um BBBB zu erhoehen.     
Lammastide Weave=Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhaeltst du Lebenspunkte in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.     Ziehe eine Karte.
Lance=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Erstschlag.
Lancers en-Kor=Verursachen Trampelschaden     0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzentraegern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Land Cap=Die Landzunge enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihr liegen.     Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Landzunge.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.     
Land Grant=Wenn Du keine Laender auf der Hand hast, kannst Du die Karten auf Deiner Hand offen vorzeigen, anstatt die Manakosten von Landversprechen zu bezahlen.     Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und nimm ihn auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.     
Landbind Ritual=Du erhaeltst fuer jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Landslide=Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fuegt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.
Lantern Kami=Fliegend
Lantern of Insight=Die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ist aufgedeckt.     {T}, opfere die Laterne der Einsicht: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek.
Lantern-Lit Graveyard={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments.
Lapis Lazuli Talisman=3: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Laquatus's Champion=Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.     Dieser Spieler erhaelt 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laquatus' Champion das Spiel verlaesst.     oB: Regeneriere Laquatus' Champion.
Laquatus's Creativity=Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab.
Laquatus's Disdain=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.     Ziehe eine Karte.
Larceny=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Lash Out=Auspeitschen fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fuegt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Lashknife Barrier=Ziehe eine Karte, wenn das Peitschende Hindernis ins Spiel kommt.     Wenn eine Quelle einer Kreatur, die Du kontrollierst, Schaden zufuegen wuerde, fuegt die Quelle der Kreatur stattdessen soviel Schaden weniger 1 zu.     
Last Breath=Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke 2 oder geringer ganz aus dem Spiel. Deren Beherrscher erhaelt 4 Lebenspunkte dazu.
Last Caress=Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Ziehe eine Karte.
Last Chance=Du erhaeltst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. (Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.)     
Last Gasp=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Last Laugh=Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Opfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.     
Last Rites=Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du fuer jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.
Last Stand=Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe fuer jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel. Du erhaeltst fuer jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte fuer jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genausoviele Karten ab.
Last Word=Das Letzte Wort kann nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.     
Last-Ditch Effort=Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Latchkey Faerie=Fliegend     Beutezug {2}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Wenn die Schluesselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.     
Lat-Nam's Legacy=Waehle eine Karte aus Deiner Hand und mische diese in Deine Bibliothek, um zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges zwei Karten zu ziehen.
Latulla, Keldon Overseer=XR, Tap, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Latulla's Orders=Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Immer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstoeren, das dieser Spieler kontrolliert.
Launch=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.     Wenn der Abflug aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Abflug auf die Hand seines Besitzers zurueck
Lava Axe=Die Lavaaxt fuegt Deinem Gegner 5 Schadenpunkte zu.     
Lava Blister=Zerstoere ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Lands nicht sich stattdessen von der Lavablase 6 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Lava Burst=Der Lavaausbruch fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um die Kreatur zu schuetzen.
Lava Dart=Der Lavapfeil fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Rueckblende Opfere ein Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Lava Flow=Zerstoere eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.     
Lava Hounds=Fuer die Lavahunde gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     Wenn die Lavahunde ins Spiel kommen, fuegen sie Dir 4 Schadenspunkte zu.     
Lava Runner=Eile     Immer wenn der Lavalaeufer das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, opfert der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Faehigkeit ein Land.     
Lava Spike=Der Lavastachel fuegt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Lava Storm=Der Lavasturm fuegt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte oder jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Lava Tubes=Die Lavahoehlen enttappen nicht waehrend Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von den Lavahoehlen.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahoehlen.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahoehlen.
Lava Zombie=Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Lavazombie ins Spiel kommt.     o2: Der Lavazombie erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Lavaball Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Laender unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {3}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.       Zerstoere zwei Laender deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fuegt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.   
Lavaborn Muse=Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fuegt ihm die Muse des Feuertanzes 3 Schadenspunkte zu.
Lavacore Elemental=Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine Zeitmarke auf das Lavakernelementar.
Lawbringer={T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Lay of the Land=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Lay Waste=Zerstoere ein Land deiner Wahl     Umwandlung 2
Lead Astray=Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Lead Golem=Wenn der Bleigolem angreift, enttappt er nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Leaden Fists=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 und enttappt nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Leaden Myr={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.
Leaf Dancer=Waldtarnung
Leaf Gilder={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Leaf-Crowned Elder=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-aeltesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Leafdrake Roost=Landverzauberung     Der verzauberte Land hat „{G}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 gruenen und blauen Sceadaspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel."
Leap of Flame=Reproduktion {U}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfaehigkeit und Erstschlag.
Leap=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karten
Leaping Lizard=1G: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges.   
Leashling=Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Leave No Trace=Ausstrahlung — Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben.
Leech Bonder=Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.     {U}, {U}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.)     
Leeches=Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fuegt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird.   
Leeching Licid=B, Tap: Die Saugende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.“. Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst B bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Leechridden Swamp=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.)     Der Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.     {B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst.
Leering Emblem=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhaelt die ausgeruestete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Ausruesten {2}
Leering Gargoyle=Fliegend     Tap: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfaehigkeit und erhaelt -2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Legacy Weapon=oWoUoBoRoG: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Falls die Waffe des Vermaechtnisses egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, zeige die Waffe des Vermaechtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers.
Legacy's Allure=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verfuehrerische Vermaechtnis.     Opfere das Verfuehrerische Vermaechtnis: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl, deren Staerke nicht groesser als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verfuehrerischen Vermaechtnis ist.
Legerdemain=Tausche die Kontrolle ueber eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs.
Legions of Lim-Dûl=Tarnung im verschneiten Sumpf
Leonin Abunas=Artefakte, die du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Leonin Battlemage={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Leoniden-Kampfmagier enttappen.     
Leonin Bladetrap=Du kannst die Leoniden-Klingenfalle zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     {2}, opfere die Leoniden-Klingenfalle: Die Leoniden-Klingenfalle fuegt allen nichtfliegenden angreifenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Leonin Bola=Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}, loese die Leoniden-Bola: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Leonin Den-Guard=Solange der Leoniden-Hoehlenwaechter ausgeruestet ist, erhaelt er +1/+1 und wird beim Angreifen nicht getappt.
Leonin Elder=Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Leonin Scimitar=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Leonin Shikari=Du kannst die Ausrueste-Faehigkeiten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.
Leonin Skyhunter=Fliegend
Leonin Squire=Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Leonin Sun Standard={1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Leshrac's Rite=Die verzauberte Kreatur erhaelt die Faehigkeit Sumpftarnung.
Leshrac's Sigil=BB: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen gruenen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und waehle eine Karte, die er abwerfen muss. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal fuer jeden gruenen gesprochenen Zauberspruch benutzen.     BB: Bringe Lehsracs Siegel zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Lesser Gargadon=Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land.
Lethal Vapors=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstoere sie.     {0}: Zerstoere die Toedlichen Daempfe. Du uebergehst deinen naechsten Zug. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Lethargy Trap=Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Muedigkeits-Falle zu bezahlen.      Angreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges.     
Leveler=Wenn der Gleichmacher ins Spiel kommt, entferne deine Bibliothek ganz aus dem Spiel.
Leviathan=Verursacht TrampelschadenDer Leviathan kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du zwei Inseln opfern. Falls du dies tust, enttappe den Leviathan.     Der Leviathan kann nicht angreifen, falls du nicht zwei Inseln opferst.     
Levitation=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfaehigkeit.
Ley Druid={T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Ley Line=Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen.
Leyline of Lifeforce=Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.     Kreaturenzaubersprueche koennen nicht neutralisiert werden.
Leyline of Lightning=Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.     Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fuegt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Leyline of Singularity=Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.     Alle bleibenden Karten, die keine Laender sind, sind legendaer.
Leyline of the Meek=Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.     Alle Spielsteine erhalten +1/+1.
Leyline of the Void=Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.     Wuerde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Lhurgoyf=Der Lhurgoyf hat eine Staerke gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhoefen und eine Widerstandskraft gleich 1 plus der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhoefen.
Liability=Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Liar's Pendulum={2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl raet, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte.
Liberate=Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurueck ins Spiel.
Liberated Dwarf=oR, opfere den Befreiten Zwerg: Eine gruene Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Library of Lat-Nam=Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges -oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese in Deine Hand und mischst danach Deine Bibliothek neu.
Lich's Mirror=Falls du das Spiel verlieren wuerdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20.
Lich's Tomb=Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.     Immer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte fuer jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)     
Liege of the Axe=Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.     Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn.
Liege of the Hollows=Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhoernchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 gruene Kreaturen.
Liege of the Pit=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur ausser dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fuegt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.     Morph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Lieutenant Kirtar=Fliegend     {1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Life / Death=Bis zum Ende des Zuges sind alle Laender, die du kontrollierst, 1/1 Kreaturen, die auch noch Laender sind.
Life and Limb=Alle Waelder und alle Saprolinge sind 1/1 gruene Saprolinge und Waelder zusaetzlich zu ihren anderen Typen.
Life Burst=Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 4 Lebenspunkte dazu, dann erhaelt er 4 Lebenspunkte fuer jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhoefen dazu.
Life from the Loam=Bringe bis zu drei Laender deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Lifeblood=Immer wenn ein Gebirge, dass ein Gegner kontrolliert, getappt wird, erhaelst Du einen Lebenspunkt.
Lifeforce={G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Zauberspruch Deiner Wahl.
Lifegift=Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Lifelace=Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte veraendert sich in Gruen. Voellig unberuehrt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Faehigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Lifeline=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und noch mindestens eine Kreatur im Spiel ist, bringe sie am Ende des Zuges aus dem Friedhof ins Spiel zurueck.
Lifelink=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Lebensverknuepfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefuegt wird, laesst ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)     
Lifespark Spellbomb={G}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.     {1}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Lifespinner={T}. Opfere drei Geister: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendaeren Geist-Karte und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Lifetap=Fuer jeden Wald Deines Gegners, der getappt wird, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt.
Lifted by Clouds=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Light from Within=Farbwert — Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhaelt +1/+1 fuer jedes weisse Manasymbol in ihren Manakosten.
Light of Day=Schwarze Kreaturen koennen nicht angreifen oder blocken.
Light of Sanction=Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde.
Lightbringer={T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Lightning Angel=Fliegend, Wachsamkeit, Eile     
Lightning Axe=Wirf als zusaetzliche Kosten, um die Blitzaxt zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab oder bezahle {5}.     Die Blitzaxt fuegt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Lightning Blast=Der Blitzstrahl fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Lightning Blow=Die Zielkreatur erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Lightning Bolt=Der Blitz fuegt einer Kreatur oder einem Spieler 3 Schadenspunkte zu.
Lightning Coils=Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf die Blitzspule.     Liegen zu Beginn deines Versorgungssegments fuenf oder mehr Ladungsmarken auf der Blitzspule, entferne sie alle und bringe ebenso viele 3/1 rote Elementarspielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Lightning Crafter=Beschuetze einen Goblin oder Schamanen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     {T}: Der Blitzemacher fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Lightning Dart=Der Blitzpfeil fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur weiss oder blau ist, fuegt der Blitzpfeil ihr stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Lightning Dragon=Fliegend; Echo     R:+1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Lightning Elemental=Eile
Lightning Greaves=Die ausgeruestete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Ausruesten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Lightning Helix=Die Blitzhelix fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Lightning Hounds=Erstschlag
Lightning Reflexes=Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhaelt Erstschlag und +1/+0.
Lightning Serpent=Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.     Opfere die Blitzschlange am Ende des Zuges.
Lightning Storm=Der Blitzsturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.     Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel fuer ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet.
Lightning Surge=Blitzwelle fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     Grenzwert Blitzwelle fuegt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 6 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.     Rueckblende o5oRoR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Lightning Talons=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+0 und Erstschlag.
Lightwielder Paladin=Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)     Immer wenn der Lichttraeger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken.     
Lignify=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Faehigkeiten.
Liliana Vess=+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     -2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.     -8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhoefen unter deiner Ko
Lilting Refrain=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.     Opfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusaetzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Lim-Dûl the Necromancer=Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueck. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusaetzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.     {1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.
Lim-Dûl's Cohort=Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, koennen in diesem Zug nicht regenerieren.
Lim-Dûl's Hex=Lim-Dûls Fluch fuegt waehrend Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Jeder Spieler kann B oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern.
Lim-Dûl's High Guard=Erstschlag     1B: Regeneration
Lim-Dûl's Paladin=Verursacht Trampelschaden     Waehle waehrend Deiner Versorgungsphase eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, oder begrabe Lim-Dûls Paladin und ziehe eine Karte.     Wenn irgendwelche Kreaturen zum Blocken von Lim-Dûls Paladin deklariert werden, erhaelt dieser +6/+3 bis zum Ende des Zuges.     Wenn Lim-Dûls Paladin angreift und nicht geblockt wird, fuegt er dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu und dieser Spieler verliert 4 Lebenspunkte. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Lim-Dûl's Vault=Schaue Dir die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek an. Du kannst so oft, wie Du willst, 1 Lebenspunkt bezahlen, um diese Karten unter Deiner Bibliothek zu legen und wieder die obersten fuenf Karten Deiner Bibliothek anzuschauen. Mische Deine Bibliothek bis auf die obersten fuenf Karten neu. Lege diese obersten fuenf Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Limestone Golem=o2, opfere den Kalksteingolem: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
Limited Resources=Wenn die Eingeschraenkten Reserven ins Spiel kommen, bestimmt jeder Spieler fuenf Laender, die er kontrolliert, und opfert die uebrigen Laender.     Solange zehn oder mehr Laender im Spiel sind, koennen Spieler keine Laender ausspielen.
Linessa, Zephyr Mage={X}{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Erhabenheit — Wirf eine andere Karte namens Linessa die Westwindzauberin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck und wiederholt dann diesen Vorgang mit einem Artefakt, einer Verzauberung und einem Land.     
Lingering Death=Der Beherrscher der verzauberten Kreatur opfert sie am Ende seines Zuges.
Lingering Mirage=Das verzauberte Land ist eine Insel.     Umwandlung 2
Lingering Tormentor=Verursacht Furcht     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Lionheart Maverick=Wachsamkeit     {4}{W}: Der Furchtlose Einzelgaenger erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Lion's Eye Diamond=Opfere das Auge des Loewen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhoehe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Liquid Fire=Das Fluessige Feuer fuegt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst.
Liquify=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Lithatog=Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Opfere ein Land: Der Steinatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Lithophage=Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Felsenfresser, wenn Du nicht ein Gebirge opferst.
Living Airship=Fliegend     o2oG: Regeneriere das Lebende Luftschiff.
Living Artifact=Lege fuer jeden Schadenspunkt, den Dir zugefuegt wird, eine Lebensmarke auf das Lebende Artefakt.     Entferne eine Lebensmarke vom Lebenden Artefakt. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase und auch nur einmal pro Zug.
Living Death=Lege alle Kreaturenkarten aus allen Friedhoefen zur Seite. Lege dann jede Kreatur, die im Spiel ist, auf die Friedhoefe ihrer Besitzer. Bringe danach alle Kreaturen, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, direkt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel.
Living End=Lebendiges Lebensende ist schwarz.     Aussetzen 3 — {2}{B}{B}     Jeder Spieler entfernt alle Kreaturenkarten in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle Karten, die er auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hat, ins Spiel.     
Living Hive=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bringe genauso viele 1/1 gruene Insektenspielsteine ins Spiel.
Living Inferno={T}: Das Lebende Inferno fuegt Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fuegt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Living Lands=Alle Waelder sind 1/1 Kreaturen, die weiterhin Laender sind.
Living Plane=Alle Laender werden zu 1/1 Kreaturen, die als Laender zaehlen.
Living Terrain=Das verzauberte Land ist eine 5/6 gruene Baumhirten- Kreatur, die auch noch ein Land ist.
Living Tsunami=Fliegend        Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Lebenden Tsunami, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.  
Living Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     {1}: Regeneration
Living Wish=Bestimme ein Land oder eine Kreaturenkarte ausserhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Lebenden Wunsch ganz aus dem Spiel.
Livonya Silone=Legendaer, Erstschlag,  Legendaeres-Land-Tarnung
Lizard Warrior=     Wenn der Ebenholzdrache aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du waehlen, dass Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand bestimmt und diese abwirft.
Llanowar Augur=Opfere den Llanowar-Augur: Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Llanowar Behemoth=Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Cavalry={W}: Die Llanowar-Reiterei erhaelt Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Dead=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oB.
Llanowar Druid=Tap, opfere den Llanowardruiden: Enttappe alle Waelder.
Llanowar Elite=Bonus o8 (Du kannst zusaetzlich o8 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Verursacht Trampelschaden     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Llanowar-Elite mit fuenf +1/+1-Marken ins Spiel.     
Llanowar Elves={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Llanowar Empath=Wenn der Llanowar-Empath ins Spiel kommt, mache Hellsicht 2 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. (Betrachte fuer Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Llanowar Knight=Schutz vor Schwarz
Llanowar Mentor={G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 gruenen (Elf, Druide)-Spielstein namens Llanowarelfen mit „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel.
Llanowar Reborn=Wiedererwachter Llanowar kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     Pfropfen 1 (Dieses Land kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von diesem Land auf die Kreatur bewegen.)
Llanowar Sentinel=Wenn der Llanowarwaechter ins Spiel kommt, kannst Du 1G bezahlen, um Deine Bibliothek nach einer Llanowarwaechterkarte zu durchsuchen. Bringe diese Karte direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Llanowar Vanguard={T}: Die Llanowar- Stosstruppen erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Llanowar Wastes={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Das Llanowar-oedland fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Llawan, Cephalid Empress=Bringe alle blauen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.     Deine Gegner koennen keine blauen Kreatur-Zaubersprueche spielen.     
Loafing Giant=Immer wenn der Gemaechliche Riese angreift oder blockt, lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn diese Karte ein Land war, verhindere allen Kampfschaden, den der Gemaechliche Riese in diesem Zug zufuegen wuerde.
Loam Dweller=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.
Loamdragger Giant=
Loaming Shaman=Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Lobotomy=Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine beliebige Karte davon ausser einem Standardland. Durchsuche die Hand, den Friedhof und die Bibliothek des Spielers nach allen Kopien der gewaehlten Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Loch Korrigan={U/B}: Die Seen-Korrigan erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Locket of Yesterdays=Zaubersprueche, die du spielst, kosten beim Ausspielen fuer jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger.     
Lockjaw Snapper=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Wenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke.     
Locust Miser=Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert.
Locust Swarm=Fliegend     G: Regeneration     G: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.     
Lodestone Bauble=1, Tap: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardlaender Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.     Dieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Lodestone Myr=Verursacht Trampelschaden     Tappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Logic Knot=Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen fuer jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.
Lone Wolf=Du kannst entscheiden, ob der Einsame Wolf seinen Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler anstatt den ihn blockenden Kreaturen zufuegt.
Longbow Archer=Erstschlag     Der Langbogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.
Long-Forgotten Gohei=Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Longhorn Firebeast=Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhoernigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufuegen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhoernige Feuerbestie.
Long-Term Plans=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek.
Looming Hoverguard=Fliegend     Wenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Looming Shade={B}: Der Drohende Schatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Looter il-Kor=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Immer wenn der Beutejaeger il-Kor einem Gegner Schaden zufuegt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Lord Magnus=Legendaer, Erstschlag    Kreaturen mit Waldtarnung und/oder Ebenentarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Lord of Atlantis=Anderes Meervolk erhaelt +1/+1 und Inseltarnung.
Lord of Extinction =Staerke und Widerstandskraft des Fuersten der Ausrottung sind gleich der Anzahl an Karten in allen Friedhoefen.
Lord of the Pit=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur ausser dem Fuersten der Unterwelt. Falls du dies nicht kannst, fuegt dir der Fuerst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu.
Lord of the Undead=Alle Zombies erhalten +1/+1.     o1oB, ocT: Bringe eine Zombiekarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.     
Lord of Tresserhorn=Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.     B: Regeneration
Lore Broker={T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab.
Lorthos, the Tidemaker=Immer wenn Lorthos der Gezeitenmacher angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du das tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihrer Besitzer.      
Lose Hope=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Lost Auramancers=Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)     Wenn die Verlorenen Auraschoepfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden und falls auf ihnen keine Zeitmarken liegen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     
Lost Hours=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek.
Lost in Thought=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Faehigkeiten koennen nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Faehigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.
Lost Order of Jarkeld=Jarkelds vergessener Orden hat Staerke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht.
Lost Soul=Sumpftarnung
Lotus Bloom=Aussetzen 3 — {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     {T}, opfere die Lotus-Bluetezeit: Erhoehe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Blossom=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Bluetenmarke auf die Lotusknospe legen.     Tap, opfere die Lotusknospe: Erhoehe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Bluetenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Lotus Cobra=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat um ein Mana beliebiger Farbe erhoehen.     
Lotus Guardian=Fliegend      {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Petal={T}, opfere die Lotusbluete: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Lotus Vale=Opfere zwei ungetappte Laender, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.     
Lovisa Coldeyes=Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile.
Lowland Basilisk=Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Lowland Giant=
Lowland Oaf={T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt +1/+0 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Lowland Tracker=Erstschlag     Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)     
Loxodon Anchorite={T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Loxodon Gatekeeper=Artefakte, Kreaturen und Laender, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Loxodon Hierarch=Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.     {G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Loxodon Mender={W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Loxodon Mystic={W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Loxodon Peacekeeper=Zu Beginn deines Versorgungssegments erhaelt der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten die Kontrolle ueber den Loxodon-Friedensstifter. Haben zwei oder mehr Spieler gleich wenige Lebenspunkte, bestimmst du einen von ihnen, und dieser Spieler erhaelt die Kontrolle ueber den Loxodon-Friedensstifter.
Loxodon Punisher=Der Loxodon-Bestrafer erhaelt fuer jede an ihn angelegte Ausruestung +2/+2.
Loxodon Stalwart=Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.     {W}: Das Unverzagte Loxodon erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Loxodon Warhammer=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +3/+0, hat Lebensverknuepfung und verursacht Trampelschaden. (Wenn sie Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen.)     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Loyal Gyrfalcon=Verteidiger, Fliegend     Immer wenn du einen weissen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger.
Lucent Liminid=Fliegend
Lull=Kreaturen fuegen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.     Umwandlung 2
Lullmage Mentor=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.   Tappe sieben ungetappte Meervoelker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.  
Lumbering Satyr=Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung.
Lumengrid Augur={1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren.
Lumengrid Sentinel=Fliegend     Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen.
Luminarch Ascension=Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) {1}{W}: Bringe einen 4/4 weissen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Faehigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen.    
Luminesce=Verhindere allen Schaden, den schwarze und/oder rote Quellen in diesem Zug zufuegen wuerden.
Luminescent Rain=Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhaeltst fuer jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Luminous Angel=Fliegend     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weissen Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel bringen.
Luminous Guardian=oW: Der Leuchtende Waechter erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     o2: Der Leuchtende Waechter kann in diesem Zug eine zusaetzliche Kreatur blocken.     
Lumithread Field=Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.     Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Lunar Avenger=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Entferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichtraecher: Der Mondlichtraecher erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest).
Lunge=Der Ausfall fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Lunk Errant=Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhaelt es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Lure of Prey=Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwoerungszauber erfolgreich gesprochen hat.     Bringe eine gruene Beschwoerungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden waere.
Lure=Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken koennen, muessen dies tun. Koeder verhindert nicht, dass Kreaturen, die die Eigenschaft haben, mehrere Kreaturen zu blocken, dies auch tun. Wenn der Blocker gezwungen ist, mehr Kreaturen zu blocken, als ihn moeglich ist, darf der Verteidiger sich aussuchen, welche der Kreaturen geblockt wird, doch muessen so viele Kreaturen wie erlaubt geblockt werden.
Lurebound Scarecrow=Sowie die Gekoederte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Wenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Gekoederte Vogelscheuche.     
Lurking Evil=Zahle die Haelfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zaehlt.
Lurking Informant=({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)     {2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen.
Lurking Jackals=Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zaehlt.
Lurking Nightstalker=Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhaelt er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Lurking Predators=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Sonst kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.
Lurking Skirge=Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zaehlt.
Lush Growth=Landverzauberung     Das verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene.     
Lymph Sliver=Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufuegen wuerde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.)
Lynx=Waldtarnung     
Lys Alana Bowmaster=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Immer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufuegen lassen.
Lys Alana Huntmaster=Immer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Lys Alana Scarblade={T}, wirf eine Elfenkarte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.
Lyzolda, the Blood Witch={2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war.
Macabre Waltz=Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck und wirf dann eine Karte ab.
Macetail Hystrodon=Erstschlag, Eile     Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Machinate=Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Mad Auntie=Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl.
Mad Dog=Falls der Verrueckte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat.
Madblind Mountain=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.)     Das Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.     {R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst.
Maddening Imp=Fliegend     Tap: Alle Nichtmauerkreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn moeglich. Zerstoere am Ende des Zuges alle diese Kreaturen, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend des Zuges des Gegners Deiner Wahl und nur vor dem Kampf.
Maddening Wind=Kumulative Versorgung: G     Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Madrush Cyclops =Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.
Maelstrom Djinn=Fliegend     Morph {2}{U}     Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhaelt Verschwinden. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)
Maga, Traitor to Mortals=Maga, Verraeter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.     Wenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Hoehe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga.
Mage il-Vec=Tap, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Magebane Armor=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+4 und verliert Flugfaehigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgeruesteten Kreatur zugefuegt wuerde.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Magefire Wings =Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0 und Flugfaehigkeit.
Mages' Contest=Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Hoechstgebot ueberbieten, bis keiner mehr will. Der hoechste Bieter verliert Lebenspunkte in Hoehe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber.
Mageta the Lion=2WW, Tap, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstoere alle Kreaturen ausser Mageta den Loewen. Diese Kreaturen koennen nicht regeneriert werden.
Mageta's Boon=Du kannst Magetas Gabe immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2.
Magewright's Stone={1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Faehigkeit mit {T} in ihren Kosten hat.
Maggot Carrier=Wenn der Madenwirt ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt.
Maggot Therapy=Du kannst Madentherapie immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-2.     
Magistrate's Scepter=4, Tap: Lege eine Ladungsmarke auf das Szepter des Magistrats.     Tap, entferne drei Ladungsmarken vom Szepter des Magistrats: Du erhaeltst nach diesem Zug einen zusaetzlichen Zug.     
Magistrate's Veto=Weisse Kreaturen und blaue Kreaturen koennen nicht blocken.
Magma Burst=Bonus-Opfere zwei Laender. (Du kannst zusaetzlich zwei Laender opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Magmaausbruch fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt der Magmaausbruch einer weiteren Kreatur oder einem weiteren Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     
Magma Giant=Wenn der Magmariese aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fuegt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu     
Magma Jet=Der Magmastrahl fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Magma Phoenix=Fliegend     Wenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.     {3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Magma Rift=Opfere ein Land als zusaetzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.   Der Magmagraben fuegt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. 
Magma Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist."
Magma Spray=Die Magmagischt fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Magma Vein={R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fuegen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Magmasaur=Der Magmasaurus kommt mit fuenf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     Entferne waehrend Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fuegt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur fuer jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu.
Magmatic Core=Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Am Ende deines Zuges fuegt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist.
Magnetic Flux=Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Magnetic Theft=Lege eine Ausruestung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. (Die Kontrolle ueber die Ausruestung aendert sich nicht.)
Magnetic Web=Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn moeglich.     Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn moeglich.     1, Tap: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     
Magnify=Alle Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Magnigoth Treefolk=Fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst, haben die Magnigoth-Baumhirten Landtarnung dieses Typs. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)
Magnivore=Eile     Staerke und Widerstandskraft des Machtmampfers sind gleich der Anzahl an Hexereikarten auf allen Friedhoefen.
Magosi, the Waterveil=Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.    {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.   {U}, {T}: Lege eine aeonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. uebergehe deinen naechsten Zug.   {T}, entferne eine aeonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurueck: Du erhaeltst nach diesem Zug einen weiteren Zug.     
Magus of the Abyss=Zerstoere zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Nichtartefaktkreatur der Wahl dieses Spielers, die er kontrolliert. Sie kann nicht regeneriert werden.
Magus of the Arena={3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fuegt der anderen Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Magus of the Bazaar={T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab.
Magus of the Candelabra={X}, {T}: Enttappe X Laender deiner Wahl.     
Magus of the Coffers={2}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst.
Magus of the Disk=Der Magus der Scheibe kommt getappt ins Spiel.     {1}, {T}: Zerstoere alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
Magus of the Future=Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.     Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.     
Magus of the Jar={T}, opfere den Magus des Krugs: Alle Spieler entfernen alle Karten, die sie auf ihrer Hand haben, verdeckt ganz aus dem Spiel und ziehen sieben Karten. Am Ende des Zugs werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und bringen alle Karten, die sie auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt haben, auf ihre Hand zurueck.     
Magus of the Library={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Ziehe eine Karte. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du genau sieben Karten auf deiner Hand hast.
Magus of the Mirror={T}, opfere den Magus des Spiegels: Tausche deinen Lebenspunktestand mit dem eines Gegners deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.     
Magus of the Moat=Nichtfliegende Kreaturen koennen nicht angreifen.
Magus of the Moon=Nichtstandardlaender sind Gebirge.
Magus of the Scroll={3}, {T}: Benenne eine Karte. Zeige eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand offen vor. Falls diese Karte die genannte Karte ist, fuegt der Magus der Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Magus of the Tabernacle=Alle Kreaturen haben „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst."
Magus of the Unseen=1U, Tap: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Gegner beherrscht, und kontrolliere es bis zum Ende des Zuges. Handelt es sich um eine Artefaktkreatur, kann sie angreifen oder Faehigkeiten benutzen, die Tap als Teil der Aktivierungskosten erfordern. Tappe das Artefakt, wenn Du die Kontrolle ueber es verlierst.
Magus of the Vineyard=Erhoehe zu Beginn der ersten Hauptphase jedes Spielers (vor dem Kampf) den Manavorrat dieses Spielers um {G}{G}.
Mahamoti Djinn=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Major Teroh=Fliegend     o3oWoW, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel.     
Makeshift Mannequin=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, opfere sie".
Makindi Shieldmate=Verteidiger     Immer wenn der Makindi-Schildbruder oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Makindi-Schildbruder legen.  
Malach of the Dawn=Fliegend     {W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens.
Malachite Golem={1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Malachite Talisman=3: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein gruener Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Malakir Bloodwitch=Fliegend, Schutz vor Weiss       Wenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verlieren alle Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.  
Malevolent Awakening={1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Malicious Advice=Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Laender. Du verlierst X Lebenspunkte.
Malignant Growth=Kumulative Versorgung: 1     Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schaedliche Wachstum.     Waehrend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusaetzlich eine Anzahl an Karten in Hoehe der Wachstumsmarken, die auf dem Schaedlichem Wachstum liegen. Fuer jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fuegt das Schaedliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu.     
Mammoth Harness=Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfaehigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhaelt diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.   
Mana Breach=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spricht, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Mana Chains=Die verzauberte Kreatur erhaelt "Kumulative Versorgung-1.“
Mana Cylix={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mana Geyser=Erhoehe deinen Manavorrat fuer jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}.
Mana Leak=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht zusaetzlich 3 ausgibt.
Mana Leech=Du kannst waehlen, ob Du den Manaegel waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     Tap: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht waehrend der Enttap-Phase seines Beherrschers.
Mana Maze=Spieler koennen keine Zaubersprueche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben.
Mana Prism=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.     1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Mana Reflection=Falls du eine bleibende Karte fuer Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas.
Mana Seism=Opfere eine beliebige Anzahl an Laendern. Erhoehe deinen Manavorrat fuer jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}.
Mana Severance=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu.
Mana Short=Tappe alle Laender, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und leere seinen Manavorrat.
Mana Skimmer=Fliegend     Immer wenn der Manaabschoepfer einem Spieler Schaden zufuegt, tappe ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. Dieses Land enttappt waehrend des naechsten Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht.
Mana Tithe=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
Mana Vapors=Laender, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht waehrend seines naechsten Enttappsegments.
Mana Vault=Der Manaschatz enttapt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase.     Wenn am Ende Deiner Versorgungsphase der Manaschatz getappt ist, fuegt er Dir 1 Schadenspunkt zu.       {4}: Enttappe den Manaschatz am Ende Deiner Versorgungsphase. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {3}.
Mana Web=Immer wenn ein Land, das ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, fuer Mana getappt wird, tappe alle Laender, die dieser Gegner kontrolliert und die den gleichen Typ Mana wie das getappte Land produzieren koennen.
Manabarbs=Immer wenn ein Spieler ein Land fuer Mana tappt, fuegen die Manahaken diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Manabond=Du kannst waehrend Deiner Abwurf-Phase entscheiden, alle Landkarten von Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen. Wenn Du dies tust, wirf die restlichen Karten, die Du auf der Hand hast, ab.
Manacles of Decay=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.     oB: Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     oR: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.
Manaforge Cinder={1}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Faehigkeit nicht oefter als dreimal pro Zug.
Manakin={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.
Manamorphose=Erhoehe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.     Ziehe eine Karte.     
Manaplasm=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhaelt das Manaplasma +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs ist.
Mangara of Corondor={T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     
Mangara's Blessing=Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu.     Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Mangara's Equity=Wenn Mangaras Gerechtigkeit ins Spiel kommt, waehle rot oder schwarz.     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe Mangaras Gerechtigkeit.     Fuer jeden Schadenspunkt, den Dir oder einer Deiner weissen Kreaturen von einer Kreatur der gewaehlten Farbe zugefuegt wird, fuegt Mangaras Gerechtigkeit dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.     
Mangara's Tome=Wenn Mangaras Zauberbuch ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek und waehle fuenf beliebige Karten. Mische diese Karten und lege sie verdeckt unter Mangaras Zauberbuch. Mische Deine Bibliothek danach neu. Wenn Du die Kontrolle ueber Mangaras Zauberbuch verlierst, entferne alle Karten darunter ganz aus dem Spiel.     3: Anstatt eine Karte von Deiner Bibliothek zu ziehen, nimm die oberste Karte unter Mangaras Zauberbuch auf Deine Hand.
Maniacal Rage=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und kann nicht blocken
Manipulate Fate=Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.     Ziehe eine Karte.
Mannichi, the Fevered Dream={1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Staerke und Widerstandskraft aller Kreaturen.
Man-o'-War=Wenn die Galeerenqualle aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers.     
Manriki-Gusari=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+2 und hat „{T}: Zerstoere eine Ausruestung deiner Wahl."     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Manta Ray=Heimat: Inseln     Der Segelrochen kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.     
Manta Riders={U}: Die Rochenreiter erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mantis Engine={2}: Die Eiserne Anbeterin erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)     {2}: Die Eiserne Anbeterin erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Mantle of Leadership=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenverzauberung     Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhaelt die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Maralen of the Mornsong=Spieler koennen keine Karten ziehen.     Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek.
Marauding Knight=Schutz vor Weiss     Der Pluendernde Ritter erhaelt +1/+1 fuer jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert.
Maraxus of Keld=Maraxus von Kelds Staerke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Laender, die Du kontrollierst.
Marble Chalice={T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Marble Diamond=Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Marble Titan=Kreaturen mit einer Staerke groesser oder gleich 3 enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
March of Souls=Zerstoere alle Kreaturen. Diese koennen nicht regeneriert werden. Fuer jede Kreatur, die auf diese Weise zerstoert wird, bringt ihr Beherrscher einen weissen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
March of the Machines=Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Staerke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. (Ausruestung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausruesten.)
Marhault Elsdragon=Raserei: 1
Marisi's Twinclaws=Doppelschlag
Marjhan=Entappt nicht waehrend Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.      UU: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.      UU: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fuegt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu.      
Mark of Eviction=Kreaturenverzauberung     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Mark of Fury=Die verzauberte Kreatur erhaelt Eile.     Bringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Mark of Mutiny=uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. 
Mark of Sakiko=Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhoehe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt."
Mark of the Oni=Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     Kontrollierst du am Ende des Zuges keine Daemonen, opfere das Mal der Oni.     
Marker Beetles=Wenn der Markierkaefer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhaelt eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     2, opfere den Markierkaefer: Ziehe eine Karte.     
Maro=Maros Staerke und Widerstandskraft ist gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand.
Marrow-Gnawer=Alle Ratten verursachen Furcht.     {T}, opfere eine Ratte: Bringe X 1/1 schwarze Ratten-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst, ist.
Marsh Boa=Sumpftarnung
Marsh Casualties=Bonus {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     
Marsh Crocodile=Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.     Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.     
Marsh Flats={T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Brackmarsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene oder einem Sumpf und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.      
Marsh Flitter=Fliegend     Wenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Raeuber)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     Opfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges.     
Marsh Lurker=Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher erhaelt Furcht bis zum Ende des Zuges.
Marshaling Cry=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Rueckblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Marshdrinker Giant=Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstoere eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert.
Márton Stromgald=Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.     Wenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist.
Martyr of Ashes={2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Maertyrerin der Asche: Die Maertyrerin der Asche fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Martyr of Bones={1}, zeige X schwarze Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Maertyrerin der Knochen: Entferne bis zu X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Martyr of Frost={2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Maertyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt.
Martyr of Sands={1}, zeige X weisse Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Maertyrerin des Sands: Du erhaeltst dreimal X Lebenspunkte dazu.
Martyr of Spores={1}, zeige X gruene Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Maertyrerin der Sporen: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges.
Martyrdom=Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Schaden auf eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, umleiten.
Martyred Rusalka={W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Martyr's Cause=Opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden auf eine Kreatur oder einen Spieler aus einer Quelle. (Behandle weiteren Schaden aus dieser Quelle normal.)
Martyrs' Tomb=Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.
Masako the Humorless=Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, koennen blocken, als ob sie nicht getappt waeren.
Mask of Intolerance=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fuegt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Laendern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind.
Mask of Law and Grace=Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz.
Mask of Memory=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Mask of the Mimic=Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Masked Admirers=Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Masked Gorgon=Gruene Kreaturen und weisse Kreaturen haben Schutz vor Gorgos.     Grenzwert Die Maskierte Gorgo hat Schutz vor gruen und Schutz vor weiss. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mass Calcify=Zerstoere alle nichtweissen Kreaturen.
Mass Hysteria=Alle Kreaturen haben Eile.
Master Apothecary=Tappe einen ungetappten Kleriker, den du kontrollierst: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerden.
Master Decoy={W}, {T}:  Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Master Healer=Tap: Verhindere die naechsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt werden.
Master of Arms=Erstschlag     1W: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt.     
Master of Etherium=Staerke und Widerstandskraft des Meisters des Aetheriums sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.     Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Master of the Veil=Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Meister der Verschleierung aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur mit Morph verdecken.     
Master of the Wild Hunt=Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 gruenen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.     {T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Woelfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt.     
Master Warcraft=({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)     Spiele Meisterhafte Kriegskunst, bevor die Angreifer deklariert werden.     Du bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen. Du bestimmst, wie alle Kreaturen in diesem Zug blocken.     
Masticore=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.     Wenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.     2: Der Masticor fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.2: Regeneriere den Masticor 
Masumaro, First to Live=Staerke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so gross wie Anzahl der Karten auf deiner Hand.
Matca Rioters=Domaene - Staerke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Laendern, die du kontrollierst.
Matopi Golem={1}: Regeneration und lege eine -1/-1 Marke auf den Matopigolem.
Matsu-Tribe Birdstalker=Immer wenn der Vogelfaenger des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.     {G}: Der Vogelfaenger des Matsu-Stamms kann bis zum Ende des Zuges blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.
Matsu-Tribe Decoy={2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls moeglich.     Immer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Matsu-Tribe Sniper={T}: Der Schuetze des Matsu-Stamms fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn der Schuetze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Mausoleum Turnkey=Wenn der Schliesser des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Mawcor=Fliegend     {T}: Der Junge Mawcor fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Morph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Mayael the Anima={3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Staerke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Maze of Shadows=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl mit Irrealitaet. Diese Kreatur erhaelt in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.
Meadowboon=Wenn die Wiesengnade das Spiel verlaesst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.     Herbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Measure of Wickedness=Opfere am Ende deines Zuges den Massstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.     Immer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhaelt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle ueber den Massstab der Bosheit.
Meddle=Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der eine einzelne Kreatur als Ziel hat, zielt jetzt auf eine andere Kreatur Deiner Wahl. Das neue Ziel muss erlaubt sein.
Meddling Mage=Nenne eine Karte ausser einem Land, wenn der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt.     Die genannte Karte kann nicht gespielt werden.     
Medicine Bag=1, Tap, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Medicine Runner=Wenn der Medizinueberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen.
Meditate=ueberspringe Deinen naechsten Zug: Ziehe vier Karten.
Megatherium=Verursacht Trampelschaden     Wenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 fuer jede Karte auf Deiner Hand zahlst.     
Megatog=Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhaelt +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Megrim=Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fuegt ihm der Schwermut 2 Schadenspunkte zu.
Meishin, the Mind Cage=Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Melancholy=Kreaturenverzauberung     Wenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Opfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst.     
Melee=Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug waehrend des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Waehle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen muessen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als haetten sie nicht angegriffen.
Melesse Spirit=Fliegend, Schutz vor Schwarz
Meloku the Clouded Mirror=Fliegend     {1}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Bringe einen 1/1 blauen Illusions-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Meltdown=Zerstoere jedes Artefakt mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger.
Melting=Alle verschneiten Laender werden zu nichtverschneiten Laendern desselben Typs.
Memnarch={1}{U}{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusaetzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)     {3}{U}: uebernimm die Kontrolle ueber ein Artefakt deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)     
Memory Crystal=Alle Rueckkaufkosten werden um 2 reduziert.
Memory Erosion=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Memory Jar=Tap, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand.
Memory Lapse=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Lege diesen Spruch oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Memory Plunder=Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Memory Sluice=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Mending Hands=Verhindere die naechsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt werden wuerden.
Mental Discipline=1U, bestimme eine Karte von Deiner Hand und wirf sie ab: Ziehe eine Karte.
Mental Note=Lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.     Ziehe eine Karte.
Mephidross Vampire=Fliegend     Jede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusaetzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf sie."
Mephitic Ooze=Das Pestverbreitende Schlammwesen erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.     Immer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden.     
Mercadian Atlas=Du kannst am Ende Deines Zuges eine Karte ziehen, wenn Du in diesem Zug kein Land ausgespielt hast.
Mercadian Bazaar=Der Merkadische Basar kommt getappt ins Spiel.     Tap: Lege eine Lager-Marke auf den Merkadischen Basar.     Tap, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Merkadischen Basar: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana fuer jede so entfernte Lager-Marke.
Mercadian Lift=1, Tap: Lege eine Kurbelmarke auf den Merkadischen Lift.     Tap, entferne X Kurbelmarken vom Merkadischen Lift: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel.     
Mercadia's Downfall=Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der Nicht-Standardlaender ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Mercenaries=Wenn die Soeldner einem Spieler Schaden zufuegen, kann dieser Spieler 3 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern.
Mercenary Informer=Der Soeldnerdenunziant kann nicht das Ziel von schwarzen Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     2W: Lege eine Soeldnerkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers.
Mercenary Knight=Wenn der Soeldnerritter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bestimme einen Beschwoerungszauber aus Deiner Hand und wirf ihn ab, oder zerstoere den Soeldnerritter.     
Merchant of Secrets=Wenn der Geheimniskraemer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Merchant Scroll=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem blauen Spontanzauber oder Unterbrechungszauber. Zeige diese Karte allen Deinen Gegnern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek.   
Mercurial Kite=Fliegend     Immer wenn der Unberechenbare Milan einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt waehrend des naechsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Mercy Killing=Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 gruene und weisse (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Staerke der Kreatur ist.
Merfolk Assassin={T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung.     
Merfolk Looter={T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Merfolk Raiders=Instabilitaet, Inseltarnung
Merfolk Seastalkers=Inseltarnung    {2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.
Merfolk Seer=1U: Ziehe eine Karte. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal.
Merfolk Sovereign=Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {T}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.     
Merfolk Thaumaturgist={T}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.
Merfolk Traders=Wenn die Haendler des Meervolks ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Waehle danach eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Merfolk Wayfinder=Fliegend        Wenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.   
Merieke Ri Berit=Enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase.     Tap: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle ueber diese Kreatur, wenn Du Merieke Ri Berit nicht mehr beherrschst. Begrabe diese Kreatur, wenn Merieke Ri Berit das Spiel verlaesst oder enttappt wird.
Merrow Bonegnawer={T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Knochennager enttappen.
Merrow Commerce=Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst.
Merrow Grimeblotter={1}{U/B}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Merrow Harbinger=Inseltarnung     Wenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Merrow Levitator={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Levitator enttappen.
Merrow Reejerey=Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Merrow Wavebreakers={1}{U}, {U}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Merrow Witsniper=Wenn der Merrow-Gedankenraeuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mesa Enchantress=Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Mesa Falcon=Koennen fliegen.      1W: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.  
Mesa Pegasus=Fliegend, Buendnisfaehigkeit
Mesmeric Fiend=Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.     Wenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlaesst, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Mesmeric Orb=Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Mesmeric Sliver=Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1". (Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurueck.)
Mesmeric Trance=Kumulative Versorgung: 1     U: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen.
Messenger Falcons=Fliegend     Wenn die Brieffalken ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.
Metal Fatigue=Tappe alle Artefakte.
Metallic Sliver=Der Metallische Remasuri zaehlt als Remasuri
Metallurgeon={W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Metalworker=Tap: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana fuer jede auf diese Weise gezeigte Karte.
Metamorphic Wurm=Grenzwert Der Koerperwandelnde Wurm erhaelt +4/+4. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Metamorphose=Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen.
Metathran Aerostat=Fliegend     oXoU: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Metathran Elite=Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist.
Metathran Soldier=Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden.
Metathran Transport=Fliegend     Der Metathran-Transporter kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.     oU: Eine Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer blauen Kreatur.     
Metathran Zombie={B}: Regeneriere den Metathran-Zombie
Meteor Crater=ocT: Bestimme eine Farbe, die eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, hat. Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe.
Meteor Shower=Der Meteoritenhagel fuegt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl.
Meteor Storm=o2oRoG, wirf zwei zufaellig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Metrognome=Wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.     4, Tap: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur.
Michiko Konda, Truth Seeker=Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufuegt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte.
Midnight Banshee=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen.     
Midnight Charm=Bestimme eines — Das Amulett der Mitternacht fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Midnight Covenant=Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Midnight Ritual=Entferne X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe fuer jede Kreaturenkarte, die auf diese Art aus dem Spiel entfernt wird, einen schwarzen 2/2 Zombie-Spielstein ins Spiel.
Midsummer Revel=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.     G, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 gruene Kreaturen.
Might of Oaks=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Might of Old Krosa=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spielst du diesen Zauberspruch waehrend deiner Hauptphase, erhaelt diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     
Might of the Nephilim=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt fuer jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Might Sliver=Alle Remasuris erhalten +2/+2.     
Might Weaver={2}: T{2}: Eine rote oder weisse Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Mighty Emergence=Immer wenn eine Kreatur mit Staerke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen.
Mikokoro, Center of the Sea={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte.
Militant Monk=Der Militante Moench wird beim Angreifen nicht getappt.     ocT: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.     
Militia's Pride=Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weissen (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
Millikin=ocT, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Millstone={2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Mimeofacture=Reproduktion {3}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Minamo Scrollkeeper=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Deine maximale Handkartenzahl ist um eins erhoeht.
Minamo Sightbender={X}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke X oder weniger ist in diesem Zug unblockbar.
Minamo, School at Water's Edge={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {U}, {T}: Enttappe eine legendaere bleibende Karte deiner Wahl.
Minamo's Meddling=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die denselben Namen haben wie die an diesen Zauberspruch gekoppelten Karten.
Mind Bend=aendere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl, indem Du alle Bezuege eines Farbwortes oder eines Standartlandtyps durch einen anderen ersetzt. (z.B. kannst Du ""nicht-gruene Kreatur"" durch ""nicht-rote Kreatur"" oder ""Sumpftarnung“ durch ""Ebenentarnung"" ersetzen)
Mind Burst=Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus seiner Hand ab, wobei X eins plus die Anzahl an GedankenfluchtKarten in allen Friedhoefen ist.
Mind Control=Kreaturenverzauberung     Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     
Mind Extraction=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.     Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben.
Mind Games=Rueckkauf 2U     Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Mind Harness=Sprich diese Verzauberung nur auf eine rote oder gruene Kreatur.     Kumulative Versorgung: 1     uebernimm die Kontrolle ueber die verzauberte Kreatur.     
Mind Knives=Dein Gegner wirft eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.     
Mind Maggots=Wenn die Lyskavermaden ins Spiel kommen, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Lege fuer jede Karte, die auf diese Art abgeworfen wurde zwei +1/+1-Marken auf die Lyskavermaden.
Mind Over Matter=Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Mind Peel=Rueckkauf 2BB     Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Mind Ravel=Ein Spieler Deiner Wahl waehlt eine Karte aus seiner Hand und legt sie ab. Ignoriere diese Faehigkeit, wenn der Spieler keine Karten auf der Hand ab. Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Mind Rot=Dein Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab (wenn Dein Gegner nur eine Karte auf der Hand hat, wirft er diese ab).     
Mind Shatter=Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufaellig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.
Mind Sludge=Ein Spieler deiner Wahl wirft fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab.
Mind Spring=Ziehe X Karten.
Mind Stone={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte.
Mind Twist=Ein Spieler Deiner Wahl muss X zufaellig ausgesuchte Karten aus seiner Hand abwerfen. Hat er nicht genug Karten, dann muss er alle seine Karten abwerfen.
Mind Warp=Schau Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an und waehle X Karten aus, die er abwerfen muss. Wenn dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand hat, muss er seine gesamte Hand abwerfen.
Mind Whip=Der Beherrscher der verzauberten Kreatur muss waehrend seiner Versorgungsphase 3 bezahlen oder die Geistespeitsche fuegt ihm 2 Schadenspunkte zu. Tappe diese Kreatur, wenn die Geistespeitsche auf diese Art Schaden zufuegt.
Mindbender Spores=Fliegend     Wenn die Verwirrenden Sporen irgendeine Kreatur blocken, lege vier Sporenmarken auf diese Kreatur. Entferne waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers dieser Kreatur eine Sporenmarke von dieser Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange Sporenmarken auf ihr liegen.
Mindblaze=Benenne eine Karte, die kein Land ist, und bestimme eine Anzahl groesser als 0. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten in seiner Bibliothek offen vor. Falls diese Bibliothek genau die bestimmte Anzahl der bestimmten Karte enthaelt, fuegt Hirnglut diesem Spieler 8 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Mindbreak Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprueche gewirkt hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der ueberforderungs-Falle zu bezahlen.   Schicke eine beliebige Anzahl an Zauberspruechen deiner Wahl ins Exil. 
Mindlash Sliver=Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab."     
Mindleech Mass=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Mindless Automaton=Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.     1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.     Entferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte.     
Mindless Null=Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst.        
Mindlock Orb=Spieler koennen keine Bibliotheken durchsuchen.
Mindmoil=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.
Mind's Desire=Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, als ob sie auf deiner Hand waere, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Falls ein X in ihren Manakosten ist, ist X dann 0.)     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Mind's Eye=Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Mindslaver={4}, {T}, opfere den Gedankenversklaver: Du kontrollierst den naechsten Zug eines Spielers deiner Wahl. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen koennte, und triffst alle Entscheidungen fuer diesen Spieler. Er verliert allerdings keine Lebenspunkte durch Manabrand.)
Mindslicer=Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab.
Mindstab=Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab.     Aussetzen 4 — {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Mindstorm Crown=Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du zu Beginn dieses Zuges keine Karte auf deiner Hand hattest. Hattest du mindestens eine Karte auf deiner Hand, fuegt dir die Gedankensturmkrone 1 Schadenspunkt zu.
Mindwarper=Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2B, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Mindwhip Sliver=Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufaellig gezogene Karte ab. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.“
Mindwrack Liege=Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Mine Bearer=Tap, opfere den Minentraeger: Zerstoere eine angreifende Kreatur Deiner Wahl.
Mine Excavation=Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Mine Layer=o1oR, ocT: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.     Immer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstoere es.     Entferne alle Minenmarken von allen Laendern, wenn der Minenleger das Spiel verlaesst.
Minion of Leshrac=Schutz vor Schwarz     Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fuegt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufuegt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.     Tap: Zerstoere eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Minion of Tevesh Szat=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase BB, oder der Diener von Tevesh Szat fuegt Dir 2 Schadenspunkte zu.     Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/-2 bis zum Ende des Zuges.
Minion of the Wastes=Verursacht Trampelschaden     Zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der oedlande sprichst.     Die Staerke und Widerstandskraft des Dieners der oedlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte.     
Minion Reflector=Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte".
Minions' Murmurs=Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Minister of Impediments=({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)     {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Minotaur Explorer=Opfere den Minotaurischen Erforscher, wenn er ins Spiel kommt, falls du nicht eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand abwirfst.
Minotaur Illusionist=o1oU: Der Minotauren-Illusionist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.     oR, opfere den Minotauren-Illusionist: Der Minotauren-Illusionist fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Hoehe seiner Staerke zu.
Minotaur Tactician=Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und ocT .)     Der Minotauren-Taktiker erhaelt +1/+1, solange du eine weisse Kreatur kontrollierst.     Der Minotauren-Taktiker erhaelt +1/+1, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.
Miraculous Recovery=Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.
Mirari=Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.     
Mire Blight=Kreaturenverzauberung   Wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefuegt wird, zerstoere sie.
Mire Boa=Sumpftarnung     {G}: Regeneriere die Schlammboa.
Mire Kavu=Der Schlamm-Kavu erhaelt +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst.
Mire Shade=B, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Miren, the Moaning Well={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Mirozel=Fliegend     Bringe den Mirozel auf die Hand seines Besitzers zurueck, wenn der Mirozel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist.
Mirri the Cursed=Fliegend, Erstschlag, Eile     Immer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte.
Mirri, Cat Warrior=Erstschlag, Waldtarnung, Wachsamkeit (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert, und sie wird nicht beim Angreifen getappt.)
Mirri's Guile=Du kannst Dir waehrend Deiner Versorgungsphase die obersten drei Karten Deiner Bibliothek anschauen und diese in beliebiger Reihenfolge zuruecklegen.
Mirrodin's Core={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Lege eine Ladungsmarke auf Mirrodins Kern.     {T}, entferne eine Ladungsmarke von Mirrodins Kern: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Mirror Entity=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {X}: Alle Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges X/X und haben alle Kreaturentypen.
Mirror Gallery=Die „Legenden-Regel" gilt nicht.
Mirror Golem=Einpraegen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Der Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingepraegten Karte. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Mirror of Fate={T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek.
Mirror Sheen={1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Mirror Strike=Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fuegt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu.
Mirror Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     oW: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer waere.
Mirrorweave=Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendaeren Kreatur deiner Wahl.
Mirrorwood Treefolk=o2oRoW: Wenn das naechste Mal in diesem Zug dem Baumvolk des Spiegelwaldes Schaden zugefuegt werden wuerde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefuegt.
Miscalculation=Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusaetzlich 2 ausgibt     Umwandlung 2
Mischievous Poltergeist=Fliegend     Zahle 1 Lebenspunkt: Regeneration     
Mischievous Quanar={3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.     Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele fuer die Kopie bestimmen.     
Misdirection=Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.     Ein Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst.     
Misers' Cage=Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fuenf oder mehr Karten auf der Hand hat, fuegt ihm der Kaefig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu.
Misfortune=Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du legst eine +1/+1 Marke auf alle Deine Kreaturen und Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu oder Du legst eine -1/-1 Marke auf jede Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert, und das Unglueck fuegt ihm 4 Schadenspunkte zu.
Misguided Rage=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine bleibende Karte.
Mishra, Artificer Prodigy=Immer wenn du einen Artefaktzauber spielst, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie dieser Zauber durchsuchen und ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie.     
Mishra's Bauble={T}, opfere Mishras Brosche: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des naechsten Zuges eine Karte.
Mishra's Groundbreaker=Tap: Opfere Mishras Saat. Ein Land Deiner Wahl wird zu einer 3/3 Artefaktkreatur. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.
Mishra's Helix=X, Tap: Tappe X Laender Deiner Wahl.
Misinformation=Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek.
Misshapen Fiend=Fliegend
Misstep=Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht waehrend des naechsten Enttappsegments dieses Spielers.
Mist Dragon=0: Fliegend     0: Verliert Flugfaehigkeit     3UU: Destabilisiert sich.     
Mist Leopard=Verhuellt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)
Mist of Stagnation=Bleibende Karten enttappen nicht waehrend der Enttappsegmente ihrer Besitzer.     Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler fuer jede Karte in seinem Friedhof eine bleibende Karte.
Mistbind Clique=Aufblitzen     Fliegend     Beschuetze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Wenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschuetzt wird, tappe alle Laender, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Mistblade Shinobi=Ninjutsu {U} ({U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.     
Mistfolk=U: Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf das Nebelvolk gesprochen wurde. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Mistform Seaswift=Fliegend     {1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.     Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Mistform Sliver=Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusaetzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst."
Mistform Ultimus=Der Nebelgestalt-Ultimus hat jeden moeglichen Kreaturentyp (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).     
Mistform Wakecaster=Fliegend     {1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.     {2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Mistform Warchief=Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshaeuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     {T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshaeuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.
Mistmeadow Skulk=Lebensverknuepfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder hoeher
Mistmeadow Witch={2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Mistmoon Griffin=Fliegend     Wenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.     
Mistral Charger=Fliegend
Mistveil Plains=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.)     Die Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.     {W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du zwei oder mehr weisse bleibende Karten kontrollierst.
Misty Rainforest={T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.  
Mizzium Transreliquat={3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.     {1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhaelt diese Faehigkeit.
Mnemonic Nexus=Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek.
Mnemonic Sliver=Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte.“
Moaning Spirit=Fliegend     
Moat=Nicht-fliegende Kreaturen koennen nicht angreifen.
Mob Justice=Der Zorn des Poebels fuegt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu.
Mobile Fort=Die Mobile Festung zaehlt als Mauer.     3: Die Mobile Festung erhaelt +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer waere. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Mobilization=Soldatenkreaturen haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)     {2}{W}: Bringe einen 1/1 weissen Soldatenkreaturspielstein ins Spiel.
Mobilize=Enttappe alle Deine Kreaturen.     
Mogg Assassin=Tap: Wirf eine Muenze. Waehrend die Muenze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner fuer Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, zerstoere eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Ansonsten zerstoere eine Zielkreatur, die dieser Gegner bestimmt.
Mogg Bombers=Wenn irgendeine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Bombenlegenden Moggs, und sie fuegen einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Mogg Cannon=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhaelt +1/+0 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstoere diese Kreatur am Ende des Zuges.
Mogg Conscripts=Die Mogg-Rekruten koennen nicht angreifen, wenn Du nicht mindestens einen Kreaturenzauber erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast.
Mogg Fanatic=Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatische Mogg fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Mogg Flunkies=Die Mogg-Versager koennen in einem Zug nicht angreifen oder blocken, wenn nicht mindestens eine andere Kreatur, die Du kontrollierst, ebenfalls angreift oder blockt.
Mogg Hollows=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R oder G. Die Mogghoehlen enttappen nicht waehrend Deiner naechsten Enttap- Phase.
Mogg Infestation=Zerstoere alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe fuer jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen.
Mogg Jailer=Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Staerke von 2 oder weniger kontrolliert.
Mogg Maniac=Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhaelt, fuegt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Hoehe zu.
Mogg Raider=Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mogg Sentry=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhaelt der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Mogg Squad=Das Moggkommando erhaelt -1/-1 fuer jede andere Kreatur, die im Spiel ist.
Mogg War Marshal=Echo {1}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel.
Moggcatcher={3}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Mold Adder=Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen.
Mold Shambler=Bonus {1}{G} (Du kannst zusaetzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Wenn der Schimmelschlurfer ins Spiel kommt, zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.       
Molder Slug=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt.
Moldervine Cloak=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)     
Mole Worms=Du musst den Maulwurfswurm waehrend Deiner Enttap-Phase nicht enttappen.     Tap: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm nicht enttappt, enttappt auch dieses Land nicht waehrend der Enttap-Phase seines Beherrschers.
Molimo, Maro-Sorcerer=Legendaer, verursacht Trampelschaden      Staerke und Widerstandskraft von Molimo, Maro-Hexer sind gleich der Anzahl der Laender, die du kontrollierst.
Molten Disaster=Bonus {R} (Du kannst zusaetzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Wurden die Bonuskosten bezahlt, hat die Schmelzkatastrophe Sekundenbruchteil. (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Die Schmelzkatastrophe fuegt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Molten Firebird=Fliegend     Wenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck und uebergehe dein naechstes Ziehsegment.     {4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel.
Molten Hydra=1RR: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.     Tap, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl fuer jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu.
Molten Influence=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Molten Rain=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fuegt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Molten Ravager={R}: Der Geschmolzene Verwuester erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.  
Molten Sentry=Wirf eine Muenze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfaehigkeit ins Spiel.
Molten Slagheap={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufen.     {1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}.     
Molting Harpy=Fliegend     Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments die Mausernde Harpyie, wenn Du nicht 2 bezahlst.     
Molting Skin=Bringe die Haeutende Haut auf die Hand ihres Besitzers zurueck: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Moment of Silence=Ein Spieler Deiner Wahl uebergeht seine Kampfphase in diesem Zug.
Momentary Blink=Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.     Rueckblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Moment's Peace=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.     Rueckblende o2oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Momentum=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Grosse Wucht legen.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede Wachstumsmarke auf der Grossen Wucht.     
Momir Vig, Simic Visionary=Immer wenn du einen gruenen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.     Immer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.
Mongrel Pack=Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel waehrend des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 gruene Kreaturen.
Monk Idealist=Wenn der Idealistische Moench ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Monk Realist=Wenn der Zweifelnde Moench ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.
Monkey Cage=Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Affenkaefig und bringe eine Anzahl von 2/2 gruenen Affen-Spielsteinen in Hoehe der umgewandelten Manakosten der Kreatur ins Spiel.
Monsoon=Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fuegt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu.
Monstrify=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Monstrous Growth=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     
Monstrous Hound=Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Laender als der verteidigende Spieler kontrollierst.     Der Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Laender als der angreifende Spieler kontrollierst.
Moon Sprite=Fliegend     
Moonbow Illusionist=Fliegend {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Moonglove Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhaelt Todesberuehrung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)
Moonglove Extract=Opfere den Mondfingerhutextrakt: Der Mondfingerhutextrakt fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Moonglove Winnower=Todesberuehrung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)
Moonhold=Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Laenderkarten spielen, falls {R} ausgegeben wurde, um Mondhalt zu spielen, und er kann in diesem Zug keine Kreaturenkarten spielen, falls dabei {W} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {R}{W} ausgegeben wurde.)
Moonlace=Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte deiner Wahl wird farblos.     
Moonlight Bargain=Schau dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an. Lege jede Karte auf deinen Friedhof, falls du nicht 2 Lebenspunkte fuer sie bezahlst. Nimm dann den Rest auf deine Hand.
Moonlit Strider=Opfere den Naechtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.     Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Moonlit Wake=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Moonring Island=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.)     Die Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.     {U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst.
Moonring Mirror=Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand.
Moonwing Moth=Fliegend     {W}: Die Mondfluegel-Motte erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Moor Fiend =Sumpftarnung
Moor Fiend=Sumpftarnung
Moorish Cavalry=Verursacht Trampelschaden     
Morality Shift=Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek.
Moratorium Stone={2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     {2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhoefen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen.
Morbid Hunger=Morbider Hunger fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     Rueckblende o7oBoB (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Morgue Theft=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Rueckblende o4oB (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Morgue Thrull=Opfere den Totengraeber-Thrull: Lege die oberen drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.
Morgue Toad=Opfere die Leichenhauskroete: Erhoehe Deinen Manavorrat um oUoR.
Morinfen=Fliegend     Kumulative Versorgung- 1 Lebenspunkt     
Moriok Rigger=Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Moriok-Mechaniker legen.
Moriok Scavenger=Wenn der Moriok-Geruempelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Morningtide=Entferne alle Karten aus allen Friedhoefen ganz aus dem Spiel.
Moroii=Fliegend     Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.
Morphling={U}: Enttappe den Morphling.     {U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.     {U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     {1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     {1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Morsel Theft=Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte.
Morselhoarder=Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.     Entferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Mortal Combat=Falls zu Beginn deines Versorgungsseg-ments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel.
Mortify=Zerstoere eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Mortipede={2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfuessler in diesem Zug blocken koennen, tun dies.
Mortiphobia=o1oB, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     o1oB, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     
Mortivore=Staerke und Widerstandskraft des Kadaverreissers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhoefen.     {B}: Regeneriere den Kadaverreisser.
Mortuary=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek.
Mosquito Guard=Erstschlag     Unterstuetzung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Moss Diamond=Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Moss Kami=Verursacht Trampelschaden
Mossbridge Troll=Falls der Moosbrueckentroll zerstoert wuerde, regeneriere ihn.     Tappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen ausser dem Moosbrueckentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Staerke 10 haben: Der Moosbrueckentroll erhaelt +20/+20 bis zum Ende des Zuges.     
Mossfire Egg=o2, ocT, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhoehe deinen Manavorrat um oRoG. Ziehe eine Karte.
Mossfire Valley={1}{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{G}.
Mosstodon={1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Mosswort Bridge=Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstaerke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Mothdust Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Mother of Runes=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhaelt Schutz vor einer Farbe Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Mothrider Samurai=Fliegend     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Mountain Goat=Gebirgstarnung
Mountain Titan=1RR: Fuer jeden von Dir bis zum Rest des Zuges erfolgreich gesprochenen schwarzen Spruch lege eine +1/+1 Marke auf den Gebirgstitan.
Mountain Valley=Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere das Gebirgstal: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Gebirgskarte oder Waldkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Mountain Yeti=Gebirgstarnung, Schutz vor Weiss
Mountain={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Mounted Archers=Die Berittenen Bogenschuetzen koennen fliegende Kreaturen blocken.     W:Die Berittenen Bogenschuetzen koennen in diesem Zug eine zusaetzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker muessen erlaubt sein)
Mourner's Shield=Einpraegen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     {2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefuegt werden wuerde, die eine Farbe mit der eingepraegten Karte gemeinsam hat.
Mournful Zombie=oW, ocT: Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 1 Lebenspunkt dazu.
Mourning Thrull=({B/G} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)     Fliegend     Immer wenn der Trauerthrull Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.     
Mourning=Die verzauberte Kreatur erhaelt -2/-0.     oB: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Mournwhelk=Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.     Herbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Mouth of Ronom={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Muendung des Ronomgletschers: Die Muendung des Ronomgletschers fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Mox Diamond=Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Mtenda Griffin=Fliegend     W, Tap: Bringe den Mtendagreifen zurueck auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase.
Mtenda Herder=Flankenangriff
Mtenda Lion=Wenn der Mtendaloewe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendaloewe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufuegt.
Muck Drubb=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.     Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Mudbrawler Cohort=Eile     Die Kohorte der Schlammringer erhaelt +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst.     
Mudbrawler Raiders=Die Pluendernden Schlammringer koennen von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.
Mudbutton Clanger=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Laermmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhaelt der Schlammknopf-Laermmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Mudbutton Torchrunner=Wenn der Schlammknopf-Fackellaeufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Muddle the Mixture=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.     Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Mudhole=Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Laender aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Mudslide=Kreaturen ohne Flugfaehigkeit enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen.
Mulch=Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Nimm alle Landkarten davon auf Deine Hand und lege die uebrigen auf Deinen Friedhof.
Mulldrifter=Fliegend     Wenn der Gruebelschlaengler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.     Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Multani, Maro-Sorcerer=Multanis Staerke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.     Multani kann nicht das Ziel von Spruechen oder Faehigkeiten sein.
Multani's Acolyte=Echo     Ziehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt.
Multani's Decree=Zerstoere alle Verzauberungen. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede auf diese Weise zerstoerte Verzauberung dazu.
Multani's Harmony=Die verzauberte Kreatur erhaelt „ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Multani's Presence=Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte.
Mungha Wurm=Du kannst waehrend Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen.
Muraganda Petroglyphs=Alle Kreaturen ohne Faehigkeiten erhalten +2/+2.
Murasa Pyromancer=Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufuegen lassen, wie du Verbuendete kontrollierst.     
Murderous Redcap=Wenn die Moerderische Blutkappe ins Spiel kommt, fuegt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Murderous Spoils=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhaeltst die Kontrolle ueber alle Ausruestung, die an sie angelegt war. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Murkfiend Liege=Andere gruene Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Enttappe waehrend des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle gruenen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst.     
Murmuring Bosk=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.)     Sowie das Murmelnde Gehoelz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirten-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehoelz getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehoelz fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     
Murmurs from Beyond=Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Lege diese Karte auf deinen Friedhof und nimm die anderen auf deine Hand.
Muscle Burst=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Muskelspiel-Karten in allen Friedhoefen ist.
Muscle Sliver=Alle Remasuris erhalten +1/+1.
Muse Vessel={3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.     {1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Gruebelgefaess ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen.
Musician=Kumulative Versorgung:1     Tap: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muss waehrend seiner Versorgungsphase fuer jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstoeren.
Mutavault={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}: Das aendergewoelbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land.
Mutilate=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oW oder oB. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.     
Muzzle=Verhindere allen Schaden, den die verzauberte Kreatur zufuegt.
Mwonvuli Acid-Moss=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Mwonvuli Ooze=Kumulative Versorgung-2     Die Staerke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der fuer den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung.     
Mycologist=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.     Entferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Mycoloth=Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments fuer jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 gruenen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.     
Mycosynth Golem=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Artefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinitaet zu Artefakten. (Sie kosten beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Mycosynth Lattice=Alle bleibenden Karten sind zusaetzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.     Alle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprueche und alle bleibenden Karten sind farblos.     Alle Spieler koennen Mana ausgeben, als waere es Mana beliebiger Farbe.
Myojin of Cleansing Fire=Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Goettlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.     Solange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Goettlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstoerbar     .Entferne eine Goettlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstoere alle anderen Kreaturen.     
Myojin of Infinite Rage=Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Goettlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast     .Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Goettlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstoerbar     .Entferne eine Goettlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstoere alle Laender.     
Myojin of Life's Web=Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Goettlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Goettlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstoerbar     .Entferne eine Goettlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.
Myojin of Night's Reach=Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Goettlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.     Solange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Goettlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstoerbar.     Entferne eine Goettlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab.     
Myojin of Seeing Winds=Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Goettlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.     Solange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Goettlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstoerbar.     Entferne eine Goettlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte fuer jede bleibende Karte, die du kontrollierst.     
Myr Adapter=Der Myr-Anpasser erhaelt fuer jede an ihn angelegte Ausruestung +1/+1.
Myr Enforcer=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)
Myr Incubator={6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Myr Landshaper={T}: Ein Land deiner Wahl wird zusaetzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.
Myr Matrix=Die Myr-Matrix ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren sie nicht.)     Alle Myr erhalten +1/+1.     {5}: Bringe einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Myr Mindservant={2}, {T}: Mische deine Bibliothek.
Myr Moonvessel=Wenn der Myr-Mondspeicher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhoehe deinen Manavorrat um {1}.
Myr Prototype=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Myr-Prototyp legen.     Der Myr-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {1} fuer jede +1/+1-Marke auf ihm bezahlst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)
Myr Quadropod={3}: Vertausche Staerke und Widerstandskraft des Myr-Vierhufers bis zum Ende des Zuges.
Myr Retriever=Wenn der Myr-Wiederholer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Myr Servitor=Ist zu Beginn deines Versorgungssegments der Gefolgsmyr im Spiel, bringen alle Spieler alle Karten namens Gefolgsmyr aus ihren Friedhoefen ins Spiel zurueck.
Mystic Compass=1, Tap: Ein Mana-produzierendes Zielland wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardland Deiner Wahl.
Mystic Crusader=Schutz vor Schwarz und vor Rot     Grenzwert Der Mystische Kreuzritter erhaelt +1/+1 und Flugfaehigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Mystic Decree=Alle Kreaturen verlieren die Flugfaehigkeit und Inseltarnung.   
Mystic Denial=Sprich die Geheimnisvolle Ablehnung nur als Antwort auf einen Beschwoerungszauber oder eine Hexerei. Diese Karte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof.     
Mystic Enforcer=Schutz vor Schwarz     Grenzwert — Der Mystische Vollstrecker erhaelt +3/+3 und Flugfaehigkeit, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Mystic Familiar=Fliegend     Grenzwert Der Vertraute der Mystiker erhaelt +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Mystic Gate={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {W/U}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}.     
Mystic Melting=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des naechsten Zuges eine Karte.
Mystic Might=Kumulative Versorgung: 1U     0: Tappe das von der Mystischen Staerke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Mystic Penitent=Der Mystische Buesser wird beim Angreifen nicht getappt.     Grenzwert Der Mystische Buesser erhaelt +1/+1 und Flugfaehigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Mystic Remora=Kumulative Versorgung: 1     Waehle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern.
Mystic Restraints=Du kannst die Mystischen Beschraenkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Wenn die Mystischen Beschraenkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Mystic Snake=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Mystic Speculation=Rueckkauf {2} (Du kannst zusaetzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)     
Mystic Visionary=Grenzwert Der Mystische Seher erhaelt Flugfaehigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystic Zealot=Grenzwert Der Mystische Eiferer erhaelt +1/+1 und hat Flugfaehigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Mystical Teachings=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     Rueckblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Mystical Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Spontanzauber, einem Unterbrechungszauber, einer Manaquelle oder einer Hexerei, und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Nacatl Outlander=Schutz vor Blau.
Nacatl War-Pride=Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls moeglich.     Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel.     
Nacre Talisman=3: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein weisser Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Nagao, Bound by Honor=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nakaya Shade=B: Der Nakayaschatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt.
Naked Singularity=Kumulative Versorgung: 3     Anstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen R, Inseln produzieren G, Suempfe produzieren W, Gebirge produzieren U und Waelder produzieren B.
Nameless Inversion=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Blightcutter=Schutz vor Schwarz     Grenzwert Der Nantuko-Faeul-nisbanner erhaelt +1/+1 fuer jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nantuko Calmer=Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Laendern aus deiner Hand abwerfen. Lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe ebenso viele Karten.
Nantuko Cultivator=oG, ocT, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Grenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhaelt +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nantuko Disciple={G}{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Elder={T}: Erhoehe deinen Manvorrat um {1}{G}.
Nantuko Husk=Opfere eine Kreatur: Die Nantukohuelle erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Mentor=o2oG, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Staerke dieser Kreatur ist.
Nantuko Monastery=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Grenzwert oGoW: Das Nantuko-Kloster wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 gruenen und weissen Kreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Nantuko Shade=oB: Der Nantuko - Schatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nantuko Shaman=Wenn der Nantuko-Schamane ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du keine getappten Laender kontrollierst.     Aussetzen 1 — {2}{G}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Nantuko Shrine=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er X 1/1 gruene Eichhoernchenspielsteine ins Spiel, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhoefen ist.
Nantuko Tracer=Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen.
Nantuko Vigilante=Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.     
Narcissism=oG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     oG, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Narcomoeba=Fliegend     Wenn die Narcamoebe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen.     
Narrow Escape=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.        
Narwhal=Erstschlag, Schutz vor Rot   
Nath of the Gilt-Leaf=Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufaellig bestimmte Karte abwerfen lassen.     Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Nath's Buffoon=Schutz vor Elfen
Nath's Elite=Alle Kreaturen, die Naths Elitekrieger blocken koennen, tun dies.     Wenn Naths Elitekrieger ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf Naths Elitekrieger. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Natural Affinity=Alle Laender werden 2/2 Kreaturen bis zum Ende des Zuges. Sie zaehlen immer noch als Laender.
Natural Balance=Jeder Spieler, der sechs oder mehr Laender kontrolliert, opfert genug Laender, um seine Anzahl an Laendern auf fuenf zu reduzieren.     Jeder Spieler, der vier oder weniger Laender kontrolliert, darf seine Bibliothek durchsuchen. Wenn er dies tut, muss er ihr so viele Standardlaender entnehmen und direkt ins Spiel bringen, um seine Anzahl an Laendern auf fuenf zu erhoehenoder bis zum Maximum, wenn er zu wenig Standardlaender in seiner Bibliothek hat. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Natural Emergence=Bringe eine rote oder gruene Verzauberung, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn das Hervortreten der Natur ins Spiel kommt.     Alle Laender, die Du kontrollierst, sind 2/2 Kreaturen mit Erstschlag. Sie sind allerdings auch immer noch Laender.     
Natural Order=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem gruenen Beschwoerungszauber und bringe diese Karte direkt ins Spiel, als ob sie gerade von Deiner Hand gespielt worden waere. Lege dann eine Deiner gruenen Kreaturen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach.     
Natural Spring=Du erhaeltst 8 Lebenspunkte dazu.     
Naturalize=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nature's Blessing=WG: Waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl eine +1/+1 Marke, Buendnisfaehigkeit, Erstschlag oder Trampeln zu geben.
Nature's Chosen=Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.     0: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Faehigkeit nur in Deinem Zug und nur einmal pro Zug.     0: Tappe die verzauberte Kreatur, um ein Artefakt, ein Land oder eine Kreatur Deiner Wahl zu enttappen. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur weiss ist, und nur einmal pro Zug.     
Nature's Cloak=Alle Deine gruenen Kreaturen erhalten Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.     Wenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an.
Nature's Kiss=1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nature's Lore=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und bringe ihn sofort ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach.     
Nature's Resurgence=Jeder Spieler zieht Karten in Hoehe der Anzahl an Kreaturenkarten auf seinem Friedhof.
Nature's Revolt=Alle Laender sind 2/2 Kreaturen. (Diese Kreaturen zaehlen immer noch als Laender.)
Nature's Ruin=Zerstoere alle gruenen Kreaturen.     
Nature's Spiral=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. (Eine bleibende Karte ist ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Land oder ein Planeswalker.)
Nature's Will=Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegen, tappe alle Laender, die dieser Spieler kontrolliert, und enttappe alle Laender, die du kontrollierst.
Nature's Wrath=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase G, oder begrabe den Zorn der Natur. Immer wenn ein Spieler einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte.     Immer wenn ein Spieler eine Insel oder eine blaue bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er eine Insel oder eine blaue bleibende Karte.
Nausea=Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Naya Battlemage={R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     {W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Naya Charm=Bestimme eines — Das Amulett aus Naya fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder bringe eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueck; oder tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Naya Panorama={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}, opfere das Panorama von Naya: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardgebirge, einem Standardwald oder einer Standardebene und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Neck Snap=Zerstoere eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Necra Disciple=oG, ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     oW, ocT: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.
Necra Sanctuary=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine gruene oder eine weisse bleibende Karte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Falls du sowohl eine gruene als auch eine weisse bleibende Karte kontrollierst, verliert dieser Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte.
Necratog=Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Necravolver=Bonus o1oG und/oder oW     Falls du die o1oG Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.     Falls du die oW Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Immer wenn das Necra-Modulon Schaden zufuegt, erhaeltst du genausoviele Lebenspunkte dazu."
Necrogen Mists=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Necrogen Spellbomb={B}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     {1}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Necrogenesis={2}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 gruenen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Necrologia=Sprich die Todeskunde nur waehrend Deiner Abwurf-Phase.     Zahle X Lebenspunkte: Ziehe X Karten.
Necromancer's Magemark=Kreaturenverzauberung     Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Falls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wuerde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Necromantic Thirst=Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Necroplasm=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.     Zerstoere am Ende deines Zuges alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Hoehe der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma.     Ausgraben 2     
Necropotence=uebergehe Deine Kartenzieh-Phase. Wenn Du eine Karte aus Deiner Hand abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel genommen.     0: Zahle 1 Lebenspunkt, um die oberste Karte Deiner Bibliothek zur Seite zu legen. Nimm zu Beginn Deiner naechsten Abwurf-Phase diese Karte auf Deine Hand. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Necrosavant={3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen aus Deinem Friedhof ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während Deines Versorgungs-segments.
Necroskitter=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueckbringen.
Necrotic Sliver=Alle Remasuris haben „{3}, opfere diese Kreatur: Opfere eine bleibende Karte deiner Wahl."
Nectar Faerie=Fliegend     {B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhaelt Lebensverknuepfung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufuegt, erhaelt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Need for Speed=Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Eile.
Needle Drop=Nadelfall fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl, der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde, 1 Schadenspunkt zu.     Ziehe eine Karte.
Needle Specter=Fliegend     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn das Nadelgespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karten aus seiner Hand ab.     
Needle Storm=Der Peitschende Sturm fuegt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Needlebite Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du {B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.  Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu. 
Needlebug=Schutz vor Artefakten     Du kannst den Nadelkaefer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.
Needlepeak Spider=Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Needleshot Gourna=Der Nadelschiessende Gourna kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.
Nefarious Lich=Falls dir Schaden zugefuegt wuerde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.     Falls du Lebenspunkte dazuerhalten wuerdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.     Wenn der Ruchlose Lich das Spiel verlaesst, verlierst du das Spiel.
Nefashu=Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fuenf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Negate=Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl.
Neko-Te=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Schaden zufuegt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.     Ausruesten {2}
Nemata, Grove Guardian=o2oG: Bringe einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Nemesis Mask=Alle Kreaturen, die die ausgeruestete Kreatur blocken koennen, tun dies.     Ausruesten {3}({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Nether Spirit=Wenn der Geist der Zwischenwelt zu Beginn Deines Versorgungssegments die einzige Kreaturenkarte in Deinem Friedhof ist, kannst Du den Geist der Zwischenwelt zurueck ins Spiel bringen.
Nether Traitor=EileIrrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verraeter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Netherborn Phalanx=Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt fuer jede Kreatur, die er kontrolliert.     Transmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Netter en-Dal={W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen.
Nettle Sentinel=Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Immer wenn du einen gruenen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen.
Nettletooth Djinn=Der Nesselzahn-Dschinn fuegt Dir waehrend Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Nettlevine Blight=Kreatur-oder-Land-Verzauberung     Die verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfaeule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst".
Nettling Curse=Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.     {1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls moeglich.
Neurok Familiar=Fliegend     Wenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Neurok Hoversail=Die ausgeruestete Kreatur hat Flugfaehigkeit.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Neurok Prodigy=Fliegend     Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Bringe das Neurok-Naturtalent auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Neurok Spy=Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert.
Neurok Stealthsuit=Die ausgeruestete Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     {U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Neurok Transmuter={U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusaetzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.     {U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt.     
Neverending Torment=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Fuer den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprueche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch ausser seiner epischen Faehigkeit. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.)
Nevermaker=Fliegend     Wenn der Wegmacher das Spiel verlaesst, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     Herbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Nevinyrral's Disk=Nevinyrrals Wunderscheibe kommt getappt ins Spiel.       {1}, {T}: Zerstoere alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
New Benalia=Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.     Wenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1. (Betrachte die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurueck oder unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.
New Frontiers=Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardlaendern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese.
Nezumi Bone-Reader={B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Nezumi Cutthroat=Verursacht Furcht     Der Mordende Nezumi kann nicht blocken.
Nezumi Graverobber={1}{B}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ganz aus dem Spiel. Sind keine Karten in diesem Friedhof, wende den Nezumi-Grabraeuber.
Nezumi Ronin=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Nezumi Shadow-Watcher=Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstoere einen Ninja deiner Wahl.
Nezumi Shortfang={1}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Hat dieser Spieler dann keine Karten auf seiner Hand, wende den Nezumi-Kurzzahn.
Nicol Bolas=Fliegend     Opfere Nicol Bolas zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U}{B}{R} bezahlst.     Immer wenn Nicol Bolas einem Gegner Schaden zufuegt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab.     
Night / Day=Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Night Dealings=Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem anderen Spieler Schaden zufuegt, lege so viele Diebstahlsmarken auf die Nachtgeschaefte.     {2}{B}{B}, entferne X Diebstahlsmarken von den Nachtgeschaeften: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Night of Souls' Betrayal=Alle Kreaturen erhalten -1/-1.
Nightcreep=Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Laender zu Suempfen.
Nighteyes the Desecrator={4}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Nightguard Patrol=Erstschlag, Wachsamkeit
Nightmare Incursion=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Suempfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Nightmare Lash=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jeden Sumpf, den du kontrollierst.     Ausruesten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Nightmare Void=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.     Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Nightmare=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Suempfe, die du kontrollierst.     
Night's Whisper=Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Nightscape Apprentice={U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     {R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Nightscape Battlemage=Bonus o2oU und/oder o2oR     Wenn Du die o2oU Bonuskosten bezahlt hast, bringe bis zu zwei nichtschwarze Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.     Wenn Du die o2oR Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere ein Land Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.
Nightscape Familiar=Blaue und rote Zaubersprueche, die Du spielst, kosten o1 weniger.     o1oB: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads.     
Nightscape Master={U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.   {R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Nightshade Assassin=Erstschlag     Wenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.     Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)     
Nightshade Schemers=Fliegend     Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenraenkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte.
Nightshade Seer=2B,Tap:Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Nightshade Stinger=Fliegend     Der Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken.
Nightsky Mimic=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl weiss als auch schwarz ist, wird der Nachthimmel-Nachaeffer 4/4 und erhaelt Flugfaehigkeit (beides bis zum Ende des Zuges).
Nightsoil Kami=Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Nightstalker Engine=Die Staerke des Nachtschratlaufwerks ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof.     
Nightwind Glider=Fliegend, Schutz vor Schwarz
Nihilistic Glee={2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Versessenheit — {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Nihilith=Verursacht Furcht     Aussetzen 7 — {1}{B}     Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilithen entfernen, falls der Nihilith ausgesetzt ist.
Nikko-Onna=Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Nim Abomination=Ist am Ende deines Zuges der Scheussliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte.
Nim Devourer=Der Verschlingende Nim erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.     {B}{B}: Bringe den Verschlingenden Nim aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck und opfere dann eine Kreatur. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Nim Grotesque=Der Groteske Nim erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nim Lasher=Der Peitschende Nim erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nim Replica={2}{B}, opfere das Nim-Ebenbild: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Nim Shambler=Der Schlurfende Nim erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.     Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Schlurfenden Nim.
Nim Shrieker=Fliegend     Der Kreischende Nim erhaelt +1/+0 fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst.
Nimana Sell-Sword=Immer wenn der Soeldner aus Nimana oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Soeldner aus Nimana legen.    
Nimble Mongoose=Der Wendige Mungo kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Grenzwert Der Wendige Mungo erhaelt +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nimbus Maze={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du eine Insel kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du eine Ebene kontrollierst.
Nimbus Wings=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2 und Flugfaehigkeit.         
Nine-Ringed Bo={T}: Der Bo der neun Ringe fuegt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Ninja of the Deep Hours=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Ninja der spaeten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.     
Nip Gwyllion=Lebensverknuepfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Nissa Revane=+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewaehlter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.   +1: Du erhaeltst fuer jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.     -7: Durchsuche deine Bibliothek nach
Nissa's Chosen=Falls Nissas Ausgewaehlter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wuerde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers.        
Niveous Wisps=Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiss. Tappe diese Kreatur.     Ziehe eine Karte.     
Nivix, Aerie of the Firemind={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem naechsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist.
Niv-Mizzet, the Firemind=Fliegend     Immer wenn du eine Karte ziehst, fuegt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     {T}: Ziehe eine Karte.     
Nix=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen.
No Mercy=Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufuegt, zerstoere sie.
No Quarter=Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Staerke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere die Kreatur mit der geringeren Staerke.
No Rest for the Wicked=Opfere Keine Ruhe fuer die Boesen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf dem Friedhof gelandet sind, auf Deine Hand zurueck.
Nobilis of War=Fliegend     Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.
Noble Benefactor=Wenn der Edle Wohltaeter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu.
Noble Elephant=Buendnisfaehigkeit     Verursacht Trampelschaden
Noble Hierarch=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Noble Panther={1}: Der Edle Panther erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Noble Purpose=Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, Kampfschaden zufuegt, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der so zugefuegten Schadenspunkte dazu.
Noble Steeds=1W: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Noble Templar=Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt     Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Noble Vestige=Fliegend        {T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerde.  
Nocturnal Raid=Alle schwarzen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
No-Dachi=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+0 und Erstschlag.     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Noetic Scales=Bringe waehrend der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Staerke groesser als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Noggin Whack=Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.
Noggle Bandit=Der Noggele-Bandit kann ausser von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden.
Noggle Bridgebreaker=Wenn der Noggele-Brueckenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Noggle Hedge-Mage=Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.     Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufuegen lassen.
Noggle Ransacker=Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Nomad Decoy=oW, ocT: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.     Grenzwert oWoW, ocT: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nomad Mythmaker=oW, ocT: Bringe eine Kreaturenverzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere mit ihr eine Kreatur, die du kontrollierst. (Du kontrollierst diese Verzauberung.)
Nomad Stadium=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oW. Das Nomadenstadion fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     Grenzwert oW, ocT, opfere das Nomadenstadion: Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu. (Spiele diese Faehigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nomadic Elf={1}{G}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Nomads en-Kor=0: Leite 1 Schadenspunkt von den Nomaden en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Norin the Wary=Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.     
Norritt=Tap: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.     Tap: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstoert. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, koennen nicht als Ziel verwendet werden.
Northern Paladin={W}{W}, {T}: Zerstoere eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl.
Norwood Archers=Die Bogenschuetzen des Norwaldes koennen fliegende Kreaturen blocken.     
Norwood Priestess=Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine gruene Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen.     
Norwood Riders=Die Norwaldreiter koennen nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.     
Norwood Warrior=Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhaelt er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Nostalgic Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Nostalgische Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne Nostalgische Traeume ganz aus dem Spiel.     
Notorious Assassin=2B, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Notorious Throng=Beutezug {5}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Bringe X 1/1 schwarze (Feenwesen, Raeuber)-Kreaturenspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefuegt wurde. Falls die Beutezugkosten der Beruechtigten Schar bezahlt wurden, erhaeltst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Nourish=Du erhaeltst 6 Lebenspunkte dazu.
Nourishing Shoal=Du kannst eine gruene Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Naehrenden Schwarms zu bezahlen.     Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.     
Nova Chaser=Verursacht Trampelschaden     Beschuetze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)
Novijen Sages=Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Novijen, Heart of Progress={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.
Noxious Field=Das verzauberte Land hat "Tap: Dieses Land fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.“
Noxious Ghoul=Immer wenn der Schaedlingsghul oder ein anderer Zombie ins Spiel kommt, erhalten alle nicht-Zombie-Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Noxious Hatchling=Das Schaedliche Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schaedlichen Jungtier.     Immer wenn du einen gruenen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schaedlichen Jungtier.
Noxious Toad=Wenn die Schmarotzende Kroete aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.     
Noxious Vapors=Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Laender sind, ab.
Nucklavee=Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Nuisance Engine={2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensaegen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Null Brooch=2, Tap, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Null Chamber=Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte ausser einem Standardland. Diese Karten koennen nicht gespielt werden.
Null Profusion=uebergehe dein Ziehsegment.     Immer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.     Deine maximale Handkartenzahl betraegt zwei.
Null Rod=Spieler koennen keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.
Nullmage Advocate=ocT: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurueck. Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nullmage Shepherd=Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Nullstone Gargoyle=Fliegend     Immer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber.
Numai Outcast=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)     {B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestossenen aus Numai.
Numot, the Devastator=Fliegend     Immer wenn Numot der Zerstoerer einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zerstoere bis zu zwei Laendern deiner Wahl
Nurturer Initiate=Immer wenn ein Spieler einen gruenen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Nurturing Licid=G, Tap: Die Naehrende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "G: Regeneriere diese Kreatur.“. Lege die Naehrende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst G bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Nut Collector=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 gruenen Eichhoernchenspielstein ins Spiel bringen.     Grenzwert Alle Eichhoernchen erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Nyxathid=Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.     Die Nyxatide erhaelt -1/-1 fuer jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers.
Oaken Brawler=Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Oakenform=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     
Oakgnarl Warrior=Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Oath of Druids=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Kreaturen als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler Karten von seiner Bibliothek aufdecken, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann die Kreatur direkt ins Spiel und legt alle uebrigen aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Oath of Ghouls=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Kreaturenkarten auf seinem Friedhof als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof zurueck auf seine Hand bringen.
Oath of Lieges=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Laender als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler seine Bibliothek nach einer Standardlandkarte durchsuchen und diese direkt ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek neu.
Oath of Lim-Dûl=Fuer jeden Schadenspunkt, der Dir zugefuegt wird, oder fuer jeden Lebenspunkt, den Du verlierst, opfere eine bleibende Karte und lege eine Karte aus Deiner Hand ab. Du kannst auf diese Art nicht Lim-Dûls Schwur opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn Du keine bleibenden Karten ausser Lim-Dûls Schwur beherrschst und keine Karten auf der Hand hast.     BB: Ziehe eine Karte.
Oath of Mages=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Lebenspunkte als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler entscheiden, dass der Eid der Magier diesem Gegner 1 Schadenspunkt zufuegt.
Oath of Scholars=Hat ein Spieler waehrend seiner Versorgungsphase weniger Karten auf der Hand als ein Gegner seiner Wahl, kann er alle Karten, die er auf der Hand hat, abwerfen und drei Karten ziehen.
Oathkeeper, Takeno's Daisho=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +3/+1.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurueck ins Spiel falls es ein Samurai ist.     Wenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgeruestete Kreatur ganz aus dem Spiel.     Ausruesten {2}
Oathsworn Giant=Wachsamkeit     Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit.
Ob Nixilis, the Fallen=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen.       
Obelisk of Alara={1}{W}, {T}: Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu.     {1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.     {1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     {1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fuegt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     {1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Obelisk of Bant={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Obelisk of Esper={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}.
Obelisk of Grixis={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}.
Obelisk of Jund={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}.
Obelisk of Naya={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Obliterate=Vertilgung kann nicht neutralisiert werden.     Zerstoere alle Artefakte, Kreaturen und Laender. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Oblivion Crown=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Oblivion Ring=Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.     Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlaesst, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.     
Oblivion Stone={4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.     {5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstoere alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.
Oboro Breezecaller=Fliegend     {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Oboro Envoy=Fliegend     {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Oboro, Palace in the Clouds={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Obsessive Search=Ziehe eine Karte.     Wahnsinn oU (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Obsidian Acolyte=Schutz vor Schwarz      {W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges.
Obsidian Battle-Axe=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+1 und hat Eile.     Immer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.     Ausruesten {3}     
Obsidian Fireheart={1}{R}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu." (Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.)        
Obstinate Familiar=Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen uebergehen.
Ocular Halo=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte."     {W}: Die verzauberte Kreatur erhaelt Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Odds / Ends=Wirf eine Muenze. Neutralisiere bei „Kopf" einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl" diesen Zauber. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Odious Trow={1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow.
Odylic Wraith=Sumpftarnung     Wenn der Odylische Wraith einem Spieler Schaden zufuegt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.     
Off Balance=Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Offalsnout=Aufblitzen     Wenn der Abfallschnueffler das Spiel verlaesst, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Herbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Ogre Arsonist=Wenn der Ogerbrandstifter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstoere ein Land Deiner Wahl     
Ogre Berserker=Fuer den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     
Ogre Gatecrasher=Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfaehigkeit.
Ogre Leadfoot=Immer wenn der Graphitfuss-Oger von einer Artefaktkreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur.
Ogre Marauder=Immer wenn der Ogermarodeur angreift, kann er in diesem Zug nur geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur opfert.
Ogre Recluse=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, tappe den Ogereinsiedler.
Ogre Savant=Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurueck, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu spielen.
Ogre Shaman=2, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ogerschamane fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Ogre Taskmaster=Der Oger-Aufseher kann nicht blocken.     
Ohran Viper=Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.     Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.
Ohran Yeti={2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Okiba-Gang Shinobi=Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.     
Okina Nightwatch=Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhaelt die Okina-Nachtwache +3/+3.
Okina, Temple to the Grandfathers={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {G}, {T}: Eine legendaere Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Okk=Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur mit groesserer Staerke ebenfalls angreift.     Der Okk kann nur blocken, wenn eine Kreatur mit groesserer Staerke ebenfalls blockt.
Old Ghastbark=
Omen of Fire=Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurueck. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weisse bleibende Karte fuer jede weisse bleibende weisse Karte, die er kontrolliert.
Omnibian={T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch.
O-Naginata=O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Staerke 3 oder mehr angelegt werden.     Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +3/+0 und verursacht Trampelschaden.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Ondu Cleric=Immer wenn der Ondu-Kleriker oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du soviele Lebenspunkte dazuerhalten, wie du Verbuendete kontrollierst.
One Dozen Eyes=Bestimme eines Bringe einen 5/5 gruenen Bestienspielstein ins Spiel; oder bringe fuenf 1/1 gruene Insektenspielsteine ins Spiel.     Verflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
One with Nature=Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek.
One with Nothing=Wirf die Karten auf deiner Hand ab.
Oni of Wild Places=Eile     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Oni Possession=Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 und verursacht Trampelschaden.     Die verzauberte Kreatur ist ein Daemon, Geist.     
Onslaught=Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Onulet=Sobald ein erfolgreich beschworener Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte.
Onyx Goblet={T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Onyx Talisman=3: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch.
Oona, Queen of the Fae=Fliegend     {X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe fuer jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Raeuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Oona's Blackguard=Fliegend     Jede andere Raeuberkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusaetzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus der Hand ab.     
Oona's Gatewarden=Fliegend, Verteidiger     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     
Oona's Grace=Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Oona's Prowler=Fliegend     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Ooze Garden={1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X gruenen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Staerke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Opal Acrolith=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Waechter zaehlt.     0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung.
Opal Archangel=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zaehlt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt.
Opal Avenger=Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Raecher eine Verzauberung ist, wird der Opalene Raecher zu einer 3/5 Kreatur, die als Waechter zaehlt.
Opal Caryatid=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalene Caryatide eine Verzauberung ist, wird die Opalene Caryatide zu einer 2/2 Kreatur, die als Soldat zaehlt.
Opal Champion=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalchampion eine Verzauberung ist, wird der Opalchampion zu einer 3/3 Kreatur mit Erstschlag, die als Ritter zaehlt.
Opal Gargoyle=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zaehlt.
Opal Guardian=Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwaechter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfaehigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist.     
Opal Titan=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zaehlt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat.
Opalescence=Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Staerke und Widerstandskraft in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusaetzlich eine Verzauberung.
Opal-Eye, Konda's Yojimbo=Bushido 1; Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das naechste Mal Schaden zufuegen wuerde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefuegt.     {1}{W}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Opaline Bracers=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.     Ausruesten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Opaline Sliver=Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen."     
Open the Vaults=Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhoefen unter der Kontrolle ihrer Besitzer zurueck ins Spiel. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.)
Ophidian Eye=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.
Ophidian={0}: Ziehe eine Karte. Das Schlangenwesen fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn das Schlangenwesen angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug.
Opportunist=Tap: Der Opportunist fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, die in diesem Zug Schaden erhalten hat.
Opportunity=Ein Spieler Deiner Wahl zieht vier Karten.
Opposition=Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Oppression=Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Oppressive Will=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht fuer jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt.
Opt=Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen.     Ziehe eine Karte.
Oracle en-Vec=Tap: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im naechsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn moeglich und keine anderen Kreaturen koennen angreifen. Zerstoere alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deines Zuges.
Oracle of Mul Daya=Du darfst ein zusaetzliches Land waehrend jedes deiner Zuege ausspielen.   Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.  Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist.     
Oracle of Nectars={X}, {T}: Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Oran-Rief Recluse=Bonus {2}{G} (Du kannst zusaetzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)    Wenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstoere eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast.
Oran-Rief Survivalist=Immer wenn der Oran-Rief-ueberlebenskuenstler oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-ueberlebenskuenstler legen.  
Oran-Rief, the Vastwood=Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.   {T}: Lege auf jede gruene Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.     
Oraxid=Schutz vor Rot
Orb of Dreams=Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel.
Orbweaver Kumo=Der Sphaerenweber-Kumo kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt der Sphaerenweber-Kumo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung.
Orchard Warden=Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten.
Orcish Artillery={T}: Die Ork-Artillerie fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.
Orcish Bloodpainter={T}, opfere eine Kreatur: Der Blutmaler-Ork fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu.
Orcish Cannonade=Ork-Kanonade fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.     Ziehe eine Karte.
Orcish Cannoneers={T}: Die Orkkanoniere fuegen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 und Dir 3 Schadenspunkte zu.
Orcish Conscripts=Koennen nicht als Angreifer deklariert werden, wenn nicht mindestens zwei weitere Kreaturen als Angreifer deklariert werden.     Koennen nicht zum Blocken deklariert werden, wenn nicht mindestens zwei weitere Kreaturen zum Blocken deklariert werden.
Orcish Farmer=Tap: Ein Land Deiner Wahl wird zu einen Sumpf bis zur naechsten Enttap-Phase seines Besitzers.
Orcish Healer=RR; Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl kann waehrend dieses Zuges nicht regenerieren.     RBB, Tap: Regeneriere eine schwarze oder gruene Kreatur Deiner Wahl.     RGG, Tap: Regeneriere eine schwarze oder gruene Kreatur Deiner Wahl.
Orcish Librarian={R}, {T}: Schau dir die obersten acht Karten deiner Bibliothek an. Bestimme vier von ihnen zufaellig, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.     
Orcish Lumberjack={T}, opfere einen Wald, um Deinen Manavorrat um drei Mana von rot und gruen in beliebiger Kombination zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Orcish Mine=Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstoere das verzauberte Land, und die Orkmine fuegt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu.   
Orcish Oriflamme=Angreifende Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Orcish Settlers=XXXR, Tap, opfere die Orksiedler: Zerstoere X Laender Deiner Wahl.
Orcish Squatters=Wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du die Kontrolle ueber ein Land uebernehmen, das der verteidigende Spieler beherrscht. Tust Du dies, fuegen die Orkbesatzer in diesem Zug keinen Schaden zu. Du verlierst die Kontrolle ueber dieses Land, wenn die Orkbesatzer das Spiel verlassen oder wenn Du die Kontrolle ueber die Orkbesatzer verlierst.
Order / Chaos=Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Order of the Golden Cricket=Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhaelt er bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Order of the Sacred Torch=Tap: Zahle 1 Lebenspunkt, um einen schwarzen Zauberspruch zu neutralisieren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Order of the Stars=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Sowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Der Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe.     
Order of the White Shield=Schutz vor Schwarz     W: Erstschlag bis zum Ende des Zuges     WW: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Order of Whiteclay={1}{W}{W}, {U}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Order of Yawgmoth=Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.     Immer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufuegt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Ordered Migration=Bringe fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Ordruun Commando={W}: Verhindere den naechsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Ore Gorger=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstoeren.
Organ Grinder=ocT, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.
Orgg=Verursacht Trampelschaden     Der Orgg kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Staerke 3 oder mehr kontrolliert.     Der Orgg kann Kreaturen mit Staerke 3 oder mehr nicht blocken.     
Orim, Samite Healer=Orim, Samitische Heilerin zaehlt als Klerikerin.     Tap: Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Orim's Chant=Bonus oW (Du kannst zusaetzlich oW bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprueche ausspielen.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, koennen Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen.
Orim's Cure=Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.     Verhindere die naechsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt werden.     
Orim's Prayer=Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt fuer jede angreifende Kreatur dazu.
Orim's Thunder=Bonus oR (Du kannst zusaetzlich oR bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt Orims Donner einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieses Artefakts bzw. dieser Verzauberung zu.
Orim's Touch=Bonus o1 (Du kannst zusaetzlich o1 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefuegt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere stattdessen die naechsten 4 Schadenspunkte, die dieser Kreatur oder diesem Spieler in diesem Zug zugefuegt werden.
Oriss, Samite Guardian={T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Erhabenheit — Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Waechterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprueche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, koennen in diesem Zug nicht angreifen.     
Ornate Kanzashi={2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen.
Ornithopter=Fliegend
Orochi Eggwatcher={2}{G}, {T}: Bringe einen 1/1 gruenen Ophisspielstein ins Spiel. Kontrollierst du zehn oder mehr Kreaturen, wende die Orochi-Eierbewacherin.
Orochi Hatchery=Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.     {5}, {T}: Bringe fuer jede Ladungsmarke auf der Orochi-Brutkammer einen 1/1 gruenen Ophisspielstein ins Spiel.
Orochi Leafcaller={G}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Orochi Ranger=Immer wenn die Orochi-Waldlaeuferin einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Orochi Sustainer={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Oros, the Avenger=Fliegend     Immer wenn Oros der Raecher einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fuegt Oros allen nichtweissen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu.
Orzhov Basilica=Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{B}.     
Orzhov Euthanist=Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Orzhov-Sterbehelfer ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefuegt wurde.
Orzhov Guildmage=({B/G} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)     {2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 1 Lebenspunkt dazu.     {2}{B}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.     
Orzhov Pontiff=Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)     Wenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Orzhov Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{B}.
Orzhova, the Church of Deals={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {3}{W}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Ostiary Thrull={W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Ostracize=Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Waehle eine Kreaturenkarte darunter aus, die dieser Spieler abwirft.
Otarian Juggernaut=Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.     Grenzwert Der Otarianische Juggernaut erhaelt +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn moeglich. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Otherworldly Journey=Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurueck.
Ouphe Vandals={G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstoere dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)
Outbreak=Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.     Waehle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Outmaneuver=X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fuegen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu.
Outrage Shaman=Farbwert — Wenn der Gewalttaetige Schamane ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten betraegt, die du kontrollierst.
Outrider en-Kor=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     {0}: Der naechste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefuegt.
Outrider of Jhess=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Overabundance=Immer wenn ein Spieler ein Land fuer Mana tappt, erhoeht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusaetzliches Mana desselben Typs, und uebermaessigkeit fuegt ihm 1 Schadenspunkt zu.
Overbeing of Myth=Staerke und Widerstandskraft des ueberwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.     Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte.
Overblaze=Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.     Arkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Overburden=Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Overeager Apprentice=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den uebereifrigen Lehrling: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Overgrown Estate=Opfere ein Land: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Overgrown Tomb=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)     Sowie die ueberwachsene Grabstaette ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die ueberwachsene Grabstaette stattdessen getappt ins Spiel.
Overgrowth=Immer wenn das verzauberte Land fuer Mana getappt wird, produziert es zusaetzlich GG.
Overload=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind.
Overmaster=Der naechste Spontanzauber oder die naechste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zauberspruechen oder Faehig-keiten neutralisiert werden.     Ziehe eine Karte.     
Override=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt.
Overrule=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Overrun=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Trampeln bis zum Ende des Zuges.
Oversoul of Dusk=Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot
Overtaker=3U, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und uebernimm die Kontrolle ueber sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Overwhelm=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Overwhelming Intellect=Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen.
Ovinize=Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Faehigkeiten und wird 0/1.
Ovinomancer=Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht drei Standardlaender, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringst.     {T}, bringe den Hammelpriester auf die Hand seines Besitzers zurueck: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 0/1 gruenen Schafspielstein ins Spiel.
Owl Familiar=Fliegend     
Oxidda Golem=Affinitaet zu Gebirgen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Eile     
Oxidize=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden.
Oyobi, Who Split the Heavens=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weissen Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Pacifism=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.
Pack's Disdain=Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt fuer jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Pact of Negation=Der Pakt der Verneinung ist blau.     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.     Bezahle zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Pact of the Titan=Der Pakt mit dem Titanen ist rot.     Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.     Bezahle zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Pain // Suffering=Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Pain Kami={X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Pain Magnification=Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefuegt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab.
Painbringer=ocT, entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten ist.
Painful Memories=Schaue Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Waehle eine dieser Karten und lege diese oben auf dessen Bibliothek.
Pain's Reward=Du bietest eine beliebige Anzahl Lebenspunkte. In Zugreihenfolge kann jeder Spieler das Hoechstgebot ueberbieten. Es wird geboten, bis keiner mehr bieten will. Der Spieler mit dem Hoechstgebot verliert so viele Lebenspunkte, wie er geboten hat, und zieht vier Karten.
Painter's Servant=Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Alle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprueche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusaetzlich zu ihren anderen Farben.     
Painwracker Oni=Verursacht Furcht     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst.
Palace Guard=Die Palastwache kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Paladin en-Vec=Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot
Paladin of Prahv=Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.     Vorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufuegt, erhaeltst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Pale Bears=Inseltarnung
Pale Wayfarer={2}{W}{W}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Palinchron=Fliegend     Wenn das Palinchron ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Laender.     2UU: Bringe das Palinchron auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Pallid Mycoderm=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.     Entferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pallimud=Pallimuds Staerke ist gleich der Anzahl der getappten Laender, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Panacea=XX, Tap: Verhindere die naechsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefuegt werden.
Pandemonium=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur entscheiden, dass sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zufuegt.
Panglacial Wurm=Verursacht Trampelschaden     Waehrend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherueberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen.
Pangosaur=Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Panic Attack=Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl koennen in diesem Zug nicht blocken.
Panic=Die Zielkreatur kann waehrend dieses Zuges nicht blocken. Sprich diesen Spruch nur waehrend des Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Panoptic Mirror=Einpraegen — {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Diese Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingepraegte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Paperfin Rascal=Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Paradigm Shift=Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek.
Paradise Mantle=Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}:Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Paradise Plume=Sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.     
Paradox Haze=Spielerverzauberung     Zu Beginn des ersten Versorgungssegments des verzauberten Spielers erhaelt dieser Spieler ein zusaetzliches Versorgungssegment nach diesem Segment.
Parallectric Feedback=Parallelektrische Rueckkopplung fuegt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu.
Parallel Evolution=Fuer jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.     Rueckblende o4oGoGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Parallel Thoughts=Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.     Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen.
Paralyze=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht waehrend der Enttap-Phase normal enttappt werden. Der Beherrscher der Kreatur muss in der Versorgungsphase {4} bezahlen, um sie zu enttappen. Tappe die Kreatur, wenn die Laehmung auf sie gesprochen wird.
Paralyzing Grasp=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Parapet Watchers={W/U}: Der Brustwehr-Posten erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Parasitic Bond=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fuegt der Parasitenbefall diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Parch=Waehle eines -Ausdorren fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder Ausdorren fuegt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Pardic Arsonist=Grenzwert Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Pardic Collaborator=Erstschlag     oB: Der Pardische Kollaborateur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Pardic Dragon=Fliegend     {R}: Der Pardische Drache erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Aussetzen 2 — {R}{R}     Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler eine Zeitmarke auf den Pardischen Drachen legen, falls er ausgesetzt ist.
Pardic Firecat=Eile     Falls die Pardische Feuerkatze in einem Friedhof ist, zaehlt der Effekt von Flammensturm sie als einen Flammensturm.     
Pardic Lancer=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzentraeger erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Pardic Miner=Opfere den Pardischen Bergmann: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Laender spielen.
Pardic Swordsmith=oR, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Schwertmacher erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pariah=Leite alle Schadenspunkte, die Dir zugefuegt werden, auf die verzauberte Kreatur um.
Pariah's Shield=Aller Schaden, der dir zugefuegt wuerde, wird stattdessen der ausgeruesteten Kreatur zugefuegt.     Ausruesten {3}
Paroxysm=Decke waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstoere die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhaelt die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.)
Part the Veil=Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Patagia Golem=3: Fliegend bis zum Ende des Zuges.
Patagia Viper=Fliegend     Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 gruene und blaue Ophisspielsteine ins Spiel.     Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu spielen.
Patchwork Gnomes=Waehle eine Karte aus Deiner Hand ab und wirf diese ab: Regeneration.
Path of Anger's Flame=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Path of Peace=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhaelt 4 Lebenspunkte dazu.
Patriarch's Desire=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-2     Grenzwert Die verzauberte Kreatur erhaelt zusaetzlich +2/-2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Patrician's Scorn=Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weissen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     Zerstoere alle Verzauberungen.     
Patrol Hound=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spaehhund erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Patrol Signaler={1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weissen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. ({Q} ist das Enttappsymbol.)
Patron of the Akki=Goblinopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest, indem du einen Goblin opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Goblin bezahlst. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     Immer wenn der Patron der Akki angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Patron of the Kitsune=Fuchsopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest, indem du einen Fuchs opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Fuchs bezahlst. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     Immer wenn eine Kreatur angreift, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.     
Patron of the Moon=Mondvolkopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest, indem du ein Mondvolk opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Mondvolk bezahlst. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     Fliegend     {1}: Bringe bis zu zwei Laender aus deiner Hand getappt ins Spiel.
Patron of the Nezumi=Rattenopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest, indem du eine Ratte opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ratte bezahlst. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     Immer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.     
Patron of the Orochi=Ophisopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest, indem du eine Ophis opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ophis bezahlst. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     {T}: Enttappe alle Waelder und alle gruenen Kreaturen. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug.     
Patron of the Wild=Morph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Patron der Wildnis aufgedeckt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     
Patron Wizard=Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht o1 bezahlt.
Pattern of Rebirth=Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Wenn du dies tust, mischt er danach seine Bibliothek.
Paupers' Cage=Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fuegt ihm der Kaefig der Bettler 2 Schadenspunkte zu.
Pavel Maliki=Legendaer    {B}{R}: Pavel Maliki erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pay no Heed=Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufuegen wuerde.
Peace and Quiet=Zerstoere zwei Verzauberungen Deiner Wahl.
Peace of Mind=W, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Peacekeeper=Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe die Friedensstifterin.     Kreaturen koennen nicht angreifen.     
Pearl Dragon=Fliegend     1W: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pearl Medallion=Deine weissen Zaubersprueche kosten 1 weniger.
Pearl Shard={3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.
Peat Bog=Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.     Tap, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es.     
Pedantic Learning=Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du o1 bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Peek=Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.     Ziehe eine Karte.     
Peel from Reality=Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Peer Through Depths=Schau dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Pegasus Charger=Fliegend, Erstschlag
Pegasus Refuge={2}, waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen 1/1 weissen Pegasus-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Pegasus Stampede=Rueckkauf- Opfere ein Land.     Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weisse Kreatur.
Pemmin's Aura={U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.     {U}: Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {U}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.     {1}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Penance=Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und lege diese oben auf Deine Bibliothek. Verhindere allen Schaden, der aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Pendelhaven Elder={T}: Alle 1/1 Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Pendelhaven={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
Pendrell Drake=Fliegend     Umwandlung 2
Pendrell Flux=Die verzauberte Kreatur erhaelt "Bezahle waehrend der Versorgungsphase die Spruchkosten dieser Kreatur oder opfere die Kreatur."
Pendrell Mists=Jede Kreatur erhaelt " Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1 oder begrabe diese Kreatur.“
Pentad Prism=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)     Entferne eine Ladungsmarke vom Fuenfseitigen Prisma: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Pentagram of the Ages=4, Tap: Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Quelle zugefuegt wurde. Das Pentagramm der Zeitalter verhindert keinen Schaden aus derselben Quelle spaeter in diesem Zug.
Pentarch Paladin=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     Sowie der Pentarchische Paladin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     {W}{W}, {T}: Zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl der bestimmten Farbe.     
Pentarch Ward=Kreaturenverzauberung     Sowie der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Wenn der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Pentarchischen Schutz nicht.
Pentavus=Der Pentavus kommt mit fuenf +1/+1-Marken ins Spiel.     {1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Pentavus: Bringe einen 1/1 Pentavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     {1}, opfere einen Pentavit: Lege eine +1/+1-Marke auf den Pentavus.     
Penumbra Bobcat=Wenn der Halbschatten-Puma aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/1 schwarzen Katzenspielstein ins Spiel.
Penumbra Kavu=Wenn der Halbschatten-Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 schwarzen Kavu-Spielstein ins Spiel.
Penumbra Spider=Die Halbschatten-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     Wenn die Halbschatten-Spinne aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/4 schwarzen Spinnenspielstein ins Spiel, der blocken kann, als ob er Flugfaehigkeit haette.
Penumbra Wurm=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel.
Peppersmoke=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte.
Peregrine Drake=Fliegend     Wenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fuenf Laender.
Peregrine Mask=Die ausgeruestete Kreatur ist Verteidiger und erhaelt Flugfaehigkeit sowie Erstschlag.     Ausruesten {2}
Perilous Forays={1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Perilous Research=Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte.
Perish=Zerstoere alle gruenen Kreaturen. Diese koennen nicht regeneriert werden.
Pernicious Deed=oX, opfere die Boese Tat: Zerstoere jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger.
Perplex=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.     Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Persecute=Bestimme eine Farbe. Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spieler Deiner Wahl an. Der Spieler wirft alle Karten der bestimmten Farbe ab.
Personal Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.     
Persuasion=Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Pestermite=Aufblitzen     Fliegend     Wenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.     
Pestilence Rats=Die Staerke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Staerke und Widerstandskraft 2/3.
Pestilence=Opfer den Schwarzen Tod, wenn am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel sind.     B:Der Schwarze Tod fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Petalmane Baku=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Bluetenmaehnen-Baku legen.     {1}. Entferne X Ki-Marken vom Bluetenmaehnen-Baku: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe.     
Petals of Insight=Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Bluetenblaetter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Ziehe sonst drei Karten.
Petradon=Entferne zwei Laender deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurueck, wenn Petradon das Spiel verlaesst.     oR: Petradon erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Petrahydrox=({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)     Wenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Petravark=Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn Petravark das Spiel verlaesst.     
Petrified Field={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Petrified Plating=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     Aussetzen 2 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Petrified Wood-Kin=Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.     Blutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefuegt wurden.)     Schutz vor Spontanzaubern     
Pewter Golem={1}{B}: Regeneriere den Zinngolem.
Phage the Untouchable=Falls du Phage die Unberuehrbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.     Immer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.     Immer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufuegt, verliert dieser Spieler das Spiel.
Phantasmagorian=Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.     Wirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Phantasmal Fiend=B: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     1U: Vertausche bis zum Ende des Zuges die Staerke und Widerstandskraft des Traumunholds. Effekte, die die Staerke des Traumunholds veraendern, veraendern stattdessen die Widerstandskraft und umgekehrt.
Phantasmal Mount=Fliegend     Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhaelt Flugfaehigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte koennen spaeter benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur ueber 2 zu erhoehen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumross vor dem Ende des Zuges das Spiel verlaesst. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlaesst, begrabe das Traumross.
Phantasmal Sphere=Fliegend     Lege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase fuer jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel. Bringe einen Sphaeren-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verlaesst. Behandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist.
Phantasmal Terrain=Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.     Das verzauberte Land ist ein Land dieses Typs.
Phantatog=Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phantom Centaur=Schutz vor Schwarz     Der Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur.     
Phantom Flock=Fliegend     Der Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantomschwarm Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm.     
Phantom Monster=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Phantom Nantuko=Verursacht Trampelschaden     Der Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.     ocT: Lege eine +1/+1-Marke auf den Phantom-Nantuko.
Phantom Nishoba=Verursacht Trampelschaden     Der Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.     Falls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba.
Phantom Nomad=Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden.
Phantom Tiger=Der Phantom-Tiger kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantom-Tiger Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Tiger.
Phantom Warrior=Der Phantomkrieger ist unblockbar.
Phantom Whelp=Wenn der Phantom-Welpe angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Phantom Wings=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.     Opfere die Phantomfluegel: Bringe die verzauberte Kreatur zurueck auf die Hand ihres Besitzers.     
Phantom Wurm=Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls dem Phantomwurm Schaden zugefuegt werden wuerde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm.
Phelddagrif=W: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhaelt 2 Lebenspunkte dazu.     U: Bringe Phelddagrif zurueck auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.     G: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 gruene Kreatur.     
Phobian Phantasm=Fliegend, verursacht Furcht     Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Phosphorescent Feast=Farbwert — Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhaeltst fuer jedes gruene Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu.
Phthisis=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Hoehe ihrer Staerke plus ihrer Widerstandskraft.     Aussetzen 5 — {1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fuenf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Phyrexian Altar=Opfere eine Kreatur: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Phyrexian Arena=Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Phyrexian Battleflies=Fliegend     oB: Die Phyrexianischen Kriegsfliegen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Faehigkeit kann maximal zweimal pro Zug gespielt werden.
Phyrexian Bloodstock=Wenn das Phyrexianische Vollblut das Spiel verlaesst, zerstoere eine weisse Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Boon=Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhaelt sie +2/-1. Ansonsten erhaelt sie -1/-2.
Phyrexian Broodlings=1, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Phyrexianische Brut.
Phyrexian Colossus=Der Phyrexianische Koloss enttappt nicht waehrend Deiner Enttapp-Phase.     Zahle 8 Lebenspunkte: Enttappe den Phyrexianischen Koloss.     Der Phyrexianische Koloss kann nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden.
Phyrexian Debaser=Fliegend     Tap, opfere den Phyrexianischen Entkraefter: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Defiler=Tap, opfere den Phyrexianischen Verseucher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Delver=Wenn der Phyrexianische Schuerfer ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Kreatur.
Phyrexian Denouncer=Tap, opfere den Phyrexianisches Niedermacher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Devourer=Wenn die Staerke des Phyrexianischen Verschlingers groesser oder gleich 7 ist, begrabe den Phyrexianischen Verschlinger.     0: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine +X/+X-Marke auf den Phyrexianischen Verschlinger zu legen, wobei X den Spruchkosten dieser Karte entspricht.
Phyrexian Dreadnought=Verursacht Trampelschaden     Wenn das Phyrexianische Schlachtschiff ins Spiel kommt, opfere eine Anzahl an Kreaturen mit einer Gesamtstaerke von 12 oder mehr oder begrabe das Phyrexianische Schlachtschiff.
Phyrexian Driver=Wenn der Phyrexianische Antreiber ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Soeldner +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Etchings=Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Ziehe am Ende deines Zuges eine Karte fuer jede Altersmarke auf den Phyrexianischen Einkerbungen.     Wenn die Phyrexianischen Einkerbungen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte fuer jede Altersmarke auf ihnen.
Phyrexian Furnace=Tap: Entferne die unterste Karte aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     1, opfere den Phyrexianischen Ofen: Entferne eine Karte Deiner Wahl aus irgendeinem Friedhof ganz aus dem Spiel und ziehe eine Karte.     
Phyrexian Gargantua=Wenn der Phyrexianische Gargantua ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
Phyrexian Ghoul=Opfere eine Kreatur: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Grimoire=4, Tap: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine der beiden obersten Karten auf Deinem Friedhof. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel und nimm die andere Karte auf Deine Hand.
Phyrexian Hulk=
Phyrexian Infiltrator=o2oUoU: Tausche die Kontrolle ueber den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus.
Phyrexian Ironfoot=Der Phyrexianische Eisenfuss enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     {1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuss. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Phyrexian Lens=ocT, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Phyrexian Monitor=B,Regeneriere den Phyrexianischen Aufseher
Phyrexian Negator=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn dem Phyrexianischen Verneiner Schaden zugefuegt wird, opfere fuer jeden dieser Schadenspunkte eine bleibende Karte.     
Phyrexian Plaguelord=Tap, opfere den Phyrexianischen Seuchenherr: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -4/-4 bis zum Ende des Zuges.     Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Portal=3: Ein Gegner Deiner Wahl schaut sich die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und teilt sie in zwei verdeckte Stapel auf. Waehle einen dieser Stapel und entferne diesen aus dem Spiel. Durchsuche den anderen Stapel und nimm eine Karte aus diesem Stapel auf Deine Hand. Mische die uebrigen Karten wieder in Deine Bibliothek. Ignoriere diese Faehigkeit, wenn Du weniger als zehn Karten in Deiner Bibliothek hast.
Phyrexian Processor=Wenn der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten.     4,Tap: Bringe einen Diener-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Staerke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Lebenspunkte, die bezahlt wurden, als der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kam.
Phyrexian Purge=Bezahle 3 Lebenspunkte pro Ziel: Zerstoere eine beliebige Anzahl an Zielkreaturen.
Phyrexian Rager=Wenn der Phyrexianische Wueterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.
Phyrexian Reaper=Immer wenn der Phyrexianische Schlaechter von einer gruenen Kreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Reclamation=1B, Bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Phyrexian Scuta=Bonus-Bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst zusaetzlich 3 Lebenspunkte bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Phyrexianische Schildtraeger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     
Phyrexian Slayer=Fliegend     Immer wenn der Phyrexianische Schlaechter von einer weissen Kreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Phyrexian Snowcrusher=Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls moeglich.     {1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Phyrexian Soulgorger=Kumulative Versorgung — Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Phyrexian Splicer=2, Tap: Waehle Flugfaehigkeit, Erstschlag, Trampeln oder Irrealitaet. Eine Kreatur Deiner Wahl mit dieser Faehigkeit verliert diese bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhaelt diese Faehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Phyrexian Totem={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     {2}{B}: Das Phyrexianische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.     Immer wenn dem Phyrexianischen Totem Schaden zugefuegt wird, opfere entsprechend viele bleibende Karten, falls es eine Kreatur ist.     
Phyrexian Tower=Legendaer  {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.  {T}, opfere eine Kreatur: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}{B}. 
Phyrexian Tribute=Opfere zwei Kreaturen: Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.
Phyrexian Tyranny=Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte, wenn er nicht o2 bezahlt.
Phyrexian Vault={2}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Phyrexian War Beast=Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlaesst, und die Phyrexianische Kriegsbestie fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Phytohydra=Falls der Phytohydra Schaden zugefuegt wuerde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie.
Pianna, Nomad Captain=Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Pilgrim of Justice=Schutz vor Rot     oW, opfere den Pilger der Gerechtigkeit: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.     
Pilgrim of Virtue=Schutz vor Schwarz     oW, opfere den Pilger der Tugend: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, das naechste Mal in diesem Zug Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden.     
Pili-Pala=Fliegend     {2}, {U}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. ({U} ist das Enttappsymbol.)     
Pillage=Begrabe ein Artefakt oder ein Land Deiner Wahl.
Pillaging Horde=Wenn die Pluendernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstoere die Pluendernden Horden.     
Pillar of the Paruns={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu spielen.
Pillory of the Sleepless=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.     Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt".     
Pincer Spider=Bonus o3 (Du kannst zusaetzlich o3 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Die Kneifzangenspinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Kneifzangenspinne mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     
Pincher Beetles=Die Kneifkaefer koennen nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Pine Barrens=Der Hain der verkrueppelten Kiefern kommt getappt ins Spiel.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um  {1}.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Der Hain der verkrueppelten Kiefern fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Pinecrest Ridge={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Foehrengipfel-Bergkamm enttappt nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments.
Pious Kitsune=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhaeltst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwaenze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt fuer jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.     {T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Pious Warrior=Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefuegt wird, erhaeltst Du fuer jeden so zugefuegten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu.
Piper's Melody=Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.
Piracy Charm=Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Piracy=Du kannst in diesem Zug auch die Laender Deines Gegners tappen, um fuer Deine Zaubersprueche zu bezahlen.     
Piranha Marsh=Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.        Wenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.   {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.  
Pirate Ship=Das Piratenschiff kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     {T}: Das Piratenschiff fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Opfere das Piratenschiff, wenn du keine Inseln kontrollierst.     
Pit Imp=Fliegend     {B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben.
Pit Keeper=Wenn der Grubenhueter ins Spiel kommt, darfst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast.     
Pit Raptor=Fliegend, Erstschlag     Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grubengreifer, wenn Du nicht 2BB bezahlst.
Pit Spawn=Erstschlag     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezuecht.     Wenn das Grubengezuecht einer Kreatur Schaden zufuegt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel.     
Pit Trap={2}{T}: opfere die Fallgrube: Zerstoere eine nichtfliegende angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Pitchstone Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Immer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     
Pitfall Trap=Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.  Zerstoere eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl.  
Pithing Needle=Sowie die Laehmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.     Aktivierte Faehigkeiten der genannten Karte koennen nur gespielt werden, falls sie Manafaehigkeiten sind.
Pixie Queen=Fliegend      {G}{G}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Plagiarize=Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen wuerde, uebergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte.
Plague Beetle=Sumpftarnung
Plague Boiler=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.     {1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.     Wenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstoere alle bleibenden Karten, die keine Laender sind.     
Plague Dogs=Wenn die Siechenhunde aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     2, opfere die Siechenhunde: Ziehe eine Karte.     
Plague Fiend=Immer wenn der Seuchenunhold einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur, wenn deren Beherrscher nicht 2 bezahlt.
Plague of Vermin=Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt fuer jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Plague Rats=Die Staerke und Widerstandskraft der Pestratten ist gleich der Anzahl an Pestratten im Spiel.
Plague Sliver=Alle Remasuris haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu."     
Plague Spitter=Zu Beginn Deines Versorgungssegments fuegt der Seuchenspeier jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Wenn der Seuchenspeier aus dem Spiel auf den Friedhof geht, fuegt er jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Plague Spores=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl und ein Land Deiner Wahl. Diese koennen nicht regeneriert werden.
Plague Wind=Zerstoere alle Kreaturen, die Du nicht kontrollierst. Diese koennen nicht regeneriert werden.
Plague Witch={B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plaguebearer=XXB: Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von X.
Plagued Rusalka={B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Plains={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W}.
Planar Birth=Bringe alle Standardlaender aus allen Friedhoefen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel.
Planar Chaos=Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Muenze. Falls du den Muenzwurf verlierst, opfere Weltenchaos.     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Muenze. Falls er diesen Muenzwurf verliert, neutralisiere den Zauberspruch.
Planar Cleansing=Zerstoere alle bleibenden Karten, die keine Laender sind.
Planar Collapse=Wenn waehrend Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstoere alle Kreaturen im Spiel. Diese koennen in diesem Zug nicht regeneriert werden.
Planar Despair=Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die du kontrollierst.
Planar Guide={3}{W}, entferne den Weltenfuehrer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurueck.
Planar Overlay=Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Laender auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Planar Portal={6}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Planar Void=Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Planeswalker's Favor=o3oG: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist.
Planeswalker's Fury=o3oR: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Der Zorn der Weltenwanderer fuegt diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Spiele diese Faehigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Planeswalker's Mirth=o3oW: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu.
Planeswalker's Mischief=o3oU: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Wenn es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange sie aus dem Spiel entfernt ist, kannst Du sie spielen, als ob sie auf Deiner Hand waere, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Wenn sie ein X in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0. Wenn Du die Karte bis zum Ende des Zuges nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Planeswalker's Scorn=o3oB: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufaellig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Plant Elemental=Zerstoere einen Deiner Waelder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstoere das Pflanzenelementar.     
Plasma Elemental=Das Plasmaelementar ist unblockbar.
Plateau={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W} oder {R}. Diese Karte zaehlt als Ebene und als Gebirge und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Plated Geopede=Erstschlag      Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges.    
Plated Pegasus=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Falls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufuegen wuerde.     
Plated Rootwalla=2G: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Plated Slagwurm=Der Gepanzerte Brammenwurm kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Plated Sliver=Alle Remasuris erhalten +0/+1.
Plated Spider=Die Plattenpanzerspinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Platinum Angel=Fliegend     Du kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner koennen das Spiel nicht gewinnen.
Plaxcaster Frogling=Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit mindestens einer +1/+1-Marke kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Plaxmanta=Du kannst den Plaxmanta zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, koennen Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Pledge of Loyalty=Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht.
Plover Knights=Fliegend, Erstschlag
Plow Through Reito=Wegfegen — Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck. Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges fuer jede auf diese Weise zurueckgebrachte Ebene.
Plow Under=Lege zwei Laender Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Plumes of Peace=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Vorhersage — {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Plumeveil=Aufblitzen     Fliegend, Verteidiger     
Plunder=Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.     Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Plunge into Darkness=Bestimme eines — Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhaeltst du 3 Lebenspunkte fuer jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.     Verflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Poison the Well=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fuegt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu.
Poisonbelly Ogre=Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.
Polar Kraken=Verursacht Trampelschaden     Kumulative Versorgung: Opfere ein Land.     Kommt getappt ins Spiel.
Political Trickery=Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle ueber diese Laender.
Pollen Lullaby=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, waehrend des naechsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Pollen Remedy=Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusaetzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Verhindere die insgesamt naechsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefuegt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise.     
Pollenbright Wings=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bringe genauso viele 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.     
Polluted Bonds=Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Polluted Mire=Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B.     Umwandlung 2
Polymorph=Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt solange die oberste Karte seiner Bibliothek auf, bis eine Kreaturenkarte erscheint , und bringt dann diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden waere. Dieser Spieler mischt dann alle anderen gezeigten Karten wieder in seine Bibliothek.
Ponder=Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.     Ziehe eine Karte.
Pongify=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 3/3 gruenen Affenspielstein ins Spiel.
Pooling Venom=Landverzauberung     Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.     {3}{B}: Zerstoere das verzauberte Land.
Porphyry Nodes=Zerstoere zu Beginn deines Versorgungssegments die Kreatur mit der niedrigsten Staerke. Sie kann nicht regeneriert werden. Haben zwei oder mehr Kreaturen jeweils die niedrigste Staerke, bestimme eine von ihnen.     Opfere den Porphyritknoten, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.
Port Inspector=Immer wenn der Hafeninspektor geblockt wird, kannst Du Dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers anschauen.
Portcullis=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlaesst, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel.
Portent=Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge zurueck auf die Bibliothek. Du kannst die Bibliothek dann neu durchmischen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Possessed Aven=Fliegend     Grenzwert Der Besessene Avior erhaelt +1/+1, ist schwarz, und hat „o2oB, ocT: Zerstoere eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Possessed Barbarian=Erstschlag     Grenzwert Der Besessene Barbar erhaelt +1/+1, ist schwarz und hat „o2oB, ocT: Zerstoere eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Possessed Centaur=Verursacht Trampelschaden     Grenzwert Der Besessene Zentaur erhaelt +1/+1, ist schwarz und hat „o2oB, ocT: Zerstoere eine gruene Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Possessed Nomad=Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.     Grenzwert Der Besessene Nomade erhaelt +1/+1, ist schwarz und hat „o2oB, ocT: Zerstoere eine weisse Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Possessed Portal=Falls ein Spieler eine Karte ziehen wuerde, uebergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.     Am Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft.
Poultice Sliver=Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl."
Pouncing Jaguar=Echo
Pouncing Kavu=Bonus o2oR (Du kannst zusaetzlich o2oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Erstschlag     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Springende Kavu mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Faehigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)
Pouncing Wurm=Bonus {2}{G} (Du kannst zusaetzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstossende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile.
Powder Keg=Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zuendermarke auf das Pulverfass legen.     Tap, opfere das Pulverfass: Zerstoere alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zuendermarken auf dem Pulverfass sind.     
Power Armor=o3, ocT: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+1fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Power Conduit={T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Power Leak=Verzaubere Verzauberung     Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fuegt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann {1} pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schuetzen.
Power Matrix=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1, Flugfaehigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Power of Fire=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".     
Power Sink=Der Zielspruch wird neutralisiert, wenn dessen Urheber nicht zusaetzlich {X} ausgibt. Er muss alles verfuegbare Mana aus seinem Manavorrat und seinen Laendern ausgeben, bis {X} bezahlt ist: wenn benoetigt, kann er auch andere Manaquellen heranziehen.
Power Surge=Der Stromstoss fuegt jedem Spieler waehrend seiner Versorgungsphase fuer jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu.
Power Taint=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,     Umwandlung 2
Powerstone Minefield=Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fuegt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu.
Pox=Jeder Spieler verliert 1/3 seiner Lebenspunkte. Dann waehlt jeder Spieler 1/3 der Karten, die er auf der Hand hat und legt sie ab. Danach opfert jeder Spieler 1/3 seiner Kreaturen, die er beherrscht. Schliesslich opfert jeder Spieler 1/3 seiner Laender, die er beherrscht. Alle Verluste werden aufgerundet. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Pradesh Gypsies={1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Prahv, Spires of Order={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufuegen wuerde.
Precognition=Du kannst Dir waehrend Deiner Versorgungsphase die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anschauen. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen.
Predator Dragon=Fliegend, Eile     Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     
Predator, Flagship={2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {5}, {T}: Zerstoere eine Kreatur mit Flugfaehigkeit Deiner Wahl.
Predator's Strike=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Predatory Focus=Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen, als ob sie nicht geblockt wuerden.
Predatory Hunger=Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.
Predatory Nightstalker=Wenn der Beutlauernde Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine seiner Kreaturen zu zerstoeren     
Predatory Urge=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu. Jene Kreatur fuegt dieser Kreatur Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu."  
Predict=Benenne eine Karte und lege dann die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof. Falls diese Karte die genannte Karte ist, ziehe zwei Karten. Ziehe sonst eine Karte.
Preeminent Captain=Erstschlag     Immer wenn der Unuebertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldatenkreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
Preferred Selection=Schaue Dir zu Beginn Deiner Ziehphase die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an und waehle eine davon aus. Lege diese Karte unter Deine Bibliothek oder opfere die Guenstige Auswahl und bezahle 2GG, um diese Karte zu ziehen.
Premature Burial=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat.     
Presence of Gond=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel."     
Presence of the Master=Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert.
Presence of the Wise=Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede Karte auf deiner Hand dazu.
Pretender's Claim=Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Laender, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Price of Glory=Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land fuer Mana tappt, zerstoere dieses Land.
Price of Progress=Der Preis des Fortschritts fuegt jedem Spieler fuer jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.
Prickly Boggart=Verursacht Furcht
Pride of the Clouds=Fliegend     Der Stolz der Wolken erhaelt +1/+1 fuer jede andere Kreatur mit Flugfaehigkeit im Spiel.     Vorhersage — {2}{W}{U}, zeige Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Bringe einen 1/1 weissen und blauen Vogelspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Priest of Gix=Wenn der Priester des Gix ins Spiel kommt, erhoehe Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.
Priest of Titania=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G fuer jeden Elfen, der im Spiel ist. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Primal Bellow=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt fuer jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.      
Primal Beyond=Sowie das Urtuemliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtuemliche Jenseits getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten von Elementarwesen zu spielen.     
Primal Command=Bestimme zwei — Ein Spieler deiner Wahl erhaelt 7 Lebenspunkte dazu; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers; oder ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek.
Primal Forcemage=Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     
Primal Frenzy=Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden.
Primal Growth=Bonus-opfere eine Kreatur. (Du kannst zusaetzlich eine Kreatur opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland Deiner Wahl und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, durchsuche Deine Bibliothek stattdessen nach zwei Standardlaendern und bringe sie ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Primal Order=Waehrend der Versorgungsphase jedes Spielers fuegt ihm die urspruengliche Ordnung fuer jedes Nicht-Standardland, dass er beherrscht, 1 Schadenspunkt zu.   
Primal Plasma=Sowie das Urspruengliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfaehigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfaehigkeit wird.
Primal Rage=Alle Deine Kreaturen erhalten Trampeln.
Primal Whisperer=Der Urlautrauner erhaelt +2/+2 fuer jede verdeckte Kreatur im Spiel.     Morph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Primalcrux=Verursacht Trampelschaden     Farbwert — Staerke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an gruenen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Primeval Force=Zerstoere drei Waelder, wenn die Urgewalt von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstoere die Urgewalt.     
Primeval Light=Zerstoere alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Primeval Shambler=B: Der Urtuemliche Schlurfer erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Primitive Etchings=Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte.
Primitive Justice=Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstoere ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro 1R, das Du zusaetzlich zu den Spruchkosten bezahlst.     Zerstoere ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro 1G, das Du zusaetzlich zu den Spruchkosten bezahlst.
Primoc Escapee=Fliegend     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Primordial Sage=Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Prince of Thralls=Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueck, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt.
Princess Lucrezia=Legendaer      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.
Prismatic Boon=X Kreaturen Deiner Wahl erhalten Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges.
Prismatic Circle=Kumulative Versorgung: 1     Waehle eine Farbe, wenn Du den Prismatischen Schutzkreis sprichst.     1: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle dieser Farbe zugefuegt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.     
Prismatic Lace=Eine bleibende Karte Deiner Wahl veraendert ihre Farbe(n) in eine oder mehrere Farben Deiner Wahl. Davon unberuehrt bleiben der Gebrauch von speziellen Faehigkeiten der Karte sowie die Kosten des Tappens oder der Versorgung dieser Karte.
Prismatic Lens={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1},{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Prismatic Omen=Laender, die du kontrollierst, haben zusaetzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen.
Prismatic Strands=Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufuegen wuerden.     Rueckblende Tappe eine ungetappte weisse Kreatur, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Prismatic Ward=Waehle eine Farbe, wenn der Prismaschutz ins Spiel kommt. Jeder Schaden, der dieser vom Prismaschutz verzauberten Kreatur von Quellen dieser Farbe zugefuegt wird, ist gleich 0.
Prismwake Merrow=Aufblitzen     Wenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat.     
Prison Barricade=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Bonus o1oW (Du kannst zusaetzlich o1oW bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Lagerbarrikade mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und kann angreifen, als ob sie keine Mauer waere.     
Prison Term=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Faehigkeiten koennen nicht gespielt werden.     Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefaengnisstrafe an diese Kreatur anlegen.
Pristine Angel=Fliegend     Solange der Urtuemliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.     Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtuemlichen Engel enttappen.
Private Research=Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.     Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte fuer jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen.     
Privileged Position=({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)     Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Prized Unicorn=Alle Kreaturen, die das Prezioese Einhorn blocken koennen, tun dies.
Probe=Bonus o1oB (Du kannst zusaetzlich o1oB bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab.     
Proclamation of Rebirth=Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     Vorhersage — {5}{W}, zeige Verkuendung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Prodigal Pyromancer={T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Prodigal Sorcerer={T}: Der Abtruennige Zauberer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Profane Command=Bestimme zwei — Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges; oder bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges.
Prohibit=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelten Manakosten 2 oder niedriger sind. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, neutralisiere den Zauber, wenn seine umgewandelten Manakosten 4 oder niedriger sind.
Promise of Bunrei=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.
Promise of Power=Bestimme eines Du ziehst fuenf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte; oder bringe einen schwarzen Daemonenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel, dessen Staerke und Widerstandskraft jeweils gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist, wenn der Spielstein ins Spiel kommt.     Verflechtung {4} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Promised Kannushi=Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Propaganda=Kreaturen koennen nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusaetzlich {2} fuer diese Kreatur bezahlt.
Proper Burial=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du Lebenspunkte in Hoehe ihrer Widerstandskraft dazu.
Prophecy=Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhaeltst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte waehrend der naechsten Versorgungsphase.   
Prophetic Bolt=Der Strahl der Vorsehung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.
Prosperity=Jeder Spieler zieht X Karten.
Protean Hulk=Wenn der Veraenderliche Huene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von zusammen insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Protean Hydra=Die Veraenderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls der Veraenderlichen Hydra Schaden zugefuegt wuerde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.     Immer wenn eine +1/+1-Marke von der Veraenderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie.
Protective Bubble=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhuellt. (Sie kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)
Protective Sphere=o1, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefuegt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du fuer die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.)
Proteus Machine=Morph {0} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Proteus Staff={2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Protomatter Powder={4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Provoke=Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn moeglich.     Ziehe eine Karte.
Prowess of the Fair=Immer wenn ein anderer Nichtspielsteinelf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 gruenen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.
Prowling Nightstalker=Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden.     
Psionic Blast=Der Psionische Strahl fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu.     
Psionic Gift=Die verzauberte Kreatur hat "ocT: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Psionic Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu.     
Psychatog=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Psychatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Psychatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Psychic Battle=Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den hoechsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umaendern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die hoechsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unveraendert.
Psychic Drain=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Psychic Membrane=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Immer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen.
Psychic Overload=Wenn die Psychische ueberlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.     Die verzauberte bleibende Karte enttappt nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.     Die verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte."
Psychic Possession=Gegnerverzauberung     uebergehe dein Ziehsegment.     Immer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen.
Psychic Puppetry=Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.     Arkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Psychic Spear=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Psychic Theft=Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an, bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei davon und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand waere, solange sie aus dem Spiel entfernt bleibt. Wenn Du am Ende des Zuges die Karte nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Psychic Transfer=Vergleiche die Anzahl Deiner Lebenspunkte mit der Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl. Wenn diese Differenz hoechstens 5 betraegt, und Du noch mindestens 1 Lebenspunkt besitzt, tauschst Du die Anzahl der Lebenspunkte mit diesem Spieler.
Psychic Venom=Landverzauberung     Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fuegt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu.
Psychic Vortex=Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.     Opfere am Ende von jedem Deiner Zuege ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab.     
Psychogenic Probe=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit dazu fuehrt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fuegt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu.
Psychotic Episode=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine der auf diese Weise vorgezeigten Karten. Dieser Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.     Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Psychotic Fury=Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.     Ziehe eine Karte.
Psychotic Haze=Psychotisches Piesacken fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Wahnsinn o1oB (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Psychotrope Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Psychotropen Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Psychotropen Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     {1}, opfere einen Saproling: Ziehe eine Karte.
Pteron Ghost=Fliegend     Opfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.     
Puca's Mischief=Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle ueber eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen.
Puffer Extract=X, Tap: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstoere sie am Ende des Zuges.
Pull from Eternity=Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers.     
Pull Under=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Pulling Teeth=Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Pulmonic Sliver=Alle Remasuris haben Flugfaehigkeit und „Falls diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt wuerde, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen".     
Pulsating Illusion=Fliegend     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die pulsierende Illusion erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Pulse of Llanowar=Wenn ein Standardland, das Du kontrollierst, fuer Mana getappt wird, produziert es Mana beliebiger Farbe anstelle des normalen Typs
Pulse of the Dross=Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hat dann dieser Spieler mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls des Dross auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Pulse of the Fields=Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Pulse of the Forge=Der Puls der Schmelze fuegt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Hat dann dieser Spieler mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Schmelze auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Pulse of the Grid=Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Pulse of the Tangle=Bringe einen 3/3 gruenen Bestienspielstein ins Spiel. Kontrolliert dann ein Gegner mehr Kreaturen als du, bringe den Puls des Knaeuels auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Pulsemage Advocate=ocT: Bringe drei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurueck. Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Pulverize=Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Pulverisieren zu bezahlen.     Zerstoere alle Artefakte.     
Puncture Blast=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Die Zerloechernde Explosion fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Puncture Bolt=Der Punktierende Donnerkeil fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur.
Punish Ignorance=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Punishing Fire=Bestrafendes Feuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.       Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhaelt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.        
Puppet Conjurer={U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus.     
Puppet Strings={2}, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Puppeteer Clique=Fliegend     Wenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende deines Zuges ganz aus dem Spiel.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Puppeteer={U},{T}: Tappe oder Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Puppet's Verdict=Wirf eine Muenze. Wenn Du den Muenzwurf gewinnst, zerstoere alle Kreaturen mit Staerke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Muenzwurf, zerstoere alle Kreaturen mit Staerke 3 oder groesser.
Pure / Simple=Zerstoere eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl.
Pure Intentions=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass du in diesem Zug Karten aus deiner Hand abwirfst, bringe diese Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass du Reine Absichten aus deiner Hand abwirfst, bringe Reine Absichten am Ende des Zuges aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Pure Reflection=Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, zerstoere alle Reflektionen. Dann bringt dieser Spieler einen weissen Reflektions-Spielstein mit Staerke und Widerstandskraft in Hoehe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ins Spiel.
Purelace=Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte veraendert sich in Weiss. Voellig unberuehrt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Faehigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Puresight Merrow={W/U}, {U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Purgatory=Immer wenn eine Beschwoerungskarte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege stattdessen diese Karte offen unter das Fegefeuer.     Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase 4 und 2 Lebenspunkte zahlen, um eine beliebige Karte, die unter dem Fegefeuer liegt, direkt ins Spiel zu bringen, als ob sie gerade gesprochen worden waere.     Wenn das Fegefeuer das Spiel verlaesst, entferne alle Kreaturen darunter ganz aus dem Spiel.     
Purge=Zerstoere eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Purging Scythe=Die Saeubernde Sense fuegt waehrend Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhaelt.
Purify=Zerstoere alle Artefakte und Verzauberungen.
Purity=Fliegend     Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.     Wenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.     
Purraj of Urborg=Erstschlag, wenn sie angreift     B: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch.
Pursuit of Knowledge=uebergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.     Entferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten.
Pus Kami={B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.     Seelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)     
Put Away=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen.
Putrefaction=Immer wenn ein Spieler einen weissen oder gruenen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Putrefy=Zerstoere ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Putrid Cyclops=Wenn der Verwesende Zyklop ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Der Verwesende Zyklop erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte fuer Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurueck oder unter deine Bibliothek.)
Putrid Imp=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhaelt Flug-faehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Grenzwert Der Verwesende Bold erhaelt +1/+1 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Putrid Raptor=Morph Wirf eine Zombie-Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Putrid Warrior=Immer wenn der Verweste Krieger Schaden zufuegt, bestimme eines alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt, oder alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt dazu.
Pygmy Allosaurus=Sumpftarnung
Pygmy Kavu=Ziehe eine Karte fuer jede schwarze Kreatur, die Deine Gegner kontrollieren, wenn der Miniatur-Kavu ins Spiel kommt.
Pygmy Pyrosaur=Der Zwergpyrosaurus kann nicht blocken.     R: Der Zwergpyrosaurus erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Pygmy Razorback=Verursacht Trampelschaden
Pygmy Troll=Whenever Pygmy Troll becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn for each creature blocking it.     {G}: Regenerate Pygmy Troll.
Pyknite=Nachdem der Pyknit ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Pyre Charger=Eile     {R}: Der Feuerbrandstuermer erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Pyre Zombie=Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments o1oBoB bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.     o1oRoR, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Pyric Salamander=R: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges.
Pyrite Spellbomb={R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     {1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Pyroblast=Neutralisiere einen Spruch, wenn er blau ist, oder zerstoere eine bleibende Karte, wenn sie blau ist.
Pyroclasm=Die Feuermasse fuegt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Pyroclast Consul=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fuegt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Pyrohemia=Sind am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel, opfere die Pyrohaemie.     {R}: Pyrohaemie fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Pyrokinesis=Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.     Die Pyrokinese fuegt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst.
Pyromancer Ascension=Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.        Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.       Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Pyromancer's Swath=Falls ein Quelle, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.     Wirf am Ende des Zuges alle Karten aus deiner Hand ab.     
Pyromancy=3, wirf eine zufaellige Karte ab: Feuerkunde fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Gesamtspruchkosten der abgeworfenen Karte zu.
Pyromania=o1oR, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Pyromanie fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     o1oR, opfere Pyromanie: Pyromanie fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Pyromatics=Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Schnellfeuerwerk fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Pyrostatic Pillar=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fuegt die Pyrostatische Saeule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Pyrrhic Revival=Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurueck.
Qasali Ambusher=Reichweite     Falls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den ueberfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen haette.     
Qasali Pridemage=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Quagmire Druid=oG, ocT, opfere eine Kreatur: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Quagmire Lamprey=Immer wenn das Schlammsuhlen-Neunauge von einer Kreatur geblockt wird, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur.
Quagmire=Kreaturen mit Sumpftarnung koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Quagnoth=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Verhuellt (Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)     Wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurueck.
Quash=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Quest for Ancient Secrets=Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach uralten Geheimnissen legen.        Entferne fuenf Quest-Marken von der Suche nach uralten Geheimnissen und opfere sie: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.     
Quest for Pure Flame=Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufuegt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.       Entferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.      
Quest for the Gemblades=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.      Entferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.    
Quest for the Gravelord=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fuerst der Graeber legen.   Entferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fuerst der Graeber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel.       
Quest for the Holy Relic=Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.  Entferne fuenf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. 
Questing Phelddagrif=oG: Der Suchende Phelddagrif erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 gruenen Flusspferd-Spielstein ins Spiel.     oW: Der Suchende Phelddagrif erhaelt Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhaelt 2 Lebenspunkte dazu.     oU: Der Suchende Phelddagrif erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Quick Sliver=Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Jeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen koennte.     
Quickchange=Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.     Ziehe eine Karte.
Quicken=Die naechste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Ziehe eine Karte.
Quickening Licid=1W, Tap: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur erhaelt Erstschlag.“. Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst W bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Quicksand={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl ohne Flugfaehigkeit erhaelt -1/-2 bis zum Ende des Zuges.
Quicksilver Amulet=4, Tap: Waehle eine Kreaturenkarte von Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel.
Quicksilver Behemoth=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Wenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurueck. (Bringe ihn nur zurueck, falls er im Spiel ist.)     
Quicksilver Dagger=Die verzauberte Kreatur hat „ocT: Diese Kreatur fuegt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte."
Quicksilver Elemental={U}: Das Quecksilber-Elementar erhaelt bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Faehigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. (Verwenden einige dieser Faehigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)     Um fuer die Aktivierungskosten von Faehigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als waere es Mana beliebiger Farbe.
Quicksilver Fountain=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.     Sind am Ende des Zuges alle Laender im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen.
Quicksilver Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)     4: Bringe die Quecksilbermauer auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Quiet Disrepair=Artefakt- oder Verzauberungsverzauberung     Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Zerstoere die verzauberte bleibende Karte; oder du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     
Quiet Purity=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Quiet Speculation=Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rueckblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Quietus Spike=Die ausgeruestete Kreatur hat Todesberuehrung.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, verliert dieser Spieler die Haelfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.     Ausruesten {3}
Quilled Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."     
Quillmane Baku=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmaehnen-Baku legen.     {1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmaehnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Quill-Slinger Boggart=Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Quillspike={B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Quirion Dryad=Immer wenn du einen weissen, blauen, schwarzen oder roten Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quiriondryade.
Quirion Elves=Bestimme eine Farbe, wenn die Qurionelfen ins Spiel kommen.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oG.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.     
Quirion Explorer=ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das einer Deiner Gegner kontrolliert, produzieren koennte.
Quirion Sentinel=Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhueter ins Spiel kommt.
Quirion Trailblazer=Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Qumulox=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend
Rabble-Rouser=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     {R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Staerke des Aufwieglers ist.
Rabid Elephant=Immer wenn der Tollwuetige Elefant geblockt wird, erhaelt er fuer jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rabid Rats=Tap: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Rabid Wolverines=Die Tollwuetigen Vielfrasse erhalten fuer jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Rack and Ruin=Zerstoere zwei Artefakte Deiner Wahl.
Rackling=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fuegt der Folterbaenker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist.
Radha, Heir to Keld=Immer wenn Radha, Erbin von Keld angreift, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R} erhoehen.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Radiant Essence=Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhaelt das Glaenzende Geisterwesen +1/+2.
Radiant Kavu=oRoGoW: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufuegen wuerden.
Radiant, Archangel=Fliegend.     Sonnenstrahl zaehlt als Engel.     Sonnenstrahl wird beim Angreifen nicht getappt.     Sonnenstrahl erhaelt +1/+1 fuer jede andere fliegende Kreatur im Spiel.
Radiant's Dragoons=Echo     Wenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhaeltst Du 5 Lebenspunkte dazu.
Radiant's Judgment=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke 4 oder hoeher.     Umwandlung 2
Radiate=Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege fuer jede andere bleibende Karte und fuer jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben koennte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel.
Radjan Spirit={T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Rafiq of the Many=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.     
Rag Dealer={2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Ragamuffyn=Versessenheit — {T}, opfere eine Kreatur oder ein Land: Ziehe eine Karte. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Rage Forger=Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.     Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Rage Reflection=Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.
Rage Weaver={2}: Eine schwarze oder gruene Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Ragged Veins=Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefuegt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte.
Raging Cougar=Fuer die Wuetende Wildkatze gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     Der Wolkendrache kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Raging Goblin=Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Raging Kavu=Aufblitzen, Eile
Raging Minotaur=Fuer den Wuetenden Minotauren gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     Die Wolkenpiraten koennen nur fliegende Kreaturen blocken.
Raging Spirit=2: Der Wuetende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos.
Ragnar=Legendaer      {W}{U}{G}, {T}:  Regeneriere eine Zielkreatur.
Raiding Nightstalker=Sumpftarnung     
Rain of Blades=Der Klingenschauer fuegt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Rain of Daggers=Zerstoere alle Kreaturen Deines Gegners. Fuer jede Kreatur, die auf diese Art zerstoert wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte.     
Rain of Embers=Der Aschenregen fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Rain of Filth=Jedes Land, das Du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges "Opfere dieses Land: Erhoehe Deinen Manavorrat um B.“
Rain of Gore=Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit dafuer sorgt, dass ihr Beherrscher Lebenspunkte dazu erhalten wuerde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte.
Rain of Rust=Bestimme eines — Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstoere ein Land deiner Wahl.     Verflechtung {3}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Rain of Salt=Zerstoere zwei Laender Deiner Wahl.
Rain of Tears=Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Rainbow Crow=Fliegend     o1: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkraehe.
Raise Dead=Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.     
Raise the Alarm=Bringe zwei 1/1 weisse Soldaten-Spielsteine ins Spiel.
Raka Disciple=oW, ocT: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.     oU, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Raka Sanctuary=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine weisse oder eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fuegt das Raka-Heiligtum einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls du sowohl eine weisse als auch eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fuegt das Raka-Heiligtum dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu.
Rakavolver=Bonus o1oW und/oder oU     Falls du die o1oW Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufuegt, erhaeltst du genausoviele Lebenspunkte dazu."     Falls du die oU Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfaehigkeit.
Rakdos Augermage=Erstschlag     {T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Rakdos Carnarium=Die Rakdos-Schlachtstaette kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Rakdos-Schlachtstaette ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Rakdos Guildmage=({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)     {3}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-2 bis zum Ende des Zuges.     {3}{R}: Bringe einen 2/1 roten Goblinspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Rakdos Ickspitter={T}: Der Rakdos-Schleimspeier fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt.
Rakdos Pit Dragon={R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {R}: Der Rakdos-Grubendrache erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Versessenheit — Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Rakdos Riteknife=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+0 fuer jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser und hat „{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Blutmarke auf das Rakdos-Ritualmesser."     {B}{R}, opfere das Rakdos-Ritualmesser: Ein Spieler deiner Wahl opfert fuer jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser eine bleibende Karte.     Ausruesten {2}
Rakdos Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Rakdos the Defiler=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Immer wenn Rakdos der Schaender angreift, opfere die Haelfte (aufgerundet) deiner bleibenden Karten, die keine Daemonen sind.     Immer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufuegt, opfert dieser Spieler die Haelfte (aufgerundet) seiner bleibenden Karten, die keine Daemonen sind.
Rakeclaw Gargantuan={1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 5 oder mehr erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Raking Canopy=Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fuegt ihr das Aussortierende Blaetterdach 4 Schadenspunkte zu.
Rakka Mar=Eile     {R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.
Raksha Golden Cub=Raksha Goldjunges wird beim Angreifen nicht getappt.     Solange Raksha ausgeruestet ist, erhalten Katzen, die du kontrollierst, +2/+2 und Doppelschlag.
Rally the Horde=Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe fuer jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel.
Rally the Righteous=Ausstrahlung — Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rally the Troops=Sprich Wecke die Truppen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     Enttappe alle Deine Kreaturen
Rally=Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ramirez DePietro=Legendaer, Erstschlag
Ramosian Captain=Erstschlag     5, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Ramosian Commander=6, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.     Mische danach Deine Bibliothek.     
Ramosian Lieutenant=4,Tap:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Ramosian Rally=Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.     Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Ramosian Revivalist={6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Ramosian Sergeant=3,Tap:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Ramosian Sky Marshal=7, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.     Mische danach Deine Bibliothek.     
Rampaging Baloths=Verursacht Trampelschaden       Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 gruenen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Rampant Elephant=oG: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann.
Rampant Growth=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe dieses getappt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Rampart Crawler=Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden.
Rancid Earth=Zerstoere ein Land deiner Wahl.     Grenzwert Zerstoere stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadens-punkt zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Rancor=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0 und verursacht Trampelschaden.     Wenn der Gruene Zorn aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Gruenen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Ranger en-Vec=Erstschlag       {G}: Regeneriere den Waldlaeufer en-Vec
Ranger of Eos=Wenn der Waldlaeufer von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Rank and File=Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle gruenen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Ransack=Schaue Dir die obersten fuenf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die uebrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek.
Rapid Decay=Umwandlung 2     Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     
Rappelling Scouts=Fliegend     2W: Die Abseilenden Spaeher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst.     
Rashida Scalebane=Tap: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in der Hoehe der Staerke dieses Drachen dazu.
Rashka the Slayer=Kann fliegende Kreaturen blocken.      Wenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhaelt Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges.  
Ratcatcher=Verursacht Furcht     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Rathi Dragon=Fliegend     Opfere zwei Gebirge, wenn der Rathidrache ins Spiel kommt oder opfere den Rathidrachen.
Rathi Trapper={B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Rath's Edge={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     {4}, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rats' Feast=Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Rats of Rath=B: Zerstoere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst.
Rattleblaze Scarecrow=Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.     
Ravaged Highlands=Das Verwuestete Hochland kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     {T}, opfere das Verwuestete Hochland: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Ravaging Riftwurm=Bonus {4} (Du kannst zusaetzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)     Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusaetzlichen Zeitmarken ins Spiel .
Raven Familiar=Fliegend; Echo     Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an, wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt. Nimm eine davon auf Deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter Deine Bibliothek.
Raven Guild Initiate=Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Raven Guild Master=Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufuegt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.     Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Ravenous Baboons=Wenn die Zerstoererischen Paviane ins Spiel kommen, zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Ravenous Rats=Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, bestimmt ein Gegner Deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.
Ravenous Skirge=Fliegend     Immer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhaelt er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ravenous Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher in den Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Gefraessigen Falle zu bezahlen.     Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.      
Ravenous Vampire=Fliegend     Opfere waehrend Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir.
Raven's Crime=Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Raven's Run Dragoon=Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.
Raving Oni-Slave=Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Daemonen kontrollierst.     Wenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlaesst, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Daemonen kontrollierst.
Ray of Command=Enttappe eine Zielkreatur, die ein Gegner beherrscht und uebernimm die Kontrolle ueber sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann angreifen und Faehigkeiten benutzen, die Tap als Teil der Aktivierungskosten erfordern. Tappe die Kreatur, wenn Du die Kontrolle ueber sie verlierst.
Ray of Distortion=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.     Rueckblende o4oWoW (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Ray of Erasure=Ein Spieler Deiner Wahl muss die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen.     Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Ray of Revelation=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Rueckblende oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Rayne, Academy Chancellor=Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Faehigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusaetzlich noch eine weitere Karte ziehen.
Raze=Opfere ein Land, waehrend Du das Schleifen sprichst.     Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Razia, Boros Archangel=Fliegend, Wachsamkeit, Eile     {T}: Die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefuegt wuerden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefuegt.
Razia's Purification=Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest.
Razing Snidd=Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Zerstoererische Snidd ins Spiel kommt.     Jeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstoererische Snidd ins Spiel kommt.     
Razor Barrier=Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst.
Razor Golem=Affinitaet zu Ebenen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jede Ebene, die du kontrollierst, {1} weniger.)     Der Rasierklingengolem wird beim Angreifen nicht getappt.     
Razor Pendulum=Wenn am Ende des Zuges eines Spielers dieser 5 oder weniger Lebenspunkte hat, fuegt ihm das Rasiermesserscharfe Pendel 2 Schadenspunkte zu.
Razorclaw Bear=Wenn der Messerklauenbaer angreift und geblockt wird, erhaelt er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Razorfin Abolisher={1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Razorfin Hunter=ocT: Der Scharfkiemenjaeger fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Razorfoot Griffin=Fliegend     Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)     
Razorgrass Screen=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Die Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn moeglich.
Razorjaw Oni=Schwarze Kreaturen koennen nicht blocken.
Razormane Masticore=Erstschlag     Opfere den Klingenmaehnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.     Du kannst zu Beginn deines Ziehsegments einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte durch den Klingenmaehnen-Mastikor zufuegen lassen.
Razortooth Rats=Die Reisszahnratten koennen nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Reach of Branches=Bringe einen 2/5 gruenen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.     Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der aeste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Reach Through Mists=Ziehe eine Karte.
Reality Acid=Bleibende-Karten-Verzauberung     Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Wenn die Realitaetssaeure das Spiel verlaesst, opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte diese.
Reality Anchor=Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.
Reality Ripple=Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich.
Reality Strobe=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Entferne Abtasten der Realitaet mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.     Aussetzen 3 — {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     
Reality Twist=Kumulative Versorgung: 1UU     Anstatt ihres normalen Manas produzieren Ebenen R, Suempfe produzieren G, Gebirge produzieren W und Waelder produzieren B.
Realm Razer=Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Laender ganz aus dem Spiel.     Wenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlaesst, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurueck.     
Reanimate=Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur
Reap and Sow=Bestimme eines — Zerstoere ein Land deiner Wahl; oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.     Verflechtung {1}{G}(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)     
Reaper King=({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 10.)     Andere Vogelscheuchen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Immer wenn eine andere Vogelscheuche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl.
Reaping the Graves=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Reaping the Rewards=Rueckkauf-Opfere ein Land     Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Rebel Informer=Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weissen Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.     3: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers.
Rebellion of the Flamekin=Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhaelt dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Faehigkeit wird ausgeloest, nachdem die Fehde endet.)
Reborn Hero=Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.     Grenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du oWoW bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueck. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Rebound=Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der genau einen Spieler als Ziel hat, wird auf einen anderen Spieler Deiner Wahl umgelenkt.
Rebuff the Wicked=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Rebuild=Bringe alle Artefakte auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Umwandlung 2
Rebuking Ceremony=Lege zwei Artefakte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.
Recantation=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Widerruf legen.     U, opfere den Widerruf: Bringe bis zu X bleibende Karten Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Widerruf ist.
Reciprocate=Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt hat, ganz aus dem Spiel.
Reckless Abandon=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Hemmungslose Hingabe zu spielen.     Hemmungslose Hingabe fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     
Reckless Assault=o1, bezahle 2 Lebenspunkte: Der Rueckhaltlose Ansturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Reckless Charge=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.     Rueckblende o2oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Reckless Embermage=1R: Der Furchtlose Funkenmagier fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl und sich selbst 1 Schadenspunkt zu.
Reckless Ogre=Wenn der Kaltbluetige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhaelt er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Reckless Scholar={T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus der Hand ab.         
Reckless Spite=Zerstoere zwei nichtschwarze Kreaturen Deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte.
Reckless Wurm=Verursacht Trampelschaden     Wahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)
Reclaim=Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Reclamation=Keine schwarze Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift.
Reclusive Wight=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase andere bleibende Karten ausser Laender kontrollierst, opfere den Vereinsamten Starrer.
Recoil=Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Recollect=Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Reconnaissance=0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. (Diese Kreatur erhaelt in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.)
Reconstruction=Hole ein Artefakt vom Friedhof zurueck in Dein Blatt.
Recoup=Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhaelt bis zum Ende des Zuges Rueckblende. Ihre Rueckblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Manakosten schliessen die Farben ein.)     Rueckblende o3oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Recover=Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.     Ziehe eine Karte.
Recross the Paths=Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Laenderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Recumbent Bliss=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.     
Recuperate=Bestimme eines du erhaeltst 6 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die naechsten 6 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Recurring Nightmare=Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurueck auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Recycle=uebergehe Deine Kartenziehphase.     Immer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.     Wirf waehrend Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewaehlte Karten aus Deiner Hand ab.     
Red Elemental Blast=Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstoert eine blaue Karte im Spiel.
Red Scarab=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden.
Red Ward=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstoert allerdings diese Verzauberung nicht.
Redeem the Lost=Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Redeem=Verhindere alle Schadenspunkte, die einer oder zwei Kreaturen zugefuegt werden. (Weiterer Schaden wird normal behandelt.)
Reduce to Dreams=Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Reef Pirates=Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufuegen, nimm die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und lege sie auf seinem Friedhof ab.   
Reef Shaman=ocT: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
Reflect Damage=Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefuegt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um.
Reflecting Pool={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren koennte.
Reflex Sliver=Alle Remasuris haben Eile.
Reflexes=Die verzauberte Kreatur erhaelt Erstschlag.
Refresh=Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.     Ziehe eine Karte
Regal Force=Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe fuer jede gruene Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.
Regenerate=Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das naechste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstoert wuerde, wird sie nicht zerstoert. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)
Regeneration=G: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Regress=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Regrowth=Hole von Deinem Friedhof eine Karte Deiner Wahl wieder in Dein Blatt.
Reign of Chaos=Zerstoere eine Ebene Deiner Wahl und eine weisse Kreatur Deiner Wahloder zerstoere eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl.
Reign of Terror=Begrabe alle weissen Kreaturen oder begrabe alle gruenen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte fuer jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet.
Reinforcements=Lege bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge auf Deine Bibliothek.
Reins of Power=Du und ein Gegner Deiner Wahl enttappen alle Kreaturen, die ihr kontrolliert. Jeder von Euch uebernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Fuer diese Kreaturen gilt in diesem Zug die Einsatzverzoegerung nicht.
Reins of the Vinesteed=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurueckbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
Reiterate=Rueckkauf {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Reito Lantern={3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Reiver Demon=Fliegend     Falls du den Sensendaemon aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, zerstoere alle nichtschwarzen Nichtartefaktkreaturen. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Rejuvenate=Du erhaeltst 6 Lebenspunkte dazu.     Umwandlung 2
Reki, the History of Kamigawa=Immer wenn du einen legendaeren Zauber spielst, ziehe eine Karte.
Rekindled Flame=Die Neuentzuendete Flamme fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     Falls ein Gegner zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf der Hand hat, kannst du die Neuentzuendete Flamme aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Reknit=Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl.
Relearn=Bringe einen Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand.
Release the Ants=Die Ameisen loslassen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Relentless Assault=Entappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Du kannst in diesem Zug einen zusaetzlichen Angriff deklarieren.     
Relentless Rats=Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 fuer jede andere Kreatur im Spiel namens Unbarmherzige Ratten.     Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten.
Relic Bane=Das verzauberte Artefakt hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte".
Relic Barrier={T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl.
Relic Crush=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl sowie zusaetzlich bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Verzauberung deiner Wahl.    
Relic of Progenitus={T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     {1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhoefen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte.     
Reliquary Monk=Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Remand=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, bringe die Karte jenes Zauberspruchs auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Ziehe eine Karte.
Remembrance=Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur, die Du kontrollierst, aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Kreaturenkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern, nimm diese auf Deine Hand und mische Deine Bibliothek neu.
Reminisce=Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Remote Farm=Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.     Tap, entferne eine Raubbau-Marke von der Entlegenen Farm: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei weisse Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Entlegenen Farm liegen, opfere sie.     
Remote Isle=Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.     Tap:Erhoehe Deinen Manavorrat um U.     Umwandlung 2
Remove Soul=Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Remove=Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     Bringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Rend Flesh=Zerstoere eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl.
Rend Spirit=Zerstoere einen Geist deiner Wahl.
Rendclaw Trow=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Rending Vines=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.     Ziehe eine Karte.
Renegade Warlord=Erstschlag     Wenn der Abtruennige Kriegsfuerst angreift, erhaelt jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Renewal=Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zaehlt nicht zu der "ein-Land-pro-Zug“-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Spielers.   
Renewing Dawn=Du erhaeltst fuer jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu.     
Renewing Touch=Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek.     
Renounce=Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede auf diese Weise geopferte Karte dazu.
Reparations=Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen.
Repeal=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Ziehe eine Karte.
Repel Intruders=Bringe zwei 1/1 weisse (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zuruecktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zuruecktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.)
Repel=Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Repentance=Eine Kreatur Deiner Wahl fuegt sich selbst Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Repentant Vampire=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.     Grenzwert Der Reuige Vampir ist weiss und hat: "ocT: Zerstoere eine schwarze Kreatur deiner Wahl."
Repercussion=Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefuegt wird, fuegen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu.
Replenish=Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. (Lokale Verzauberungen, fuer die es kein gueltiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.)
Repopulate=Mische alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl in dessen Bibliothek.     Umwandlung 2
Reprisal=Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke groesser oder gleich 4.
Reprocess=Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Laendern und ziehe eine Karte fuer jede auf diese Art geopferte bleibende Karte.
Repulse=Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Ziehe eine Karte.
Reroute=Veraendere das Ziel einer aktivierten Faehigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.     Ziehe eine Karte.
Rescind=Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Umwandlung 2
Rescue=Bringe eine bleibende karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Research / Development=Bestimme bis zu vier Karten ausserhalb des Spiels, die du besitzt, und mische sie in deine Bibliothek.
Research the Deep=Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Reshape=Opfere ein Artefakt als zusaetzliche Kosten, um Umformen zu spielen.     Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     
Resilient Wanderer=Erstschlag     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwuestliche Wanderer erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Resistance Fighter=Opfere den Widerstandskämpfer: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Resize=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Bergung {1}{G} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Resounding Roar=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Umwandlung {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du das Droehnende Bruellen umwandelst, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 bis zum Ende des Zuges.
Resounding Scream=Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.     Umwandlung {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Droehnenden Schrei umwandelst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei zufaellig bestimmte Karten ab.
Resounding Silence=Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Umwandlung {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du die Droehnende Stille umwandelst, entferne bis zu zwei angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Resounding Thunder=Der Droehnende Donner fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Umwandlung {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du den Droehnenden Donner umwandelst, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Resounding Wave=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Umwandlung {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Wenn du die Droehnende Welle umwandelst, bringe zwei bleibende Karten deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Respite=Kreaturen fuegen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jede angreifende Kreatur dazu.
Resplendent Mentor=Weisse Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu".
Restless Apparition={W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Restless Bones={3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.     {1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen.
Restless Dead=B: Regeneration
Restless Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Unruhige Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     
Restock=Bringe zwei Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck. Entferne Wiederaufstocken ganz aus dem Spiel.
Restore Balance=Gleichgewicht wiederherstellen ist weiss.     Aussetzen 6 — {W}     Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Laendern, die er kontrolliert, in Hoehe der Anzahl an Laendern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Laender kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler opfern auf diese Weise auch Kreaturen und werfen Karten aus ihrer Hand ab.     
Restrain=Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufuegt.     Ziehe eine Karte.
Resurrection=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Resuscitate=Bis zum Ende des Zuges erhaelt jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Faehigkeit "1: Regeneration.“
Retaliate=Zerstoere alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefuegt haben.
Retaliation=Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhaelt ""Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur, die sie blockt.
Retether=Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Nur Kreaturen koennen auf diese Weise verzaubert werden. (Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern koennen, bleiben in deinem Friedhof.)
Rethink=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind.
Retraced Image=Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat.
Retract=Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Retribution=Waehle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird.   
Retromancer=Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, fuegt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Faehigkeit 3 Schadenspunkte zu.
Return of the Nightstalkers=Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstoere dann alle Deine Suempfe (behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen haettest).     
Return to Dust=Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Hast du diesen Zauberspruch waehrend deiner Hauptphase gespielt, kannst du bis zu einem weiteren Artefakt oder einer weiteren Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen.     
Reveillark=Fliegend     Wenn die Wecklerche das Spiel verlaesst, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.     Herbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Reveille Squad=Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen.
Reveka, Wizard Savant=Tap: Reveka fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.   
Revelsong Horn={1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Revenant Patriarch=Wenn der Wiedergaenger des Patriarchen ins Spiel kommt, uebergeht ein Spieler deiner Wahl seine naechste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergaenger des Patriarchen zu spielen.     Der Wiedergaenger des Patriarchen kann nicht blocken.
Revenant=Fliegend     Die Staerke und Widerstandskraft des Geistes der Toten ist gleich der Anzahl aller Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof.
Revered Dead={W}: Regeneriere die Verehrten Toten.
Revered Elder=1:Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten aeltesten in diesem Zug zugefuegt wird.
Revered Unicorn=Kumulative Versorgung -1     Wenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlaesst, erhaelt sein Beherrscher Lebenspunkte in der Hoehe der fuer das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu.     
Reverence=Kreaturen mit Staerke 2 oder weniger koennen dich nicht angreifen.
Reverent Mantra=Du kannst eine weisse Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.     Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst.     
Reversal of Fortune=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Reverse Polarity=Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefuegt wurde, verwandelt sich rueckwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhaeltst, wird ganz normal behandelt.
Reverse the Sands=Verteile eine beliebige Anzahl der Lebenspunktestaende der Spieler neu. (Jeder dieser Spieler erhaelt einen Lebenspunktestand zurueck.)
Revive the Fallen=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Revive=Bringe eine gruene Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Reviving Dose=Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     Ziehe eine Karte.
Reviving Vapors=Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof.
Reward the Faithful=Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhaelt so viele Lebenspunkte dazu, wie die hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen.
Rewards of Diversity=Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhaeltst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Reweave=Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.     Arkane Kopplung {2}{U}{U}
Rewind=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Enttappe bis zu vier Laender.
Reya Dawnbringer=Fliegend     Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Rhox Bodyguard=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Wenn der Rhox-Leibwaechter ins Spiel kommt, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu.
Rhox Charger=Verursacht Trampelschaden     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Rhox Pikemaster=Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)     Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.     
Rhox War Monk=Lebensverknuepfung
Rhys the Exiled=Immer wenn Rhys der Ausgestossene angreift, erhaeltst du 1 Lebenspunkt fuer jeden Elfen, den du kontrollierst.     {B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestossenen.
Rhys the Redeemed={2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 gruenen und weissen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.     {4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe fuer jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.     
Rhystic Cave=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen farbe, falls kein anderer Spieler 1 bezahlt.
Rhystic Circle=1: Jeder Spieler kann 1 bezahlen. Falls keiner dies tut, verhindere den Schaden, wenn Dir eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug das naechste Mal Schaden zufuegt.
Rhystic Deluge=U: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Rhystic Lightning=Der Rhystische Blitzschlag fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, wenn der Beherrscher dieser Kreatur bzw. dieser Spieler nicht 2 bezahlt. Falls er dies tut, fuegt der Rhystische Blitzschlag der Kreatur oder dem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Rhystic Scrying=Ziehe drei Karten. Falls ein Spieler 2 bezahlt, wirf dann drei Karten aus Deiner Hand ab.
Rhystic Shield=Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie erhalten zusaetzlich +0/+2 bis zum Ende des Zuges, falls kein anderer Spieler 2 bezahlt.
Rhystic Study=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt.
Rhystic Syphon=Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu.
Rhystic Tutor=Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek.
Rib Cage Spider=Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Ribbon Snake=Fliegend     2: Die Baenderschlange verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Ribbons of Night=Baender der Nacht fuegen einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu. Wurde {U} ausgegeben, um Baender der Nacht zu spielen, ziehe eine Karte.
Ribbons of the Reikai=Ziehe fuer jeden Geist, den du kontrollierst, eine Karte.
Riddle of Lightning=Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Raetselhaftes Gewitter fuegt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte fuer Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Ridge Rannet=Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Ridged Kusite={1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Ridgeline Rager=R: Der Kammlinienwueterich erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ridgetop Raptor=Doppelschlag (Diese Kreatur fuegt sowohl Erstschlags- als auch regulaeren Schaden zu.)
Rift Bolt=Die Entladung aus dem Zeitriss fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Aussetzen 1 — {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Rift Elemental={1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Riftmarked Knight=Flankenangriff, Schutz vor Schwarz     Aussetzen 3 — {1}{W}{W}     Wenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiss und Eile ins Spiel.
Riftstone Portal=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Solange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Laender, die du kontrollierst, ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oG oder oW.
Riftsweeper=Wenn der Zeitrissraeumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek.
Riftwing Cloudskate=Fliegend     Wenn die Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Aussetzen 3 — {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)     
Righteous Aura=W, bezahle 2 Lebenspunkte: Das naechste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle in diesem Zug Schaden zufuegt, verhindere diesen Schaden.
Righteous Avengers=Ebenetarnung
Righteous Charge=Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Righteous Fury=Zerstoere alle getappten Kreaturen. Du erhaeltst fuer jede Kreatur, die auf diese Art zerstoert wird, 2 Lebenspunkte dazu     
Righteous Indignation=Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Righteous War=Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.     Alle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß.
Righteousness=Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhaelt +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Rime Dryad=Tarnung im verschneiten Wald
Rime Transfusion=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden". ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimebound Dead={S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimefeather Owl=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.     {1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.     Bleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit.     
Rimehorn Aurochs=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhaelt er bis zum Ende des Zuges +1/+0 fuer jeden anderen angreifenden Auerochsen.     {2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls moeglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Rimescale Dragon=Fliegend     {2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)     Kreaturen mit Eismarken enttappen nicht waehrend der Enttappsegmente ihrer Beherrscher.
Rimewind Cryomancer={1}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)
Rimewind Taskmage={1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst.
Ring of Gix=Echo     1, Tap: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Rings of Brighthearth=Immer wenn du eine aktivierte Faehigkeit spielst, kannst du {2} bezahlen, falls es keine Manafaehigkeit ist. Falls du dies tust, kopiere diese Faehigkeit. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Ringskipper=Fliegend     Wenn der Feenringkaempfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkaempfer auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Riot Spikes=({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/-1.
Rip-Clan Crasher=Eile
Riptide Crab=Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.     Ziehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht.
Riptide Director={2}{U}{U}, {T}: Ziehe fuer jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte.
Riptide Mangler={1}{U}: aendere die Staerke des Springflut-Fleischreissers in die Staerke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie aendert sich nicht am Ende des Zuges zurueck.)
Riptide Pilferer=Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.     Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Riptide Survivor=Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Springflut-ueberlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.
Rise / Fall=Bringe eine Kreatur deiner Wahl aus einem Friedhof und eine Kreatur deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Rise from the Grave=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusaetzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.
Rise of the Hobgoblins=Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weisse (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     {R/W}: Rote Kreaturen und weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Rishadan Airship=Fliegend     Das Rishadanische Luftschiff kann nur fliegende Kreaturen blocken.     
Rishadan Brigand=Fliegend     Wenn der Rishadanische Brigand ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 3 bezahlt.     Der Rishadanische Brigand kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Rishadan Cutpurse=Wenn der Rishadanische Beutelschneider ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt
Rishadan Footpad=Wenn der Rishadanische Wegelagerer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 2 bezahlt.
Rishadan Pawnshop=2, Tap: Mische eine sich im Spiel befindliche Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, in die Bibliothek ihres Besitzers.
Rishadan Port=Tap: Erhoehe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.     1, Tap: Tappe ein Land Deiner Wahl.     
Rite of Consumption=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.     Das Ritual der Auszehrung fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der geopferten Kreatur zu. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefuegt wurden.     
Rite of Flame=Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhoehe dann deinen Manavorrat um {R} fuer alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhoefen.
Rite of Passage=Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefuegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefuegt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.)
Rite of Replication=Bonus {5} (Du kannst zusaetzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fuenf dieser Spielsteine ins Spiel.       
Rites of Flourishing=Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusaetzliche Karte.     Alle Spieler duerfen in jedem ihrer Zuege ein zusaetzliches Land ausspielen.     
Rites of Initiation=Wirf eine beliebige Anzahl an zufaellig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten fuer jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rites of Refusal=Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht o3 pro auf diese Weise abgeworfene Karte bezahlt.
Rites of Spring=Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach genausovielen Standardlaendern, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Rith, the Awakener=Fliegend     Immer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du o2oG bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe fuer jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Rith's Attendant=o1, opfere Riths Leibdiener: Erhoehe Deinen Manavorrat um oRoGoW.
Rith's Charm=Bestimme eines Zerstoere ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 gruene Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufuegen wuerde.
Rith's Grove=Riths Hain ist zusaetzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.     Opfere Riths Hain, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oR, oG oder oW.
Ritual of Restoration=Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Ritual of Steel=Nachdem das staehlerne Ritual ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2
Ritual of Subdual=Kumulative Versorgung: 2     Alle Mana-produzierenden Laender produzieren farbloses Mana anstelle ihres ueblichen Manatyps.
Ritual of the Machine=Opfere eine Kreatur um die Kontrolle ueber eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu uebernehmen.
Rivalry=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser mehr Laender kontrolliert als alle anderen Spieler, fuegt ihm die Rivalitaet 2 Schadenspunkte zu.
Rivals' Duel=Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Jede dieser Kreaturen fuegt der anderen Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Riven Turnbull=Legendaer      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.
River Bear=Inseltarnung     
River Boa=Inseltarnung     {G}: Regeneriere die Flussboa.
River Delta=Das Flussdelta enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.
River Kelpie=Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.     Immer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
River of Tears={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhoehe deinen Manavorrat stattdessen um {B}.
Riverfall Mimic=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachaeffer 3/3 und ist unblockbar (beides bis zum Ende des Zuges).
River's Grasp=Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.)
Rix Maadi, Dungeon Palace={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Roar of Jukai=Wenn du einen Wald kontrollierst, erhaelt jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung — Ein Gegner erhaelt 5 Lebenspunkte dazu. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Roar of Reclamation=Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Roar of the Crowd=Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebruell der Menge fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
Roar of the Kha=Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.     Verflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Roar of the Wurm=Bringe einen 6/6 gruenen Wurmspielstein ins Spiel.     Rueckblende o3oG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Roaring Slagwurm=Immer wenn der Roehrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte.
Robber Fly=Fliegend     Immer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach.     
Robe of Mirrors=Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Roc Hatchling=Wenn das Rukh-Kueken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.     Entferne waehrend Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Kueken.     Solange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Kueken liegen, erhaelt es +1/+2 und Flugfaehigkeit.
Roc of Kher Ridges=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Rock Badger=Gebirgstarnung
Rock Basilisk=Immer, wenn der Steinbasilisk eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Rock Jockey=Du kannst den Felsenjockey nicht spielen, wenn du in diesem Zug bereits ein Land ausgespielt hast.     Du kannst kein Land ausspielen, wenn du in diesem Zug den Felsenjockey ausgespielt hast.
Rockcaster Platoon={4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu.
Rockshard Elemental=Doppelschlag (Diese Kreatur fuegt sowohl Erstschlags- als auch regulaeren Schaden zu.)     Morph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Rockslide Elemental=Erstschlag     Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen.     
Rocky Tar Pit=Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.     Tap, opfere die Steinige Teergrube:     Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Sumpfkarte oder Gebirgskarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.     
Rod of Ruin={3}, {T}: Der Stab des Verderbens fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rofellos, Llanowar Emissary=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana fuer jeden Wald, den Du kontrollierst.
Rofellos's Gift=Zeige eine beliebige Anzahl von gruenen Karten auf Deiner Hand. Bringe fuer jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Rogue Elephant=Opfere einen Wald, wenn der Raeubernde Elefant ins Spiel kommt, oder begrabe den Raeubernden Elefanten.
Rogue Kavu=Immer wenn der Raeubernde Kavu allein angreift, erhaelt er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Rogue Skycaptain=Fliegend     Lege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Sold-Marke auf den Himmelssoeldner. Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 2 fuer jede Sold-Marke, die auf dem Himmelssoeldner liegt, oder entferne alle Sold-Marken vom Himmelssoeldner und ein Gegner Deiner Wahl uebernimmt die Kontrolle ueber den Himmelssoeldner.
Roil Elemental=Fliegend        Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl fuer solange uebernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst.  
Roiling Horror=Staerke und Widerstandskraft des Eintruebenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.     Aussetzen X — {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.     Immer wenn eine Zeitmarke vom Eintruebenden Schrecken entfernt wird, waehrend er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Rolling Spoil=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Rolling Stones=Mauern koennen angreifen, als ob sie keine Mauern waeren.
Rolling Thunder=Der Rollende Donner fuegt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl aufteilen kannst.
Ronin Cavekeeper=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Ronin Cliffrider=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.     
Ronin Houndmaster=Eile     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Ronin Warclub=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+1.     Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege die Ronin-Kriegskeule an diese Kreatur an.     Ausruesten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Ronom Hulk=Schutz vor Verschneitem     Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Ronom Serpent=Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.     Wenn du keine verschneiten Laender kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange.
Ronom Unicorn=Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.
Roofstalker Wight={1}{U}: Der Daecherkletternde Starrer erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Root Cage=Soeldner entappen nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Root Elemental=Morph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Root Greevil=o2oG, ocT, opfere den Wurzel-Grarg: Zerstoere alle Verzauberungen einer Farbe, die Du bestimmst.
Root Maze=Alle Artefakte und Laender kommen getappt ins Spiel.
Root Sliver=Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.     Remasurizaubersprueche koennen nicht neutralisiert werden.     
Root Spider=Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhaelt sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges.   
Rootbound Crag=Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, falls du nicht ein Gebirge oder einen Wald kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.     
Rootbreaker Wurm=Verursacht Trampelschaden
Rootgrapple=Zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte.
Rooting Kavu=Wenn der Wuehlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek.
Root-Kin Ally=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Rootrunner={G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.     Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Roots of Life=Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, waehle entweder Suempfe oder Inseln.     Immer, wenn ein Land des gewaehlten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Roots=Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.   
Rootwalla={1}{G}: Die Wurzeleidechse erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Rootwater Alligator=Opfere ein Wald: Regeneration
Rootwater Commando=Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Rootwater Depths=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U oder B. Die Untiefen des Wurzelwassers enttappen nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Rootwater Diver={T}, opfere den Taucher im Wurzelwasser: Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Rootwater Hunter={T}: Der Jaeger im Wurzelwasser fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Rootwater Matriarch=Tap: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl, solange Verzauberungen auf dieser Kreatur liegen.
Rootwater Mystic=1U: Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an.
Rootwater Shaman=Du kannst Kreaturen-verzauberungen sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen koenntest.
Rosheen Meanderer={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur fuer Kosten, die {X} enthalten.
Roterothopter=Kann fliegen.      2: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben.  
Rotting Giant=Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.
Rough / Tumble=Aufmischen fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Roughshod Mentor=Gruene Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
Rouse=Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Anstacheln zu bezahlen.     Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Rout=Du kannst Vertreibung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest, wenn Du zusaetzlich o2 bezahlst.     Zerstoere alle Kreaturen. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Royal Assassin={T}: Zerstoere eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Royal Decree=Kumulative Versorgung: W     Immer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fuegt das Koenigliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu.
Royal Herbalist=2: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Ruby Leech=Erstschlag     Rote Zaubersprueche, die Du spielst, kosten oR mehr.
Ruby Medallion=Deine roten Zaubersprueche kosten {1} weniger.
Rude Awakening=Bestimme eines — Enttappe alle Laender, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Laender, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Laender sind.     Verflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Rugged Prairie={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {R/W}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{W} oder {W}{W}.
Ruham Djinn=Erstschlag     Der Ruham-Dschinn erhaelt -2/-2, solange Weiss die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Ruination=Zerstoere alle Nicht-Standardlaender.
Ruinous Minotaur=Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufuegt, opfere ein Land.    
Rule of Law=Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Rumbling Crescendo=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.     R, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstoere bis zu X Laender Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist.
Rumbling Slum=Zu Beginn deines Versorgungssegments fuegt der Rumpelnde Schmutz allen Spielern 1 Schadenspunkt zu.
Rune of Protection: Artifacts=W: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Artefaktquelle zugefuegt wird.     Umwandlung 2
Rune of Protection: Black=W:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)     Umwandlung 2
Rune of Protection: Blue=W: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer blauen Quelle zugefuegt wird.     Umwandlung 2
Rune of Protection: Green=W: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer gruenen Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)     Umwandlung 2
Rune of Protection: Lands=W: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Landquelle zugefuegt wird.     Umwandlung 2
Rune of Protection: Red=W: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer roten Quelle zugefuegt wird.     Umwandlung 2
Rune of Protection: White=W:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weissen Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)     Umwandlung 2
Rune Snag=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusaetzlich {2} fuer jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhoefen bezahlt.
Runeboggle=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.     Ziehe eine Karte.
Rune-Cervin Rider=Fliegend     {G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Runed Arch=Kommt getappt ins Spiel.     X, Tap: Opfere den Runenbogen. X Kreaturen Deiner Wahl, deren Staerke nicht groesser als 2 ist, koennen in diesem Zug nicht geblockt werden. Andere Effekte koennen spaeter benutzt werden, um die Staerke dieser Kreaturen ueber 2 hinaus zu erhoehen.
Runed Halo=Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.     Du hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufuegen oder dich verzaubern.)     
Runed Stalactite=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 und hat alle Kreaturentypen.     Ausruesten {2}
Runeflare Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.    Die Flackerrunen-Falle fuegt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.        
Runes of the Deus=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fuegt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)     Solange die verzauberte Kreatur gruen ist, erhaelt sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden.
Rune-Tail, Kitsune Ascendant=Wenn du 30 oder mehr Lebenspunkte hast, wende Runenschwanz, Vorfahr der Kitsune.
Rune-Tail's Essence=Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde.
Rush of Knowledge=Ziehe so viele Karten, wie die hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen.
Rushing River=Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusaetzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Bringe eine bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine weitere bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Rushing-Tide Zubera=Wenn der Springflut-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefuegt wurden, ziehe drei Karten.
Rushwood Dryad=Waldtarnung
Rushwood Elemental=Verursacht Trampelschaden     Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments eine +1/+1-Marke auf das Harschforstelementar legen.     
Rushwood Grove=Der Harschforsthain kommt getappt ins Spiel.     Tap: Lege eine Lager-Marke auf den Harschforsthain.     Tap, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Harschforsthain: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana fuer jede so entfernte Lager-Marke.
Rushwood Herbalist=G, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Rushwood Legate=Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Harschforst-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Rust Elemental=Fliegend     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt ausser dem Rostelementar. Falls du das nicht kannst, tappe das Rostelementar, und du verlierst 4 Lebenspunkte.
Rustic Clachan=Sowie der Laendliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Laendliche Weiler getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     Unterstuetzung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)     
Rustmouth Ogre=Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstoeren.
Rustrazor Butcher=Erstschlag     Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     
Rustspore Ram=Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstoere eine Ausruestung deiner Wahl.
Rysorian Badger=Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du waehlen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufuegen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jede auf diese Art entfernte Kreatur.   
Ryusei, the Falling Star=Fliegend     Wenn Ryusei, der Sinkende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu.
Saber Ants=Immer wenn den Saebelameisen Schaden zugefuegt wird, kannst Du fuer jeden zugefuegten Schadenspunkt einen 1/1 gruenen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen.
Sabertooth Alley Cat=Die Saebelzahn-Strassenkatze greift in jedem Zug an, falls moeglich.     {1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfaehigkeit koennen die Saebelzahn-Strassenkatze in diesem Zug nicht blocken.
Sabertooth Cobra=Wenn die Saebelzahnkobra einem Spieler Schaden zufuegt, bekommt dieser eine Giftmarke. Waehrend der naechsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
Sabertooth Nishoba=Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot
Sabertooth Wyvern=Fliegend, Erstschlag
Sabretooth Tiger=Erstschlag
Sacellum Archers={R}{W}, {T}: Die Bogenschuetzen des Sacellums fuegen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Sacellum Godspeaker={T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Staerke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhoehe deinen Manavorrat fuer jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}.
Sachi, Daughter of Seshiro=Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.     Schamanen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}."
Sacred Boon=Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte an einer Zielkreatur. Lege am Ende des Zuges eine +0/+1-Spielmarke auf diese Kreatur fuer jeden Schadenspunkt, der durch den Himmlischen Beistand verhindert wurde.
Sacred Foundry=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)     Sowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze stattdessen getappt ins Spiel.
Sacred Ground=Immer wenn durch einen Effekt eines Gegners ein Land aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, bringe dieses Land direkt ins Spiel.
Sacred Guide=1W, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weisse Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel.
Sacred Knight=Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden.     
Sacred Mesa=Opfere den Heiligen Tafelberg zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht einen Pegasus opferst.     {1}{W}: Bringe einen 1/1 weissen Pegasusspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Sacred Nectar=Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.     Du erhaeltst 3 Lebenspunkte pro angreifende Kreatur dazu.
Sacred Prey=Wenn die Heilige Beute geblockt wird, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Sacred Rites=Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten fuer jede auf diese Weise abgeworfene Karte +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Sacrifice=Opfere eine Deiner Kreaturen und erhoehe Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in Hoehe der Beschwoerungskosten der geopferten Kreatur.
Sadistic Augermage=Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek.
Sadistic Glee=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Sadistic Hypnotist=Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Sadistic Sacrament=Bonus {7} (Du kannst zusaetzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fuenfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Safe Haven={2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurueck.
Safe Passage=Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Safeguard=2W: Eine Kreatur Deiner Wahl fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Safehold Duo=Immer wenn du einen gruenen Zauber spielst, erhaelt das Trutzburg-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen weissen Zauber spielst, erhaelt das Trutzburg-Duo bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit.     
Safehold Elite=Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Safehold Sentry={2}{W}, {U}: Der Trutzburg-Wachposten erhaelt +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.)
Safewright Quest=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Saffi Eriksdotter=Opfere Saffi Eriksdotter: Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte ins Spiel zurueck.     
Sage of Epityr=Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.     
Sage of Fables=Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusaetzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.     {2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Sage Owl=Fliegend     Wenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.     
Sage's Dousing=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Sailmonger=2: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.     
Sakashima the Impostor=Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, sowie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, ausser dass sein Name immer noch Sakashima der Hochstapler ist, er immer noch legendaer ist und „{2}{U}{U}: Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurueck." erhaelt.
Sakiko, Mother of Summer=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhoehe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.
Sakura-Tribe Elder=Opfere den aeltesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Sakura-Tribe Scout={T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Sakura-Tribe Springcaller=Erhoehe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.
Salt Flats=Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.       {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Salzige Flachland fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Salt Marsh=Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Saltblast=Zerstoere eine nichtweisse bleibende Karte deiner Wahl.
Saltcrusted Steppe={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.     {1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}.     
Saltfield Recluse={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Saltskitter=Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, entferne den Salzduenenschlitterer ganz aus dem Spiel. Bringe den Salzduenenschlitterer am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck.
Salvage Slasher=Der Altmetall-Schlitzer erhaelt +1/+0 fuer jede Artefaktkarte auf deinem Friedhof.
Salvage Titan=Du kannst drei Artefakte opfern, anstatt die Manakosten des Altmaterial-Titanen zu bezahlen.     Entferne drei Artefaktkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe den Altmaterial-Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     
Salvage=Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.     
Salvaging Station={T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen.
Samite Alchemist=WW,Tap: Verhindere bis zu 4 Schadenspunkte bei einer Kreatur, die Du beherrschst. Tappe diese Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht waehrend Deiner naechsten Enttapp-Phase.   
Samite Archer=ocT: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wird.ocT: Der Samitische Bogenschuetze fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Samite Blessing=Die verzauberte Kreatur erhaelt ""Tap:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefuegt wird." (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.")
Samite Censer-Bearer={W}, opfere den Samitischen Weihrauchtraeger: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde.
Samite Elder=ocT: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst.
Samite Ministration=Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefuegt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der Schadenspunkte dazu.
Samite Pilgrim=ocT: Verhindere die naechsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefuegt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Laendern, die Du kontrollierst, ist.
Samite Sanctuary=2: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wurde.     Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Samurai Enforcers=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
Samurai of the Pale Curtain=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Falls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Sanctimony=Immer wenn einer Deiner Gegner ein Gebirge fuer Mana tappt, kannst Du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Sanctum Custodian=Tap:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler.
Sanctum Gargoyle=Fliegend     Wenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Sanctum Guardian=Opfere den Waechter des Heiligtums: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefuegt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)
Sand Golem=Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel.
Sand Squid=Inseltarnung     Du kannst waehlen, den Sandkraken waehrend Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.     Tap: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist.
Sandbar Crocodile=Instabilitaet
Sandbar Merfolk=Umwandlung 2
Sandbar Serpent=Umwandlung 2
Sandsower=Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Sandstone Deadfall=ocT, opfere zwei Laender und den Sandsteineinsturz: Zerstoere eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Sandstone Needle=Die Sandsteinsaeule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.     Tap, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsaeule: Erhoehe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsaeule liegen, opfere sie.     
Sandstone Warrior=Erstschlag       {R}: Der Sandsteinkrieger erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sandstorm Eidolon={R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.     Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Sandstorm=Der Sandsturm fuegt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Sangrite Backlash  =Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/-3.
Sangrite Surge=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Sangrophage=Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Blutfresser, falls du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst.     
Sanguine Bond=Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhaeltst, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte.
Sanguine Guard=Erstschlag     1B: Regeneration
Sanguine Praetor={B}, opfere eine Kreatur: Zerstoere alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur.
Sanity Grinding=Farbwert — Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Fuer jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Sapling of Colfenor=Colfenors Sproessling ist unzerstoerbar.     Immer wenn Colfenors Sproessling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhaeltst du Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Hoehe ihrer Staerke und nimmst sie dann auf deine Hand.
Sapphire Charm=Waehle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Sapphire Leech=Fliegend     Blaue Zaubersprueche, die Du spielst, kosten oU mehr.
Sapphire Medallion=Deine blauen Zaubersprueche kosten 1 weniger.
Saprazzan Bailiff=Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhoefen ganz aus dem Spiel.     Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher das Spiel verlaesst, bringe alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhoefen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.     
Saprazzan Breaker=U: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn es ein Land ist, kann der Saprazzanische Zerstoerer in diesem Zug nicht geblockt werden.
Saprazzan Cove=Die Sapprazzanische Bucht kommt getappt ins Spiel.     Tap: Lege eine Lager-Marke auf die Sapprazzanische Bucht.     Tap, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von der Sapprazzanischen Bucht: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana fuer jede so entfernte Lager-Marke.
Saprazzan Heir=Immer wenn der Saprazzanische Kronprinz geblockt wird, kannst Du drei Karten ziehen.
Saprazzan Legate=Fliegend     Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du den Saprazzanischen Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     
Saprazzan Outrigger=Wenn der saprazzanische Ausleger angreift oder blockt, lege ihn am Ende des Kampfes oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Saprazzan Raider=Wenn die saprazzanischen Freibeuter geblockt werden, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Saprazzan Skerry=Die Saprazzanische Felseninsel kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.     Tap, entferne eine Raubbau-Marken von der Saprazzanischen Felseninsel: Erhoehe Deinen Manavorrat um zwei blaue Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Saprazzanischen Felseninsel liegen, opfere sie.     
Saproling Infestation=Immer wenn ein Spieler Bonuskosten bezahlt, bringe einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Saproling Symbiosis=Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest, wenn Du zusaetzlich o2 bezahlst.     Bringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Sapseep Forest=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.)     Der Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.     {G}, {T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du zwei oder mehr gruene bleibende Karten kontrollierst.
Sarcatog=Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Opfere ein Artefakt: Der Sargatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Sarcomancy=Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.     Wenn waehrend Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fuegt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu.
Sarcomite Myr={2}: Der Muskelfleischmyr erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte.     
Sarkhan Vol=+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.     -2: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     -6: Bringe fue
Sarpadian Empires, Vol=Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiss und Buerger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder gruen und Saproling.     {3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel.
Sasaya, Orochi Ascendant=Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor: Falls du sieben oder mehr Laender auf deiner Hand hast, wende Sasaya, Vorfahr der Orochi.
Sasaya's Essence=Immer wenn ein Land, dass du kontrollierst, fuer Mana getappt wird, erhoehe deinen Manavorrat fuer jedes andere Land mit dem gleichen Namen, das du kontrollierst, um ein Mana jenes Typs.
Savage Beating=Spiele Brutale Pruegel nur waehrend deines Zuges und nur waehrend des Kampfes.     Bestimme eines — Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusaetzliche Kampfphase.     Verflechtung {1}{R}
Savage Conception=Bringe einen 3/3 gruenen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Savage Firecat=Verursacht Trampelschaden     Die Wilde Feuerkatze kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.     Immer wenn du ein Land fuer Mana tappst, entferne eine +1/+1-Marke von der Wilden Feuerkatze.
Savage Gorilla=oUoB, ocT, opfere den Wilden Gorilla: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte.
Savage Hunger=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 und verursacht Trampelschaden.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Savage Lands=Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}.
Savage Offensive=Bonus oG (Du kannst zusaetzlich oG bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusaetzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Savage Silhouette=Kreaturenverzauberung   Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur".    
Savage Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl.     
Savage Twister=Der Wilde Wirbelwind fuegt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu.
Savannah={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W} oder {G}. Diese Karte zaehlt als Ebene und als Wald und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Savor the Moment=Du erhaeltst nach diesem Zug einen weiteren Zug. uebergehe das Enttappsegment dieses Zuges.
Savra, Queen of the Golgari=Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.     Immer wenn du eine gruene Kreatur opferst, erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Sawback Manticore=4: Fliegend bis zum Ende des Zuges.     1: Der Stachelruecken-Mantikor fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelruecken-Mantikor angreift oder blockt.
Sawtooth Loon=Fliegend     Bringe eine weisse oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Saegezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.     Ziehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Saegezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.
Sawtooth Ogre=Wenn der Saegezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fuegt der Saegezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu.
Sawtooth Thresher=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Entferne zwei +1/+1-Marken vom Saegezahn-Drescher: Der Saegezahn-Drescher erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Scab-Clan Mauler=Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)     Verursacht Trampelschaden
Scabland=Das Zernarbet Land kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Das Zernarbte Land fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Scald=Immer wenn ein Spieler eine Insel fuer Mana tappt, fuegt ihm die Verbruehung 1 Schadenspunkt zu.
Scalding Salamander=0: Der Sengende Salamander fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Faehigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug.
Scalding Tarn={T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tuempel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.         
Scalding Tongs=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fuegen die Gluehenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scale of Chiss-Goria=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Du kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Scalebane's Elite=Schutz vor Schwarz.
Scaled Hulk=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhaelt der Geschuppte Moloch bis zum Ende des Zuges +2/+2.
Scalpelexis=Fliegend     Immer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufuegt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten den selben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang.
Scandalmonger=2: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen koennten.
Scapegoat=Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Scapeshift=Opfere eine beliebige Anzahl an Laendern. Durchsuche deine Bibliothek nach entsprechend vielen Laenderkarten und bringe sie getappt ins Spiel; mische danach deine Bibliothek.
Scar=Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Scarab of the Unseen=Tap: Opfere den Skarabaeus der Unsichtbaren, um alle Verzauberungen auf einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du besitzt, auf die Hand ihrer Besitzer zurueckzubringen. Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Scarblade Elite={T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl.
Scare Tactics=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Scarecrone={1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.     {4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Scarmaker=Entferne eine Ki-Marke vom Narbenmacher: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Furcht.
Scarred Puma=Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine gruene Kreatur angreift.
Scarred Vinebreeder={2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzuechter erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Scars of the Veteran=Du kannst eine weisse Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Narben des Veteranen zu bezahlen.     Verhindere bis zu 7 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefuegt werden. Lege am Ende des Zuges fuer jeden Schadenspunkt, der bei einer Kreatur von den Narben des Veteranen verhindert wird, eine +0/+1-Marke auf diese Kreatur.
Scarscale Ritual=Lege als zusaetzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.     Ziehe zwei Karten.     
Scarwood Treefolk=Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel.     
Scatter the Seeds=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Bringe drei 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.
Scattering Stroke=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner naechsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhoehen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Scattershot=Der Streuschuss fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Scavenged Weaponry=Kreaturenverzauberung     Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.      Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1
Scavenger Drake=Fliegend     Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen.     
Scavenging Scarab=Der Leichenfleddernde Skarabaeus kann nicht blocken.
Scent of Brine=Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, fuer jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt.
Scent of Cinder=Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scent of Ivy=Zeige eine beliebige Anzahl von gruenen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scent of Jasmine=Zeige eine beliebige Anzahl von weissen Karten von deiner Hand. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast.
Scent of Nightshade=Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt –X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist.
Scepter of Dominance={W}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Scepter of Insight={3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.
Schismotivate=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhaelt -4/-0 bis zum Ende des Zuges.
School of Piranha=Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm
School of the Unseen=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Scion of Darkness=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.     Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Scion of Oona=Aufblitzen     Fliegend     Andere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhuellt.
Scion of the Ur-Dragon=Fliegend     {2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du das tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Karte. Mische danach deine Bibliothek.
Scion of the Wild=Staerke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.
Scorched Earth=Waehle X Landkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Zerstoere X Laender Deiner Wahl.
Scorched Ruins=Opfere zwei ungetappte Laender, wenn die verbrannten Ruinen ins Spiel kommen, oder begrabe die Verbrannten Ruinen.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um vier farblose Mana.     
Scorched Rusalka={R}, opfere eine Kreatur: Die Verbrannte Rusalka fuegt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Scorching Lava=Bonus oR (Du kannst zusaetzlich oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Sengende Lava fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Scorching Missile=Das Gluehende Geschoss fuegt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     Rueckblende o9oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Scorching Spear=Der Brennende Speer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Scorching Winds=Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fuegen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.     
Scoria Cat=Die Scoriakatze erhaelt +3/+3, solange Du keine ungetappten Laender kontrollierst.
Scoria Wurm=Wirf waehrend Deiner Versorgungsphase eine Muenze. Wenn Du den Muenzwurf verlierst, bringe den Glutwurm auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Scornful Egotist=Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Scour=Entferne eine Verzauberung Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Verzauberung nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Scourge Devil=Wenn der Geisselsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Exhumieren {2}{R} ({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Scourge of Kher Ridges=Fliegend     {1}{R}: Die Geissel des Khergebirges fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.     {5}{R}: Die Geissel des Khergebirges fuegt allen anderen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.
Scourge of Numai=Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst.
Scourge of the Nobilis=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhaelt sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges".     Solange die verzauberte Kreatur weiss ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Lebensverknuepfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufuegt, erhaelt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     
Scourglass={T}, opfere das Saeuberungsglas: Zerstoere alle bleibenden Karten ausser Artefakten und Laendern. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments.
Scouting Trek=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardlaendern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.
Scout's Warning=Die naechste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, kann gespielt werden, als ob sie Aufblitzen haette.     Ziehe eine Karte.     
Scrabbling Claws={T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     {1}, opfere die Scharrenden Klauen: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte.
Scragnoth=Der Skragnoth kann nicht neutralisiert werden.     Schutz vor Blau
Scrap=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Umwandlung 2
Scrapbasket={1}: Der Restekorb hat bis zum Ende des Zuges alle Farben.
Scrapheap=Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Screaming Fury=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Screams from Within=Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe Schreie von Innen aus deinem Friedhof zurueck ins Spiel.     
Screams of the Damned=o1oB, entferne eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Schreie der Verdammten fuegen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Screeching Drake=Fliegend     Wenn der Kraechzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und waehle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Screeching Griffin=Fliegend     {R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Kraechzenden Greif in diesem Zug nicht blocken.
Screeching Harpy=Fliegend     {1}{B}: Regeneriere die Kreischende Harpyie.
Screeching Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."     
Scrivener=Wenn der Schreibgelehrte ins Spiel kommt, kannst Du eine Spontanzauberkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand bringen.
Scroll of Origins={2}, {T}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast.
Scroll Rack=1, Tap: Bestimme eine beliebige Anzahl an Karten auf Deiner Hand und lege diese Karten zur Seite. Nimm dann die gleiche Anzahl Karten oben von Deiner Bibliothek auf Deine Hand und lege die Karten, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.
Scrounge=Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Scrubland={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B} oder {W}. Diese Karte zaehlt als Sumpf und als Ebene und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Scryb Ranger=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend, Schutz vor Blau     Bringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.     
Scryb Sprites=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
Scrying Glass=3, Tap: Waehle eine Zahl groesser 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand haelt. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte.
Scrying Sheets={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Sculpting Steel=Sobald der Formbare Stahl ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt der Formbare Stahl als eine Kopie dieses Artefakts ins Spiel.
Scute Mob=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments vier +1/+1-Marken auf die Schildkaefer-Meute, falls du fuenf oder mehr Laender kontrollierst         
Scuttlemutt={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst.     
Scuttling Death=Opfere den Flitzenden Tod: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Scuzzback Marauders=Verursacht Trampelschaden     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Scuzzback Scrapper=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Scythe of the Wretched=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2.     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgeruestete Kreatur zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueck. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.     Ausruesten {4}     
Scythe Tiger=Verhuellt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)  Wenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst.     
Sea Drake=Fliegend     Wenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Laender auf Deine Hand zurueck.
Sea Gate Loremaster={T}: Ziehe fuer jeden Verbuendeten, den du kontrollierst, eine Karte.   
Sea Monster=Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
Sea Scryer=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.     1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle
Sea Serpent=Die Schlange kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat.     Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht die Schlange direkt auf den Friedhof.
Sea Snidd=ocT: Der Typ eines Lands Deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp bis zum Ende des Zuges.
Sea Spirit ={U}: Der Meeresgeist erhaelt 1/+0 bis zum Ende des Zuges
Sea Spirit=U: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Sea Sprite=Kann fliegen, Schutz vor rot   
Sea Troll=U: Regeneration. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend eines Zuges, in dem der Meerestroll eine blaue Kreatur geblockt hat oder eine blaue Kreatur ihn geblockt hat.   
Seafloor Debris=Die Meeresgrundtruemmer kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {T}, opfere die Meeresgrundtruemmer: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Seahunter={3}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Seal of Cleansing=Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl.
Seal of Doom=Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Seal of Fire=Opfere das Siegel des Feuers: Das Siegel des Feuers fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Seal of Primordium=Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Seal of Removal=Opfer das Siegel der Erloesung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Seal of Strength=Opfere das Siegel der Staerke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Sealed Fate=Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die uebrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers.
Search for Survivors=Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufaellige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel.
Search for Tomorrow=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     Aussetzen 2 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Searing Meditation=Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhaeltst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fuegt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Searing Rays=Bestimme eine Farbe. Bratende Strahlen fuegen jedem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an Kreaturen dieser Farbe, die er kontrolliert, zu.
Searing Spear Askari=Flankenangriff     1R: Der Askari des erleuchteten Speeres kann in diesem Zug nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Searing Touch=Rueckkauf 4     Die Brennende Beruehrung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Searing Wind=Der Sengende Wind fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.
Seascape Aerialist=Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbuendete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. 
Seashell Cameo={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Seaside Citadel=Die Seekuestenzitadelle kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}.
Seasoned Marshal=Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen.
Seasoned Tactician=3: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefuegt wird.
Seat of the Synod=(Seat of the Synod isn't a spell.){T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.
Secluded Glen=Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.
Second Chance=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhaeltst nach diesem Zug einen zusaetzlichen Zug.
Second Sight=Bestimme eines — Schaue dir die obersten fuenf Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck; oder schaue dir die obersten fuenf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.     Verflechtung {U} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)     
Second Sunrise=Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Laenderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurueck.
Second Thoughts=Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Ziehe eine Karte.
Second Wind=Kreaturenverzauberung     {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.     {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur.
Secretkeeper=Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhaelt der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfaehigkeit.
Security Detail=WW: Bringe einen 1/1 weissen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug.
Sedge Sliver=Alle Remasuris haben „Diese Kreatur erhaelt +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst" und „{B}: Regeneriere diese Kreatur".     
Sedge Troll={B}: Regeneration     Hat der Besitzer Suempfe im Spiel, erhaelt der Schilftroll +1/+1.
Sedraxis Specter=Fliegend     Immer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.     Exhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Sedris, the Traitor King=Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {2}{B}. ({2}{B}: Bringe die Karte ins Spiel zurueck. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Seed Spark=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.
Seed the Land=Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 gruenen Ophis-Spielstein ins Spiel.
Seedborn Muse=Enttappe waehrend der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Seedcradle Witch={2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
Seedguide Ash=Wenn die Samenwaechter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Seedling Charm=Waehle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine gruene Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Seeds of Innocence=Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhaelt Lebenspunkte in Hoehe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu.
Seeds of Strength=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Seedtime=Spiele Saatzeit nur waehrend deines Zuges.     Nimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat.
Seek the Horizon=Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardlaendern, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Seeker of Skybreak={T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl
Seer's Vision=Alle Gegner spielen mit offenen Karten.     Opfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Seething Anger=Rueckkauf 3     Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges.
Seething Pathblazer=Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhaelt +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Seething Song=Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}.
Segmented Wurm=Immer wenn der Unterteilte Wurm Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, lege eine -1/-1-Marke auf den Unterteilten Wurm.
Segovian Leviathan=Inseltarnung
Seht's Tiger=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn Sehts Tiger ins Spiel kommt, erhaeltst du bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Nichts von der bestimmten Farbe kann dich als Ziel bestimmen, dich verzaubern oder dir Schadenspunkte zufuegen.)     
Seismic Assault=Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab. Der Seismische Angriff fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Seismic Mage=2R, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Seismic Shudder=Die Seismischen Erschuetterungen fuegen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. 
Seismic Spike=Zerstoere ein Land deiner Wahl. Erhoehe deinen Manavorrat um {R}{R}.
Seismic Strike=Der Seismische Schlag fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu.
Seizan, Perverter of Truth=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten.
Seize the Day=Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusaetzliche Kampfphase, der eine zusaetzliche Hauptphase folgt.     Rueckblende o2oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Seize the Soul=Zerstoere eine nichtschwarze nichtweisse Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weissen Geistspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Spuk     Wenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstoere eine nichtschwarze nichtweisse Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weissen Geistspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Seizures=Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muss ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fuegen ihm 3 Schadenspunkte zu.
Sejiri Refuge=Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.    Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.       {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. 
Sekki, Seasons' Guide=Sekki, Lenker der Jahreszeiten, kommt mit acht +1/+1-Marken ins Spiel.     Falls Sekki Schaden zugefuegt wuerde, verhindere diesen Schaden, entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Sekki und bringe entsprechend viele 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.     Opfere acht Geister: Bringe Sekki aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.     
Sek'Kuar, Deathkeeper=Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leichenspielstein mit Eile ins Spiel.
Selenia, Dark Angel=Fliegend     Selenia, der Dunkle Engel zaehlt als Engel.     Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Selesnya Evangel={1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Selesnya Guildmage=({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)     {3}{G}: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     {3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Selesnya Sagittars=Die Selesnija-Sagittare koennen blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haetten.     Die Selesnija-Sagittare koennen eine zusaetzliche Kreatur blocken.
Selesnya Sanctuary=Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.     Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{W}.     
Selesnya Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{W}.
Selfless Exorcist=ocT: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fuegt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.)
Selkie Hedge-Mage=Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Waelder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.     Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Sell-Sword Brute=Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt er dir 2 Schadenspunkte zu.
Sengir Autocrat=Bringe drei Leibeigenen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie schwarze 0/1 Kreaturen. Begrabe alle Leibeigenen-Spielsteine, wenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlaesst.   
Sengir Bats=Koennen fliegen.      Lege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermaeuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermaeusen Schaden erhalten hat.  
Sengir Nosferatu=Fliegend     {1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck."
Sengir Vampire=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Sengir-Vampir zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir.     
Sensation Gorger=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefuehlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten.
Sensei Golden-Tail=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) {1}{W}, {T}: Lege eine Trainingsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur erhaelt Bushido 1 und wird zusaetzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Samurai. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Sensei's Divining Top={1}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck. {T}: Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Sentinels of Glen Elendra=Aufblitzen     Fliegend
Sentry Oak=Verteidiger     Du kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhaelt die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfaehigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Seraph=Fliegend     Am Ende eines Zuges, im dem eine Kreatur von dem Seraph Schaden erhalten hat und auf dem Friedhof gelandet ist, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als waere sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle ueber den Seraph verlierst oder wenn der Seraph das Spiel verlaesst.
Serendib Efreet=Fliegend (Diese Kreatur kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)       Der Ifrit fuegt Dir waehrend Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.
Serendib Sorcerer={T}: Eine Kreatur deiner Wahl ausser einem Serendib-Hexenmeister wird 0/2 bis zum Ende des Zuges.
Serene Heart=Zerstoere alle gezielten Verzauberungen.
Serene Offering=Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu.
Serene Sunset=Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufuegen wuerden.
Serenity=Begrabe waehrend Deiner Versorgungsphase alle Artefakte und Verzauberungen.
Serpent Assassin=Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstoeren, die nicht schwarz ist.     
Serpent of the Endless Sea=Staerke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.     Die Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     
Serpent Skin=Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.     {G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.     
Serpent Warrior=Wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt, verlierst Du 3 Lebenspunkte.
Serpentine Kavu={R}: Der Gewundene Kavu erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Serra Advocate=Fliegend     Tap: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Serra Angel=Fliegend     Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)     
Serra Avatar=Die Staerke und Widerstandskraft von Serras Avatar ist gleich der Anzahl Deiner Lebenspunkte.     Wenn Serras Avatar auf dem Friedhof landet, mische Serras Avatar in die Bibliothek seines Besitzers.
Serra Avenger=Du kannst Serras Raecher nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug des Spiels ausspielen.     Fliegend, Wachsamkeit
Serra Aviary=Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1.   
Serra Bestiary=Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.      1WW, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt.  
Serra Inquisitors=Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.   
Serra Paladin=Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.      Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Faehigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern.  
Serra Sphinx=Fliegend, Wachsamkeit
Serra Zealot=Erstschlag
Serra's Blessing=Kreaturen, die Du kontrollierst, werden beim Angreifen nicht getappt.
Serra's Boon=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2, solange sie weiss ist. Andernfalls erhaelt sie -2/-1.
Serra's Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit. Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.
Serra's Hymn=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.     Opfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist.
Serra's Liturgy=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.     W, opfere Serras Liturgie: Zerstoere bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist.
Serra's Sanctum=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W fuer jede Verzauberung, die Du kontrollierst.
Serrated Arrows=Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.Falls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.     {T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Serrated Biskelion=Tap: Lege eine -1/-1 Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Serum Powder={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen koenntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. (Du kannst dies zusaetzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.)     
Serum Tank=Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.     {3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte.
Serum Visions=Ziehe eine Karte.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Servant of Volrath=Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlaesst.
Seshiro the Anointed=Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.     Immer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.
Seton, Krosan Protector=Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhoehe deinen Manavorrat um oG.
Seton's Desire=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     Grenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken koennen, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Seton's Scout=Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     Grenzwert Setons Kundschafter erhaelt +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Sever Soul=Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft der Kreatur dazu.
Severed Legion=Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)
Sewer Rats=B, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben.
Sewerdreg=Sumpftarnung     Opfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Sewn-Eye Drake=Fliegend, Eile
Shackles=Die Verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttapp-Phase ihres Besitzers.     W: Bringe die Fesseln zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Shade of Trokair={W}: Der Schatten von Trokair erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Aussetzen 3 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Shade's Form=Die verzauberte Kreatur hat „oB: Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges."     Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurueck ins Spiel.     
Shadow Guildmage={U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     {R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu.
Shadow Lance=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.     {1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Shadow of Doubt=({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)     Spieler koennen in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.     Ziehe eine Karte.     
Shadow Rider=Flankenangriff
Shadow Rift=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Shadow Sliver=Alle Remasuris haben Irrealitaet. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von ihnen geblockt werden.)     
Shadowbane=Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefuegt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der verhinderten Schadenspunkte dazu.
Shadowblood Egg=o2, ocT, opfere das Schattenblut-Ei: Erhoehe deinen Manavorrat um oBoR. Ziehe eine Karte.
Shadowblood Ridge={1}{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{R}.
Shadowfeed=Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Shadowmage Infiltrator=Der Eindringende Schattenmagier kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.     Immer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte ziehen.     
Shadowstorm=Der Schattensturm fuegt jeder Kreatur mit Irrealitaet 2 Schadenspunkte zu.
Shah of Naar Isle=Verursacht Trampelschaden     Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen.
Shaleskin Plower=Morph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Schieferhaut-Pflueger aufgedeckt wird, zerstoere ein Land deiner Wahl.     
Shallow Grave=Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden waere. Fuer diese Kreatur gilt die Einsatzverzoegerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Shaman en-Kor=0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Schamanen en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.     1W: Leite alle Schadenspunkte, die einer Kreatur aus einer Quelle zugefuegt werden, auf den Schamanen en-Kor um.
Shaman's Trance=Bis zum Ende des Zuges koennen andere Spieler keine Karten aus ihren Friedhoefen spielen, und du kannst Karten aus den Friedhoefen anderer Spieler spielen, als waeren sie in deinem Friedhof.
Shambling Shell=Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.     Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)
Shambling Strider ={R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shambling Strider=RG: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Shambling Swarm=Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges.
Shanodin Dryads=Waldtarnung
Shape of the Wiitigo=Kreaturenverzauberung     Wenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr.
Shape Stealer=Immer wenn der Umrissentreisser blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, aendere seine Staerke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Staerke und Widerstandskraft dieser Kreatur.
Shaper Guildmage=W, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     B, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shaper Parasite=Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Formende Parasit aufgedeckt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Shapesharer=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem naechsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.
Shapeshifter's Marrow=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. (Falls es das tut, verliert es diese Faehigkeit.)
Shard Phoenix=Fliegend     RRR: Bringe den Splitterphoenix auf Deine Hand. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Splitterphoenix auf Deinem Friedhof liegt.     Opfere den Splitterphoenix: Der SPlitterphoenix fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.     
Shard Volley=Opfere ein Land als zusaetzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.     Die Scherbensalve fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Sharding Sphinx=Fliegend     Immer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel bringen.     
Shared Animosity=Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 fuer jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
Shared Fate=Falls ein Spieler eine Karte ziehen wuerde, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegners verdeckt ganz aus dem Spiel.     Jeder Spieler kann sich die Karten, die er durch das Geteilte Schicksal ganz aus dem Spiel entfernt hat, anschauen und sie spielen, als ob sie auf seiner Hand waeren.
Sharuum the Hegemon=Fliegend     Wenn Sharuum, Sphinx-Hegemon ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueckbringen.
Shatter=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Shattered Crypt=Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurueck auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte.
Shattered Dreams=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Shattering Pulse=Rueckkauf 3     Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.
Shattering Spree=Reproduktion {R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Shatterstorm=Zerstoere alle Artefakte. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Shauku, Endbringer=Fliegend.     Shauku die Todbringerin zaehlt als Vampir.     Shauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.     Du verlierst 3 Lebenspunkte waehrend Deiner Versorgungsphase. T: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku.
Shauku's Minion=BR, Tap: Shaukus Diener fuegt einer weissen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shelkin Brownie={T}: Eine Zielkreatur verliert Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Shell of the Last Kappa={3}, {T}: Entferne einen Spontanzauber oder eine Hexerei, der bzw. die dich als Ziel hat, ganz aus dem Spiel. (Der Zauberspruch hat keinen Effekt.)     {3}, {T}, opfere den Panzer des letzten Kappa: Du kannst eine Karte, die du mit dem Panzer des letzten Kappa ganz aus dem Spiel entfernt hast, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Shell Skulkin={3}: Eine blaue Kreatur deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verhuellt.
Shelldock Isle=Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {U}, {T}: Falls sich in mindestens einer der Bibliotheken zwanzig oder weniger Karten befinden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Shelter=Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.     Ziehe eine Karte.     
Sheltered Valley=Wenn das Geschuetzte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschuetzte Tal, das Du kontrollierst. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Laender kontrollierst.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Sheltering Ancient=Verursacht Trampelschaden     Kumulative Versorgung — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Sheltering Prayers=Standardlaender, die ein Spieler kontrolliert, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Laender kontrolliert.
Shepherd of the Lost=Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit  
Shidako, Broodmistress={G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Shield Bearer=Buendnisfaehigkeit
Shield Dancer=2W: Das naechste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtaenzern Schaden zufuegen wuerde, fuegt sich diese Kreatur den Schaden selber zu.
Shield Mate=Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Shield of Duty and Reason=Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Gruen und Schutz vor Blau.
Shield of Kaldra=Ausruestung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstoerbar.     Die ausgeruestete Kreatur ist unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren sie nicht.)     Ausruesten {4}
Shield of the Ages={2}: Verhindere 1 Schadenspunkt, der Dir zugefuegt wird.
Shield of the Oversoul=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur gruen ist, erhaelt sie +1/+1 und ist unzerstoerbar. (Toedlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstoeren", zerstoeren sie nicht. Betraegt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)     Solange die verzauberte Kreatur weiss ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Flugfaehigkeit.
Shield Sphere=Zaehlt als eine Mauer.     Wenn die Schutzsphaere zum Blocken deklariert wird, lege eine -0/-1 Marke auf die Schutzsphaere.
Shield Wall=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Shielding Plax=({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)     Kreaturenverzauberung     Wenn das Beschuetzende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.     
Shieldmage Advocate=ocT: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurueck. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt werden wuerde.
Shieldmate's Blessing=Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden. 
Shields of Velis Vel=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen.
Shifting Borders=Tausche die Kontrolle ueber zwei Laender deiner Wahl aus.     Arkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Shifting Sky=Bestimme eine Farbe, wenn der Aufreissende Himmel ins Spiel kommt.     Die Farbe aller bleibenden Karten, die keine Laender sind, wird zu dieser Farbe.     
Shifting Sliver=Remasuris koennen nur von Remasuris geblockt werden.
Shifting Wall=Die Bewegliche Mauer zaehlt als Mauer.     Die Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.
Shifty Doppelganger=o3oU, entferne den Unsteten Doppelgaenger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgaenger ins Spiel zurueck.
Shimatsu the Bloodcloaked=Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel.
Shimian Specter=Fliegend     Immer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.     
Shimmer=Waehle einen Landtyp. Alle Laender dieses Typs erhalten Instabilitaet.
Shimmering Barrier=Erstschlag     Umwandlung 2
Shimmering Glasskite=Fliegend     Immer wenn der Schimmernde Glashueller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Faehigkeit.     
Shimmering Grotto={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Shimmering Mirage=Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.     Ziehe eine Karte.
Shimmering Wings=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit.     oU: Bringe die Schimmernden Fluegel auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Shinen of Fear's Chill=Das Shinen des Angstschweisses kann nicht blocken.     Blutzoll — {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweisses aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.
Shinen of Flight's Wings=Fliegend     Blutzoll — {U}, wirf das Shinen der Schwungfedern aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Shinen of Fury's Fire=Eile     Blutzoll — {R}, wirf das Shinen des Zornesfeuers aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Eile.
Shinen of Life's Roar=Alle Kreaturen, die das Shinen des Urschreis blocken koennen, tun dies.     Blutzoll — {2}{G}{G}, wirf das Shinen des Urschreis aus deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken koennen, tun dies.
Shinen of Stars' Light=Erstschlag     Blutzoll — {1}{W}, wirf das Shinen des Sternenlichts aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Erstschlag.
Shinewend=Fliegend     Der Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     {1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     
Shining Shoal=Du kannst eine weisse Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.     Bestimme eine Schadensquelle. Die naechsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufuegen wuerde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefuegt.     
Shinka Gatekeeper=Immer wenn dem Shinka-Torwaechter Schaden zugefuegt wird, fuegt er dir genau so viele Schadenspunkte zu.
Shinka, the Bloodsoaked Keep={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     {R}, {T}: Eine legendaere Kreatur deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Shirei, Shizo's Caretaker=Immer wenn eine Kreatur mit Staerke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurueck ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist.
Shisato, Whispering Hunter=Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.     Immer wenn Shisato, fluesternde Jaegerin, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, uebergeht dieser Spieler sein naechstes Enttappsegment.
Shivan Dragon=Fliegend     {R}: Der Shivan-Drache erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Shivan Embrace=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit.     {R}: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shivan Emissary=Bonus o1oB (Du kannst zusaetzlich o1oB bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn der Shivanische Gesandte ins Spiel kommt und Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Shivan Gorge=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     2R, Tap: Die Shivanische Schlucht fuegt jedem Deiner Gegner 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Harvest=o1oR, opfere eine Kreatur: Zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Shivan Hellkite=Fliegend     1R: Der Shivan-Hoellendrache fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Meteor=Der Shivanische Meteor fuegt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.     Aussetzen 2 — {1}{R}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Shivan Oasis=Die Shiv-Oase kommt getappt ins Spiel.      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Shivan Phoenix=Fliegend     Wenn der Shivanische Phoenix aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Shivan Raptor=Erstschlag, Echo     Fuer den Shivan-Raptor gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Shivan Reef={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Shivanische Riff fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Shivan Sand-Mage=Wenn der Shivanische Sandmagier ins Spiel kommt, bestimme eines — Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt, oder auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl.     Aussetzen 4 — {R}     
Shivan Wumpus=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Shivanische Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern. Falls ein Spieler dies tut, lege den Shivanischen Wumpus oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Shivan Wurm=Verursacht Trampelschaden     Bringe eine rote oder gruene Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Shivanische Wurm ins Spiel kommt.     
Shivan Zombie=Schutz vor Weiss
Shiv's Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit.     R: Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Shizo, Death's Storehouse={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     {B}, {T}: Eine legendaere Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.
Shizuko, Caller of Autumn=Jeder Spieler erhoeht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt.
Shoal Serpent=Verteidiger     Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Faehigkeit.
Shock Troops=Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fuegen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shock=Schock fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Shocker=Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufuegt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte.
Shore Snapper={U}: Der Strandschnapper erhaelt Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.
Shorecrasher Mimic=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl gruen als auch blau ist, wird der Strandhuepfer-Nachaeffer 5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges).
Shoreline Raider=Schutz vor Kavu
Shoreline Ranger=Fliegend     Inselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Shoving Match=Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges ""Tap:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.
Show and Tell=Jeder Spieler kann eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte, eine Verzauberungskarte oder eine Landkarte aus seiner Hand bestimmen und diese bleibende Karte ins Spiel bringen.
Shower of Coals=Der Kohlenregen fuegt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.     Grenzwert Der Kohlenregen fuegt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Shower of Sparks=Der Funkenregen fuegt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Shrapnel Blast=Opfere ein Artefakt als zusaetzliche Kosten, um Schrapnellexplosion zu spielen.     Die Schrapnellexplosion fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Shred Memory=Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Transmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Shrewd Hatchling=Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     {U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.     Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.     Immer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.
Shriek of Dread=Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Shrieking Grotesque=Fliegend     Wenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen.
Shrieking Mogg=Eile     Wenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Shriekmaw=Verursacht Furcht     Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstoere eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.     Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Shrink=Die Zielkreatur erhaelt -5/-0 bis zum Ende des Zuges.   
Shriveling Rot=Bestimme eines — Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefuegt wird, zerstoere sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Hoehe ihrer Staerke.     Verflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)     
Shrouded Lore=Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits fuer Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand.
Shrouded Serpent=Immer wenn die Verhuellte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhuellte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar.
Shuko=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+0.     Ausruesten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Shunt=Veraendere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat.
Shuriken=Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}. Loese den Shuriken: Der Shuriken fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur erhaelt die Kontrolle ueber den Shuriken, falls er nicht von einem Ninja geloest wurde."     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)     
Shyft=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase die Farbe von Shyft zu jeder beliebigen Farbe oder Farbkombination veraendern.
Sibilant Spirit=Fliegend     Wenn der Lispelnde Geist als Angreifer deklariert wird, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen.
Sick and Tired=Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Sicken=Die verzauberte Kreatur erhaelt -1/-1.     Umwandlung 2
Sickening Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Krankma-chende Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Krankmachende Traeume fuegen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu.     
Sickening Shoal=Du kannst eine schwarze Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Krankmachenden Schwarms zu bezahlen.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges.     
Sickle Ripper=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Sidar Jabari=Flankenangriff     General Jabari zaehlt als Ritter.     Wenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.     
Sideswipe=Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl aendern.
Sidewinder Sliver=Alle Remasuris haben Flankenangriff. (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     
Siege of Towers=Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Ein Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Siege Wurm=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Verursacht Trampelschaden
Siege-Gang Commander=Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     {1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Sift Through Sands=Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.     Falls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spaehen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen.
Sift=Ziehe drei Karten. Waehle dann eine Karte aus Deiner Hand aus und wirf diese ab.
Sighted-Caste Sorcerer=Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhuellt. (Er kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)     
Sigil Blessing=Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3, und alle andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.
Sigil of Distinction=Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.     Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.     Ausruesten — Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung.
Sigil of Sleep=Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufuegt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Sigil Tracer={1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Sigiled Behemoth =Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Sigiled Paladin=Erstschlag     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Sign in Blood=Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Silence=Deine Gegner koennen in diesem Zug keine Zaubersprueche wirken. (Zaubersprueche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauber verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.)
Silent Arbiter=Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.     Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken.
Silent Assassin=3B: Zerstoere eine blockende Kreatur Deiner Wahl am Ende des Kampfes.
Silent Attendant={T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Silent-Chant Zubera=Wenn der Schweigegesang-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaeltst du fuer jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera 2 Lebenspunkte dazu.
Silhana Ledgewalker=Die Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.     Die Silhana-Simskletterin kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.
Silhana Starfletcher=Sowie der Silhana-Sternenpfeilmacher ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.     Der Silhana-Sternenpfeilmacher kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     
Silk Net=Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhaelt +1/+1.
Silkbind Faerie=Fliegend     {1}{W/U}, {U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.)     
Silkwing Scout=Fliegend     {G}, opfere den Seidenfluegel-Spaeher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Silt Crawler=Wenn der Schlickkriecher ins Spiel kommt, tappe alle Laender, die Du kontrollierst.
Silver Drake=Fliegend     Bringe eine weisse oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt.     
Silver Erne=Fliegend, verursacht Trampelschaden
Silver Knight=Erstschlag, Schutz vor Rot
Silver Myr={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.
Silver Seraph=Fliegend     Grenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Silver Wyvern=Fliegend     U: Ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Silvergill Adept=Zeige als zusaetzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu spielen, eine Meervolkkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.     Wenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Silvergill Douser={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst.
Silverglade Elemental=Wenn das Silberlichtungs-Elementar ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und diese Karte direkt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek.
Silverglade Pathfinder=1G, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Silverstorm Samurai=Du kannst den Silbersturm-Samurai zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     
Simian Brawler=Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Der Affenraufbold erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Simian Grunts=Echo     Du kannst die Randalierenden Affen immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen kannst.
Simian Spirit Guide=Entferne den Affen-Geisthelfer aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Simic Basilisk=Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {1}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur am Ende des Kampfes".
Simic Growth Chamber=Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{U}.
Simic Guildmage=({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)     {1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.     {1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat.
Simic Initiate=Pfropfen 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)
Simic Ragworm={U}: Enttappe den Simic-Lumpenwurm.
Simic Signet={1}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{U}.
Simic Sky Swallower=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Der Simische Himmelsverschlinger kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Simoon=Der Sifaka fuegt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.
Simplify=Jeder Spieler opfert eine Verzauberung.
Simulacrum=Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefuegt worden sind, werden rueckwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt.
Sindbad={T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab.     
Sinew Sliver=Alle Remasuris erhalten +1/+1.
Singe=Versengung fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz.
Sinister Strength=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur.
Sink into Takenuma=Wegfegen — Bringe eine beliebige Anzahl an Suempfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Ein Spieler deiner Wahl wirft fuer jeden auf diese Weise zurueckgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab.
Sinking Feeling=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Die verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur."
Sins of the Past=Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Suenden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel.
Sinstriker's Will=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu."
Sir Shandlar of Eberyn=Legendaer
Sire of the Storm=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Sirocco=Ein Spieler Deiner Wahl zeigt allen Spielern seine Karten auf der Hand. Dieser Spieler zahlt fuer jede blaue Unterbrechungszauberkarte auf seiner Hand 4 Lebenspunkte oder wirft diese Karte ab.
Sisay's Ingenuity=Ziehe eine Karte, wenn Sisays Findigkeit ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur erhaelt „o2oU: Bestimme eine Farbe. Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu dieser Farbe."     
Sisay's Ring={T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei farblose Mana.
Sisters of Stone Death={G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls moeglich.     {B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.     {2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel.     
Sivitri Scarzam=Legendaer
Sizzle=Sengendes Brennen fuegt allen Deinen Gegnern 3 Schadenspunkte zu.
Skarrg, the Rage Pits={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {R}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Skarrgan Firebird=Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)     Fliegend     {R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt wurde.     
Skarrgan Pit-Skulk=Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Kreaturen, die eine niedrigere Staerke als der Skarrgische Grubengammler haben, koennen ihn nicht blocken.
Skarrgan Skybreaker=Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)     {1}, opfere den Skarrgischen Wolkenfetzer: Der Skarrgische Wolkenfetzer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu.
Skeletal Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht.
Skeletal Kathari=Fliegend     {B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Skelettartigen Kathari.
Skeletal Scrying=Entferne als zusaetzliche Kosten, um Knochen-Hellseherei zu spielen, X Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.     Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte.     
Skeletal Vampire=Fliegend     Wenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     {3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     Opfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir.
Skeleton Scavengers=Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.     Zahle 1 fuer jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette.
Skeleton Shard={3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Skeleton Ship=Begrabe das Schiff der Skelette, wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln beherrschst.     Tap: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Skeletonize=Skelettierung fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur" ins Spiel.
Skill Borrower=Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.     Solange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Faehigkeitsausleiher alle aktivierten Faehigkeiten dieser Karte. (Verwenden einige dieser Faehigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)     
Skinthinner=Morph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Hautspalter aufgedeckt wird. Sie kann nicht regeneriert werden.     
Skirge Familiar=Fliegend     Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhoehe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Skirk Alarmist=Eile     {T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges.     
Skirk Drill Sergeant=Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Skirk Marauder=Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Skirk Outrider=Der Skirk-Vorreiter erhaelt +2/+2 und verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst.
Skirk Ridge Exhumer={B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen (Zombie, Goblin)-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges" ins Spiel.
Skirk Shaman=Der Skirk-Schamane kann nur von roten und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
Skirk Volcanist=Morph Opfere zwei Gebirge. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fuegt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.
Skittering Horror=Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst.
Skittering Monstrosity=Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrositaet.     
Skittering Skirge=Fliegend     Wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg.
Skittish Kavu =Der Launische Kavu erhaelt +1/+1, solange kein Gegner eine weisse oder blaue Kreatur kontrolliert.
Skittish Kavu=Der Launische Kavu erhaelt +1/+1, solange kein Gegner eine weisse oder blaue Kreatur kontrolliert.
Skizzik Surger=Eile     Echo — Opfere zwei Laender. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     
Skizzik=Bonus oR (Du kannst zusaetzlich oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Verursacht Trampelschaden; Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Faehigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)     Opfere Skizzik am Ende des Zuges, wenn Du die Bonuskosten nicht bezahlt hast.     
Skred=Der Schneerutsch fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu.
Skulking Fugitive=Wenn der Herumstreifende Fluechtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Fluechtling.
Skulking Ghost=Fliegend     Wenn der Furchtsame Geist das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Furchtsamen Geist.
Skulking Knight=Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn der Herumstreifende Ritter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, opfere ihn.
Skull Catapult={1}, {T}, opfere eine Kreatur: Das Schaedelkatapult fuegt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Skull Collector=Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     {1}{B}: Regeneriere den Schaedelsammler.
Skull Fracture=Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     Rueckblende o3oB (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Skull of Ramos=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.     Opfere den Schaedel des Ramos: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.     
Skullcage=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fuegt der Schaedelkaefig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat.
Skullclamp=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/-1.     Wenn die ausgeruestete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe zwei Karten.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Skullmane Baku=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schaedelmaehnen-Baku legen.     {1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schaedelmaehnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -X/-X bis zum Ende des Zuges.     
Skullmead Cauldron={T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkte dazu.     {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.
Skullmulcher=Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     Wenn der Schaedelmulcher ins Spiel kommt, ziehe fuer jede Kreatur, die er verschlungen hat, eine Karte.     
Skullscorch=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufaellig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schaedel-brand 4 Schadenspunkte zufuegen laesst.
Skullsnatcher=Ninjutsu {B} ({B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Schaedelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufuegt, entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel.     
Skulltap=Opfere eine Kreatur als zusaetzliche Kosten, um Schaedelanzapfen zu spielen.     Ziehe zwei Karten.
Sky Diamond=Der Himmelsdiamant kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Sky Hussar=Fliegend     Wenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.     Vorhersage — Tappe zwei ungetappte weisse und/oder blaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusar aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Sky Ruin Drake=Fliegend
Sky Spirit=Fliegend, Erstschlag
Sky Swallower=Fliegend     Wenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, uebernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle ueber alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Sky Weaver={2}: Eine weisse oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skycloud Egg=o2, ocT, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhoehe deinen Manavorrat um oWoU. Ziehe eine Karte.
Skycloud Expanse={1}{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{U}.
Skyfire Kirin=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Hoehe der Kosten jenes Zaubers uebernehmen.
Skyhunter Cub=Solange das Himmeljaeger-Junge ausgeruestet ist, erhaelt es +1/+1 und Flugfaehigkeit.
Skyhunter Patrol=Fliegend, Erstschlag
Skyhunter Prowler=Fliegend     Die Himmeljaeger-Streife wird beim Angreifen nicht getappt.
Skyhunter Skirmisher=Fliegend, Doppelschlag
Skyknight Legionnaire=Fliegend, Eile
Skyreach Manta=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Fliegend
Skyrider Trainee=Solange der Himmelsreiter-Lehrling verzaubert ist, hat er Flugfaehigkeit.
Skyscribing=Alle Spieler ziehen X Karten.     Vorhersage — {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Skyshaper=Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Skyship Weatherlight=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.     o4, ocT: Bestimme zufaellig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand.     
Skyshooter=Der Himmelsschuetze kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     {T}, opfere den Himmelsschuetzen: Zerstoere eine fliegende angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.
Skyshroud Archer=Tap: Eine fliegende Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Skyshroud Blessing=Laender koennen in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Ziehe eine Karte.     
Skyshroud Condor=Fliegend     Du kannst den Kondor des Wolkenwaldes nicht sprechen, wenn Du nicht mindestens einen anderen Zauberspruch erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast.
Skyshroud Elf={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um  {G}.    {1}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {W} oder {R}.
Skyshroud Elite=Solange ein Gegner mindestens ein Nicht-Standardland kontrolliert, erhaelt die Elite des Wolkenwaldes +1/+2
Skyshroud Falcon=Fliegend     Der Wolkenschleierhabicht wird beim Angreifen nicht getappt.
Skyshroud Forest=Der Wolkenwald kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {G}. Der Wolkenwald fuegt Dir 1 Schadenspunkt zu.
Skyshroud Poacher={3}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Elfen-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Skyshroud Ranger={T}: Du kannst eine Laenderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Skyshroud Troll={1}{G}: Regeneration
Skyshroud Troopers=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.     Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
Skyshroud Vampire=Fliegend     Waehle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Skyshroud War Beast=Verursacht Trampelschaden     Die Staerke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardlaender, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert.
Skywing Aven=Fliegend     Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstuermer auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Slagwurm Armor=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +0/+6.     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Slaughter Cry=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.  
Slaughter Pact=Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.     Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.     Bezahle zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Slaughter=Rueckkauf- Zahle 4 Lebenspunkte     Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Slaughterhouse Bouncer=Versessenheit — Wenn der Schlachthofrausschmeisser aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Slay=Zerstoere eine gruene Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.     Ziehe eine Karte.     
Sleep=Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Diese Kreaturen enttappen waehrend des naechsten Enttappsegments dieses Spielers nicht.
Sleeper Agent=Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, uebernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle ueber den Getarnten Agenten.     Der Getarnte Agent fuegt Dir waehrend Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.
Sleeper's Guile=Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.     Wenn Tuecke des Schlaefers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tuecke des Schlaefers auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Sleeper's Robe=Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.     Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufuegt, kannst Du eine Karte ziehen.
Sleeping Potion=Tappe die verzauberte Kreatur, wenn der Schlaftrunk ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     Opfere den Schlaftrunk, wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird.
Sleight of Hand=Schaue Dir die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf Deine Hand und lege die andere unter Deine Bibliothek.     
Sleight of Mind=aendere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du eine Farbe durch eine andere ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Neutralisiert roten Zauberspruch“ durch "Neutralisiert schwarzen Zauberspruch“ ersetzen. Die Manasymbole koennen durch den Geniestreich allerdings nicht vertauscht werden.
Slimy Kavu=ocT: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.
Slingshot Goblin=oR, ocT: Der Steinschleuder-Goblin fuegt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Slinking Giant=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhaelt er -3/-0 bis zum Ende des Zuges.     
Slinking Serpent=Waldtarnung
Slinking Skirge=Fliegend     2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte.     
Slippery Bogle=Der Schluepfrige Butz kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Slippery Karst=Der Schluepfrige Karst kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G.     Umwandlung 2
Slipstream Serpent=Die Blasenkropf-Schlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     Wenn du keine Inseln kontrollierst, opfere die Blasenkropf-Schlange.     Morph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Sliptide Serpent={3}{U}: Bringe das Flutungeheuer auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Slith Ascendant=Fliegend     Immer wenn der Aufsteigende Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Bloodletter=Immer wenn der Blutvergiessende Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.     {1}{B}: Regeneriere den Blutvergiessenden Slith.
Slith Firewalker=Eile     Immer wenn der Feuerwandernde Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Predator=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slith Strider=Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.     Immer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Slithering Shade=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {B}: Der Glitschige Schatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Versessenheit — Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfaehigkeit nicht haette, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Slithermuse=Wenn die Schlittermuse das Spiel verlaesst, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz betraegt.     Herbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Slithery Stalker=Sumpftarnung     Entferne eine gruene oder weisse Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schluepfrige Schleicher ins Spiel kommt.     Bringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn der Schluepfrige Schleicher das Spiel verlaesst.
Sliver Legion=Alle Remasuris erhalten +1/+1 fuer jeden anderen Remasuri im Spiel.
Sliver Overlord={3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     {3}: uebernimm die Kontrolle ueber einen Remasuri deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Sliver Queen=Die Remasurikoenigin zaehlt als Remasuri.     2: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur.
Sliversmith={1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 Remasuri-Artefaktkreaturspielstein namens Metallischer Remasuri ins Spiel.
Slobad, Goblin Tinkerer=Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges unzerstoerbar. (Zerstoerungseffekte und toedlicher Schaden zerstoeren dieses Artefakt nicht.)
Slow Motion=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.     Wenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Sluggishness=Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.     Wenn Traegheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Traegheit auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Slumbering Tora={2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht.
Smallpox=Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab, opfert eine Kreatur und opfert dann ein Land.     
Smash to Smithereens=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl. In Stueckchen zerschmettern fuegt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.
Smash=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Smite=Zerstoere eine geblockte Kreatur Deiner Wahl.
Smogsteed Rider=Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht.
Smokebraider={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten von Elementarwesen zu spielen.
Smokespew Invoker={7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Smokestack=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.     Jeder Spieler opfert waehrend seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte fuer jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt.
Smolder Initiate=Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.
Smoldering Butcher=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Smoldering Crater=Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R.     Umwandlung 2
Smoldering Tar=Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.     Opfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Snag=Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.     Verhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Snake Cult Initiation=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Gift 3. (Immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhaelt dieser Spieler drei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)     
Snake Pit=Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 gruenen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen.
Snakeform=Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Faehigkeiten und wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 gruenen Ophis.     Ziehe eine Karte.
Snap=Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Enttappe bis zu zwei Laender.
Snapback=Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rueckprall zu bezahlen.     Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Snapping Drake=Fliegend
Sneak Attack=R: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Fuer diese Kreatur gilt die Einsatzverzoegerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur.
Snorting Gahr=Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhaelt er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Snow Devil=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit. Solange Du Verschneite Laender beherrschst, erhaelt diese Kreatur zudem Erstschlag, wenn sie blockt.
Snow Fortress=Verteidiger     {1}: Die Schneefestung erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     {1}: Die Schneefestung erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     {3}: Die Schneefestung fuegt einer nichtfliegenden Zielkreatur, die Dich angreift, 1 Schadenspunkt zu.
Snow Hound=1, Tap: Der Bernhardiner und eine blaue oder gruene Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, kehren auf die Hand ihrer jeweiligen Besitzer zurueck.
Snowblind=Die verzauberte Kreatur erhaelt -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Laender, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Laender, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1.
Snow-Covered Forest={T}: Ehoehe deinen Manavorrat um {G}.
Snow-Covered Island={T}: Ehoehe deinen Manavorrat um {U}.
Snow-Covered Mountain={T}: Ehoehe deinen Manavorrat um {R}.
Snow-Covered Plains={T}: Ehoehe deinen Manavorrat um {W}.
Snow-Covered Swamp={T} Ehoehe deinen Manavorrat um {B}.
Snowfall=Kumulative Versorgung: U     Inseln koennen ein zusaetzliches U produzieren, wenn sie fuer Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur fuer kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln koennen entweder zusaetzlich UU oder U produzieren, wenn sie fuer Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur fuer kumulative Versorgung benutzt werden.
Snuff Out=Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.     Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.     
Soar=Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit und +0/+1.
Soaring Hope=Kreaturenverzauberung     Wenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu.     Die verzauberte Kreatur hat Flugfaehigkeit.     {W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Soaring Seacliff=Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.     Wenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.  {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.       
Soilshaper=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird ein Land deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Sokenzan Bruiser=Gebirgstarnung
Sokenzan Renegade=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Hat zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Karten auf der Hand als jeder andere Spieler, erhaelt der Spieler mit den meisten Karten die Kontrolle ueber den Sokenzan-Renegaten.
Sokenzan Spellblade=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist.
Sol Grail=Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, waehle eine Farbe.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewaehlten Farbe. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber.
Sol Ring={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {2}.
Solar Tide=Bestimme eines Zerstoere alle Kreaturen mit Staerke 2 oder weniger; oder zerstoere alle Kreaturen mit Staerke 3 oder mehr.     Verflechtung Opfere zwei Laender. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Solarion=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     {T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion.
Soldevi Adnate={T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Hoehe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Soldevi Digger=2: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek.
Soldevi Excavations=Opfere eine ungetappte Insel, wenn die Soldevische Ausgrabungsstaette ins Spiel kommt, oder begrabe die Soldevische Ausgrabungsstaette.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um 1U.     1, Tap: Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen.     
Soldevi Golem=Soldevi Golem doesn't untap during your untap step.     At the beginning of your upkeep, you may untap target tapped creature an opponent controls. If you do, untap Soldevi Golem.
Soldevi Heretic=W, Tap. Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Soldevi Machinist=Tap: Fuege Deinem Manavorrat zwei farblose Mana hinzu. Dieses Mana kann nur fuer die Aktivierungskosten eines Artefakts benutzt werden. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungszauber
Soldevi Sage=Tap: Opfere zwei Laender, um drei Karten zu ziehen. Waehle eine dieser Karten und wirf sie ab.
Soldevi Sentry=1: Regeneration. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen.
Soldevi Simulacrum=Kumulative Versorgung: 1     1: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Soldevi Steam Beast=Immer wenn die Dampfmaschine getappt wird, erhaelt ein Gegner Deiner Wahl 2 Lebenspunkte dazu.     2: Regeneration
Soldier of Fortune=R, Tap: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seine Bibliothek neu.
Soldier Replica={1}{W}, opfere das Soldaten-Ebenbild: Das Soldaten-Ebenbild fuegt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Solemn Offering=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.
Solemn Simulacrum=Wenn das Erhabene Scheinbild ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.     Wenn das Erhabene Scheinbild aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Solidarity=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges.
Solitary Confinement=Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.     uebergehe dein Ziehsegment.     Du kannst nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Verhindere allen Schaden, der dir zugefuegt werden wuerde.
Sol'kanar the Swamp King=Sumpftarnung     Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Soltari Champion=Irrealitaet     Wenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Crusader=Irrealitaet     {1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Emissary={W}: Der Botschafter der Soltari erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.
Soltari Foot Soldier=Irrealitaet
Soltari Guerrillas=Irrealitaet     Wenn die Soltariwiderstands-kaempfer einem Gegner Kampfschaden zuteilen, kannst Du diesen Schaden auf eine Kreatur Deiner Wahl umleiten.
Soltari Lancer=Irrealitaet     Erstschlag, wenn er angreift.
Soltari Monk=Schutz vor Schwarz     Irrealitaet
Soltari Priest=Schutz vor Rot     Irrealitaet
Soltari Trooper=Irrealitaet     Wenn der Soltarische Sturmtrupp angreift, erhaelt er +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Soltari Visionary=Irrealitaet     Wenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufuegt, zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Somber Hoverguard=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend
Somnomancer=Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.
Somnophore=Fliegend     Immer wenn der Schlafuebertraeger einem Spieler erfolgreich Schaden zufuegt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafuebertraeger im Spiel bleibt.
Song of Serenity=Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, koennen nicht angreifen oder blocken.
Songs of the Damned=Erhoehe Deinen Manavorrat um {B} in Hoehe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof.
Songstitcher={1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fuegt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.
Sonic Burst=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetaeubende Laerm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Sonic Seizure=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.     Schallschlag fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu.     
Soot Imp=Fliegend     Immer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Sootfeather Flock=Fliegend     Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Soothing Balm=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt 5 Lebenspunkte dazu.
Soothsaying=3UU: Mische Deine Bibliothek.     X: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.     
Sootstoke Kindler=Eile     {T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     
Sootwalkers=Der Russwanderer kann von weissen Kreaturen nicht geblockt werden.
Sophic Centaur={2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jede Karte auf deiner Hand dazu.
Soramaro, First to Dream=Fliegend     Staerke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster traeumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.     {4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Ziehe eine Karte.     
Soratami Cloud Chariot={2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefuegt und von ihr zugefuegt wuerde.
Soratami Cloudskater=Fliegend     {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
Soratami Mindsweeper=Fliegend     {2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.     
Soratami Mirror-Guard=Fliegend     {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Soratami Mirror-Mage=Fliegend     {3}, bringe drei Laender, die du kontrollierst, auf die Haende ihrer Besitzer zurueck: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Soratami Rainshaper=Fliegend     {3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.
Soratami Savant=Fliegend     {3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} bezahlt.
Soratami Seer=Fliegend     {4}, bringe zwei Laender, die du kontrollierst, auf die Haende ihrer Besitzer zurueck: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genau so viele Karten.
Soraya the Falconer=Alle Falken erhalten +1/+1.      1W: Ein Falke Deiner Wahl erhaelt Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.  
Sorcerous Sight=Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte (von Deiner Bibliothek).     
Sorin Markov=+2: Sorin Markov fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.    -3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10. -7: Du kontrollierst den naechsten Zug eines Spielers deiner 
Sosuke, Son of Seshiro=Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.     Immer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Sosuke's Summons=Bringe zwei 1/1 gruene Ophis-Spielsteine ins Spiel.     Immer wenn eine Ophis, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sosukes Beschwoerungen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.     
Soul Barrier=Wenn der Gegner Deiner Wahl einen Beschwoerungszauber spricht, fuegt ihm die Seelenschranke 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 2 zahlen, um diesen Schaden zu verhindern.
Soul Bleed=Kreaturenverzauberung     Zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.     
Soul Burn=Das Seelenfeuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl fuer jedes B oder R, das Du zusaetzlich zu den Zauberkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du bekommst 1 Lebenspunkt fuer jedes B, das Du auf diese Art bezahlst. Du kannst auf diese Art nicht mehr Lebenspunkte erhalten als die Widerstandskraft der Kreatur oder die gesamten Lebenspunkte des betroffenen Spielers.
Soul Channeling=Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
Soul Charmer=Immer wenn der Seelenumgarner einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu, wenn der Beherrscher jener Kreatur nicht 2 bezahlt.
Soul Collector=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Seelensammler zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurueck ins Spiel.     Morph {B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Soul Echo=Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.     Wenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner naechsten Versorgungsphase zugefuegt wuerde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.     Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast.     
Soul Feast=Ein Spieler Deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.
Soul Foundry=Einpraegen Wenn die Seelengiesserei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     {X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingepraegten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Soul Kiss=B: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuss verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Soul Link=Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt oder ihr Schaden zugefuegt wird, erhaeltst du genausoviele Lebenspunkte dazu.
Soul Net=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Soul Nova=Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegte Ausruestung ganz aus dem Spiel.
Soul of Magma=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fuegt die Seele des Magmas einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Soul Reap=Zerstoere eine nichtgruene Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug einen anderen schwarzen Zauberspruch gespielt hast.
Soul Rend=Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiss ist.     Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Soul Scourge=Fliegend     Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeissel ins Spiel kommt.     Dieser Spieler erhaelt 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeissel das Spiel verlaesst.
Soul Sculptor=1W, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Faehigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht.
Soul Shepherd=W, entferne eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Soul Shred=Die Brennende Seele fuegt einer Kreatur, die nicht schwarz ist, 3 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     
Soul Snuffers=Wenn die Lebenslichtloescher ins Spiel kommen, lege eine -1/-1-Marke auf alle Kreaturen.
Soul Spike=Du kannst zwei schwarze Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Seelendorns zu bezahlen.     Der Seelendorn fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.
Soul Stair Expedition=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Seelentreppe legen.     Entferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Seelentreppe und opfere sie: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.   
Soul Strings=Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck, falls nicht ein Spieler X bezahlt.
Soul Warden=Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Soulblast=Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusaetzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.     Die Seelenexplosion fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der gesamten Staerke der geopferten Kreaturen zu.
Soulbright Flamekin={2}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Faehigkeit in diesem Zug verrechnet wird, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} erhoehen.
Soulcatcher=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur mit Flugfaehigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfaenger.     
Soulcatchers' Aerie=Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfaenger.     Alle Voegel erhalten +1/+1 fuer jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfaenger.
Souldrinker=Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger.
Soulgorger Orgg=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Seelenverschlingende Orgg ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1.     Wenn der Seelenverschlingende Orgg das Spiel verlaesst, erhaeltst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als er ins Spiel gekommen ist, dazu.     
Soulless Revival=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Arkane Kopplung {1}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Soul's Fire=Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du kontrollierst, fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Soul's Grace=Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Staerke einer Kreatur deiner Wahl dazu.
Soul's Might=Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Staerke der Kreatur ist.
Souls of the Faultless=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Immer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefuegt wird, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte.
Soulscour=Zerstoere alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind.
Soulshriek=Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhaelt +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges.
Soulsworn Jury=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Soultether Golem=Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)     Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem.     
Sound the Call=Bringe einen 1/1 gruenen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jede Karte namens Toenender Ruf in allen Friedhoefen" ins Spiel.
Southern Paladin=WW, Tap: Zerstoere eine rote bleibende Karte deiner Wahl.
Sower of Temptation=Fliegend     Wenn die Saeerin der Versuchung ins Spiel kommt, uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl, solange die Saeerin der Versuchung im Spiel bleibt.
Sowing Salt=Entferne ein Nichtstandardland Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Lands nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Spark Elemental=Verursacht Trampelschaden, Eile (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen. Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Spark Mage=Immer wenn der Funkensprueher einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du den Funkensprueher einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufuegen lassen.
Spark Spray=Spritzende Funken fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Umwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Sparkcaster=Bringe eine rote oder gruene Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.     Wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fuegt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Sparkmage Apprentice=Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Sparkspitter={R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar" ins Spiel.
Sparring Collar=Die ausgeruestete Kreatur hat Erstschlag.     {R}{R}: Lege das Kampfhalsband an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Sparring Golem=Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhaelt er bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jede Kreatur, die ihn blockt.
Spatial Binding=Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner naechsten Versorgungsphase nicht destabilisieren.
Spawnbroker=Wenn der Bruthaendler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Staerke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen.
Spawning Pit=Opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf die Laichgrube.     {1}, entferne Ladungsmarken von der Laichgrube: Bringe einen 2/2 Laich-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.     
Spawning Pool=Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.     1B: Das Dunkle Laichbecken wird bis zum Ende des Zuges zu einer schwarzen 1/1 Kreatur mit der Faehigkeit „B: Regeneriere diese Kreatur.“ Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.     
Spawnwrithe=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Schlaengelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufuegt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlaengelnden Ablaichers ist.     
Spearbreaker Behemoth=Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstoerbar.     {1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstoerbar.     
Specter's Shroud=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+0.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.     Ausruesten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Specter's Wail=Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufaellig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.
Spectral Bears=Wenn die gespenstischen Baeren angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner naechsten Enttap-Phase.   
Spectral Force=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert.
Spectral Guardian=Solange der Spektralwaechter nicht getappt ist, koennen Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zauberspruechen oder Effekten sein.
Spectral Lynx=Schutz vor Gruen     oB: Regeneriere den Spektralluchs.
Spectral Procession=({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)     Bringe drei 1/1 weisse Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     
Spectral Searchlight={T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhoeht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt.
Spectral Shield=Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2.     Diese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zauberspruechen sein.
Spectral Shift=Bestimme eines — Veraendere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder veraendere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. (Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)     Verflechtung {2}
Spectral Sliver=Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Spell Blast=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl mit Gesamtmanakosten in Hoehe von X.
Spell Burst=Rueckkauf {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.
Spell Pierce=Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.   
Spell Snare=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2.
Spell Snip=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Spell Syphon=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht fuer jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt.
Spellbane Centaur=Kreaturen, die du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von blauen Zauberspruechen oder Faehigkeiten aus blauen Quellen sein.
Spellbinder=Einpraegen — Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du die eingepraegte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     Ausruesten {4}
Spellbook=Es gibt keine Obergrenze fuer die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.
Spellgorger Barbarian=Wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.     Ziehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlaesst.
Spelljack=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand waere, ohne seine Manakosten bezahlen zu muessen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0.
Spellshift=Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Spellshock=Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fuegt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu.
Spellstutter Sprite=Aufblitzen     Fliegend     Wenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst.     
Spelltithe Enforcer=Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht {1} bezahlt.
Spellweaver Helix=Einpraegen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingepraegt.)     Immer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingepraegten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Spellweaver Volute=Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung     Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnoerkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an.     
Spellwild Ouphe=Zauber, die den Zauberverrueckten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Sphere of Duty=Sobald eine gruene Quelle dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Grace=Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Law=Sobald eine rote Quelle dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Purity=Falls ein Artefakt dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Reason=Sobald eine blaue Quelle dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphere of Resistance=Alle Zaubersprueche kosten zusaetzlich 1.
Sphere of Truth=Sobald eine weisse Quelle dir Schaden zufuegen wuerde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.
Sphinx Ambassador=Fliegend     Immer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufuegt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschliessend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten uebereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.     
Sphinx of Jwar Isle=Fliegend, Verhuellt      Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) 
Sphinx of Lost Truths=Bonus {1}{U} (Du kannst zusaetzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Fliegend        Wenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden.       
Sphinx of the Steel Wind=Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknuepfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Gruen
Sphinx Sovereign=Fliegend     Du erhaeltst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souveraen ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.     
Sphinx Summoner=Fliegend     Wenn die Beschwoerer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Sphinx's Herald={2}{U}, {T}, opfere eine weisse Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souveraen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Spidersilk Armor=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1 und koennen blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haetten.
Spidersilk Net=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +0/+2 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)   Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)      
Spiderwig Boggart=Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht.
Spike Breeder=Der Stachelbrueter kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrueter: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrueter: Bringe einen Stachel-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 gruene Kreatur.     
Spike Cannibal=Der Stachelkannibale kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihm ins Spiel.     Wenn der Stachelkannibale ins Spiel kommt, lege alle +1/+1 Marken von allen Kreaturen auf den Stachelkannibalen.
Spike Colony=Die Stachelkolonie kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelkolonie: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spike Drone=Die Stacheldrohne kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihr ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stacheldrohne: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spike Feeder=Der Stachelernaehrer kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernaehrer: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     Entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernaehrer: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     
Spike Hatcher=Die Stachelamme komm mit sechs +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     1, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Regeneration     
Spike Rogue=Der Stachelraeuber kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelraeuber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     2, entferne eine +1/+1 Marke von einer beliebigen Kreatur, die Du kontrollierst: Lege eine +1/+1 Marke auf den Stachelraeuber.     
Spike Soldier=Der Stachelsoldat kommt mit drei +1/+1-Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     Entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Der Stachelsoldat erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Spike Tiller=Der Stachelpflueger kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     {2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflueger: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.     {2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflueger: Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.     
Spike Weaver=Der Stachelweber kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.     1, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Kreaturen fuegen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.     
Spike Worker=Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.
Spikeshot Goblin={R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu.
Spiketail Drake=Fliegend     Opfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt.
Spiketail Drakeling=Fliegend     Opfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Spiketail Hatchling=Flugfaehigkeit     Opere das Dornenschwanzkueken: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Spin into Myth=Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. (Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Spinal Embrace=Spiele den Klammergriff nur waehrend des Kampfes.     Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst und uebernimm die Kontrolle ueber sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Wenn Du dies tust, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. (Sie kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Faehigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)
Spinal Graft=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     Wenn die verzauberte Kreatur Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit ist, zerstoere die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.
Spinal Parasite=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     Entferne zwei +1/+1-Marken vom Rueckgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl.
Spinal Villain={T}: Zerstoere eine blaue Zielkreatur.
Spincrusher=Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.     Entferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden.     
Spindrift Drake=Fliegend     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase U oder opfere den Wechselwindsceada.
Spined Fluke=Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.     B: Regeneration
Spined Sliver=Immer wenn ein Remasuri geblockt wird, erhaelt dieser Remasuri fuer jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Spined Wurm=-
Spineless Thug=Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken.
Spinerock Knoll=Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     {R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefuegt wurden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Spinneret Sliver=Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette."     
Spinning Darkness=Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.     Die Wirbelnde Dunkelheit fuegt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     
Spiny Starfish=U: Regeneration     Bringe am Ende eines Zuges, in dem der Stachlige Seestern regeneriert wurde, einen Seestern-Spielstein pro erfolgter Regeneration ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 blaue Kreaturen.
Spiraling Embers=Gewundene Funken fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Karten auf deiner Hand zu.
Spire Barrage=Zacken-Bombardierung fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst.  
Spire Golem=Affinitaet zu Inseln (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)     Fliegend     
Spire Owl=Fliegend     Wenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.
Spirit Cairn=Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du oW bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weissen Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Spirit en-Dal=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Vorhersage — {1}{W}, zeige den Geist en-Dal aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Irrealitaet. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)     
Spirit en-Kor=Fliegend     0: Leite 1 Schadenspunkt von der Erscheinung en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.
Spirit Flare=Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fuegt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrol-liert, Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     Rueckblende-o1oW, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Spirit Link=Kreaturenverzauberung      Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Spirit Loop=Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.     Wenn der Seelenkreislauf in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Seelenkreislauf auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Spirit Mirror=Wenn waehrend Deiner Versorgungsphase keine Spiegelungs-Spielsteine im Spiel sind, bringe einen Spiegelungs-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 weisse Kreatur.     0: Zerstoere eine Spiegelung Deiner Wahl.
Spirit of Resistance=Wenn Du von jeder Farbe eine bleibende Karte kontrollierst, verhindere allen Schaden, der Dir zugefuegt wird.
Spirit of the Hearth=Fliegend     Du kannst nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Spirit of the Night=Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden     Erstschlag, wenn er angreift     Fuer den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     
Spirit Weaver={2}: Eine gruene oder blaue Kreatur deiner Wahl erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Spiritmonger=Immer wenn der Roehrende Reliops einer Kreatur Schaden zufuegt, lege eine +1/+1-Marke auf den Roehrenden Reliops.     oB: Regeneriere den Roehrenden Reliops.     oG: Der Roehrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst.
Spiritual Focus=Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, die Dein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass Du eine Karte abwerfen musst, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu und kannst eine Karte ziehen.
Spiritual Guardian=Wenn der Behuetende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhaeltst Du 4 Lebenspunkte dazu.     Alle Deine Kreaturen koennen in diesem Zug fliegende Kreaturen blocken.
Spiritual Visit=Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.     Arkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Spiritualize=Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.     Ziehe eine Karte.     
Spite // Malice=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Spitebellows=Wenn der Grollgroehler das Spiel verlaesst, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.     Herbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Spiteflame Witch={B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.
Spiteful Visions=Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusaetzliche Karte.     Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fuegen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     
Spitemare=Immer wenn der Rachestute Schaden zugefuegt wird, fuegt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebensoviel Schaden zu.
Spitting Drake=Fliegend     {R}: Der Feuerspeiende Sceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als R auf diese Weise pro Zug ausgeben.
Spitting Earth=Die Kochende Erde fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in der Hoehe der Anzahl Deiner Gebirge zu.
Spitting Hydra=Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.     1R, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Spitting Image=Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Spitting Sliver=Alle Remasuris haben Erstschlag.
Spitting Slug=Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhaelt die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     
Spitting Spider=Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     Opfere ein Land: Die Speispinne fuegt jeder Kreatur mit Flugfaehigkeit 1 Schadenspunkt zu.
Splinter=Entferne ein Artefakt Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Artefakts nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach.
Splintering Wind=2G: Der Zersplitternde Wind fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende gruene Kreatur mit Kumulativer Versorgung: G. Wenn dieser Spielstein das Spiel verlaesst, fuegt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.
Split-Tail Miko={W}, {T}: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Splitting Headache=Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab.
Spoils of Evil=Erhoehe Deinen Manavorrat um {1} und gewinne 1 Lebenspunkt fuer jede Kreatur und jedes Artefakt auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl.
Spoils of the Vault=Benenne eine Karte. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst, und nimm diese Karte dann auf deine Hand Entferne alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel, und du verlierst fuer jede der entfernten Karten 1 Lebenspunkt.
Spoils of War=Verteile X +1/+1 Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl in beliebiger Aufteilung, wobei X die Anzahl der Kreaturen und Artefakte auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl sind.
Spontaneous Combustion=Opfere eine Kreatur: Die Spontane Selbstentzuendung fuegt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Spontaneous Generation=Bringe fuer jede Karte auf Deiner Hand einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein ins Spiel.
Spore Frog=Opfere den Sporenfrosch: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.
Sporeback Troll=Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Sporesower Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen, das du kontrollierst.     Entferne drei Sporenmarken vom Sporensaeenden Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Sporogenesis=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.     Immer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe fuer jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 gruene Kreaturen.     Wenn der Sporenflug das Spiel verlaesst, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel.
Sporoloth Ancient=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.     Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel."     
Spotted Griffin=Fliegend     
Spreading Algae=Sprich den Algenteppich nur auf einen Sumpf.     Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstoere dieses Land.     Wenn der Algenteppich aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Algenteppich auf die Hand seines Besitzers.
Spreading Plague=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstoere alle anderen Kreaturen, die mit ihre eine Farbe gemeinsam haben. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Spreading Seas=Landverzauberung        Wenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.   Das verzauberte Land ist eine Insel. 
Spring Cleaning=Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstoere alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Springing Tiger=Grenzwert Der Springende Tiger erhaelt +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Springjack Knight=Immer wenn der Maerzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Springjack Pasture={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {4}, {T}: Bringe einen 0/1 weissen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.     {T}, opfere X Ziegen: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.     
Springjack Shepherd=Farbwert — Wenn die Maerzhasenhirtin ins Spiel kommt, bringe fuer jedes weisse Manasymbol in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, einen 0/1 weissen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Springleaf Drum={T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Sprite Noble=Fliegend     Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.     {T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Sprout Swarm=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Rueckkauf {3} (Du kannst zusaetzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Sprout=Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     
Sprouting Phytohydra=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Immer wenn der Spriessenden Phytohydra Schaden zugefuegt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Spriessenden Phytohydra ist.
Sprouting Thrinax=Wenn das Spriessende Thrinax aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe drei 1/1 gruene Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Sprouting Vines=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Spur Grappler=Der Sporengreifling erhaelt +2/+1, solange Du keine ungetappten Laender kontrollierst.
Spurnmage Advocate=ocT: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurueck. Zerstoere eine angreifende Kreatur deiner Wahl.
Squall Drifter=Fliegend     {W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Squall Line=Die Gewitterlinie fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu.     
Squall=Die Windboeen fuegen allen fliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.
Squallmonger=2:Der Boeenfreihaendler fuegt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.
Squeaking Pie Grubfellows=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab.
Squeaking Pie Sneak=Zeige als zusaetzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.     Verursacht Furcht
Squealing Devil=Verursacht Furcht     Wenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.     Wenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
Squee, Goblin Nabob=Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments Squee, Goblin-Nabob aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Squee's Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     Wenn die verzauberte Kreatur in einen Friedhof gelegt wird, bringe die Kreaturenkarte auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Squee's Revenge=Bestimme eine Zahl. Wirf eine Muenze so oft oder bist du einen Muenzwurf verloren hast, was von beiden zuerst eintrifft. Falls du alle Muenzwuerfe gewinnst, ziehe pro Muenzwurf zwei Karten.
Squee's Toy=Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur.
Squeeze=Hexereien kosten 3 mehr, um sie zu spielen.
Squelch=Neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)     Ziehe eine Karte.
Squirming Mass=Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.
Squirrel Mob=Die Eichhoernchenhorde erhaelt +1/+1 fuer jedes andere Eichhoernchen im Spiel.
Squirrel Nest=Der verzauberte Land hat "ocT: Bringe einen 1/1 gruenen Eichhoernchenspielstein ins Spiel."
Squirrel Wrangler=1G, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 gruene Eichhoernchen- Spielsteine ins Spiel.     1G, opfere ein Land: Alle Eichhoernchen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Stabilizer=Spieler koennen keine Karten umwandeln.
Stabwhisker the Odious=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler fuer jede Karte, die er weniger als drei auf seiner Hand hat, 1 Lebenspunkt.
Staff of Domination={1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.     {2}, {T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     {3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.     {4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.     {5}, {T}: Ziehe eine Karte.
Staff of the Ages=Kreaturen mit Landtarnungs-faehigkeit koennen geblockt werden, als haetten sie diese Faehigkeit nicht.
Stalker Hag=Sumpftarnung, Gebirgstarnung
Stalking Assassin={3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.    {3}{B}, {T}: Zerstoere eine getappte Kreatur deiner Wahl.
Stalking Bloodsucker=Fliegend     o1oB, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Stalking Stones={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {6}: Die Wandernden Steine werden eine 3/3 Artefaktkreatur, die weiterhin ein Land ist. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Stalking Tiger=Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.
Stalking Vengeance=Eile     Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fuegt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Stalking Yeti=Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu, und diese Kreatur fuegt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     {2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Stamina=Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.     Opfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur.     
Stampede Driver={1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Stampede=Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Stampeding Rhino=Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufuegen wuerde, um sie zu zerstoeren, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufuegen lassen.)
Stampeding Serow=Verursacht Trampelschaden     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine gruene Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Stand // Deliver=Bringe eine Bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Stand Firm=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Stand or Fall=Teile zu Beginn Deiner Kampfphase alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen aus demjenigen Stapel, den dieser Spieler bestimmt, koennen in diesem Zug blocken.
Stand Together=Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl.
Standard Bearer=Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnentraeger im Spiel als Ziel haben koennte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnentraeger als Ziel.
Standing Troops=Die Stehenden Truppen werden beim Angreifen nicht getappt.
Standstill=Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten.
Star Compass=Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, die ein Standardland, das Du kontrollierst, produzieren koennte.     
Starke of Rath=Tap: Zerstoere ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstoerten bleibenden Karte uebernimmt die Kontrolle ueber Starke von Rath.
Starlight Invoker={7}{W}: Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu.
Starlight=Du erhaeltst fuer jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu.     
Starlit Angel=Fliegend     
Starved Rusalka={G}, opfere eine Kreatur: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Stasis Cell=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend des Enttappsegments ihres Beherrschers.     {3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an.     
Stasis Cocoon=Die aktivierten Faehigkeiten des verzauberten Artefakts koennen nicht gespielt werden.     Ist das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken.
Stasis=Alle Spieler uebergehen ihre Enttap-Phase.     Zahle waehrend Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Starre.
Statecraft=Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefuegt wird der von ihnen zugefuegt wird.
Static Orb=Jeder Spieler kann nicht mehr als zwei bleibende Karten waehrend seiner Enttap-Phase enttappen.
Staunch Defenders=Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhaeltst Du 4 Lebenspunkte dazu.
Steadfast Guard=Die Standhafte Wache wird beim Angreifen nicht getappt.
Steadfastness=Alle Deine Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges.     Wenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.
Steal Artifact=Du kontrollierst das verzauberte Artefakt.
Steal Enchantment=uebernimm die Kontrolle ueber die verzauberte Verzauberung.
Steal Strength=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Steam Blast=Der Dampfstrahl fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Steam Catapult=Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstoeren.     
Steam Frigate=Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat.     
Steam Spitter=Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     {R}: Der Dampfspucker erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Steam Vents=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.)     Sowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen die Dampfschlote stattdessen getappt ins Spiel.
Steam Vines=Zerstoere das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fuegen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt.
Steamclaw={3},{T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     {1},opfere den Dampfklauengraeber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Steamcore Weird=Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fuegt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu spielen.
Steamflogger Boss=Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.     Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Geraet zusammenbauen wuerde, baut er stattdessen zwei Geraete zusammen.     
Steel Golem=Du kannst keine Beschwoerungszauber oder Artefaktkreaturen sprechen.
Steel Leaf Paladin=Erstschlag     Bringe eine gruene oder weisse Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Stahlhand-Paladin ins Spiel kommt.     
Steel of the Godhead=Kreaturenverzauberung     Solange die verzauberte Kreatur weiss ist, erhaelt sie +1/+1 und hat Lebensverknuepfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufuegt, erhaelt ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhaelt sie +1/+1 und ist unblockbar.
Steel Wall=(Mauern koennen nicht angreifen.)
Steelclad Serpent=Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst.
Steeling Stance=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Vorhersage — {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Steelshaper Apprentice={W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurueck: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Steelshaper's Gift=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Stench of Decay=Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Stench of Evil=Zerstoere alle Ebenen. Der Boesartige Gestank fuegt jedem Spieler 1 Schadenspunkt fuer jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstoert wurde. Ein Spieler kann 2 fuer jeden Schadenspunkt durch den Boesartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen.
Stenchskipper=Fliegend     Opfere den Stinkhuepfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst.
Steppe Lynx=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sterling Grove=Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     o1, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf.
Stern Judge=ocT: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt fuer jeden Sumpf, den er kontrolliert.
Stern Marshal=Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.     
Stern Proctor=Wenn der Gestrenge Schulmeister ins Spiel kommt, bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zurueck auf die Hand ihres Besitzers.
Steward of Valeron=Wachsamkeit     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Stifle=Neutralisiere eine aktivierte oder ausgeloeste Faehigkeit deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht neutralisiert werden.)
Stigma Lasher=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufuegt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten.
Still Life=oGoG: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung.
Stillmoon Cavalier=Schutz vor Weiss und vor Schwarz     {W/B}: Der Vollmond-Reiter erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {W/B}: Der Vollmond-Reiter erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     {W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stinging Barrier=U, Tap: Die Stechende Barriere fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Stinging Licid=1U, Tap: Die Stechende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fuegt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst U bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Stingmoggie=Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.     {3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Stingscourger=Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn der Stachelgeissler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Stinkdrinker Bandit=Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Immer wenn ein Raeuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhaelt er +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
Stinkdrinker Daredevil=Riesenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.
Stinkweed Imp=Fliegend     Immer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur.     Ausgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen wuerdest, kannst du stattdessen genau fuenf Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Ziehe sonst eine Karte.)     
Stir the Grave=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Stir the Pride=Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu."     Verflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)     
Stitch in Time=Wirf eine Muenze. Falls du den Muenzwurf gewinnst, erhaeltst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Stitch Together=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Grenzwert Bringe diese Karte stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Stoic Angel=Fliegend, Wachsamkeit     Spieler koennen nicht mehr als eine Kreatur waehrend ihres Enttappsegments enttappen.     
Stoic Champion=Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhaelt der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Stoic Ephemera=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Fliegend     Wenn die Stoische Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes.
Stomp and Howl=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl.
Stomping Ground=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)     Sowie das Stampfgelaende ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Stampfgelaende stattdessen getappt ins Spiel.
Stomping Slabs=Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fuegen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
Stone Giant={T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Staerke des Steinriesen, erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit. Zerstoere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments.
Stone Kavu=oR: Der Steinkavu erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     oW: Der Steinkavu erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Stone Rain=Zerstoere ein Land Deiner Wahl
Stone Spirit=Kann nicht durch Kreaturen mit Flugfaehigkeit geblockt werden.
Stonebrow, Krosan Hero=Verursacht Trampelschaden     Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Stonecloaker=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Fliegend     Wenn der Steinummaenteler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Wenn der Steinummaenteler ins Spiel kommt, entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.     
Stonehands=Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2.     R: Die von den Steinhaenden verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stonehewer Giant=Wachsamkeit     {1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Stone-Seeder Hierophant=Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingaertner.     {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Stoneshaker Shaman=Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land.
Stone-Tongue Basilisk=Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.     Grenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken koennen, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Stonewood Invocation=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.
Stonewood Invoker={7}{G}: Der Hartholz-Beschwoerer erhaelt +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Stonybrook Angler={1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.
Stonybrook Banneret=Inseltarnung     Meervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Stonybrook Schoolmaster=Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Storage Matrix=Solange die Speichermatrix ungetappt ist, enttappt jeder Spieler die bleibenden Karten, die er kontrolliert, waehrend seines Enttappsegments nicht. Stattdessen bestimmt er entweder Artefakte, Kreaturen oder Laender und enttappt alle bleibenden Karten dieses bestimmten Typs, die er kontrolliert.
Storm Cauldron=Jeder Spieler darf waehrend seines Zuges ein zusaetzliches Land ins Spiel bringen.     Immer wenn ein Land fuer Mana getappt wird, bringe dieses Land auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Storm Crow=Fliegend
Storm Elemental=Fliegend     U: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine fliegende Kreatur Deiner Wahl zu tappen.     U: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein verschneites Land ist, erhaelt das Sturmelementar +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Storm Entity=Eile     Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke fuer jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel.     
Storm Front={G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl.
Storm Herd=Bringe X 1/1 weisse Pegasusspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktzahl ist.
Storm Shaman=R: +1/+0 bis zum Ende des Zuges
Storm Spirit=Fliegend     Tap: Der Sturmgeist fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Stormbind={2}, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Stormcloud Djinn=Fliegend     Der Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.     {R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     
Stormfront Pegasus=Fliegend
Stormfront Riders=Fliegend     Wenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.     Immer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurueckgebracht wird, bringe einen 1/1 weissen Soldatenspielstein ins Spiel.
Stormscale Anarch={2}{R}, wirf eine zufaellig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fuegt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu.
Stormscape Apprentice=oW, ocT: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.     oB, ocT: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.
Stormscape Battlemage=Bonus oW und/oder o2oB     Wenn Du die oW Bonuskosten bezahlt hast, erhaeltst Du 3 Lebenspunkte dazu, wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt.     Wenn Du die o2oB Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden.
Stormscape Familiar=Fliegend     Weisse und schwarze Zaubersprueche, die Du spielst, kosten o1 weniger.     
Stormscape Master=oWoW, ocT: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.     oBoB, ocT: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Stormwatch Eagle=Fliegend     Opfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Story Circle=Bestimme eine Farbe, wenn der Sagenkreis ins Spiel kommt.     W: Das naechste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle der bestimmten Farbe in diesem Zug Schaden zufuegt, verhindere diesen Schaden.     
Strafe=Tiefflugangriff fuegt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Strands of Night=BB, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel.
Strands of Undeath=Kreaturenverzauberung     Wenn die Straenge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.     {B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.     
Strange Inversion=Vertausche Staerke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.     Arkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Strangling Soot=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.     Rueckblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Stratadon=Das Stratadon kostet o1 weniger fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.     Verursacht Trampelschaden     
Stratozeppelid=Fliegend     Der Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken.
Straw Golem=Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwoerungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht.
Stream Hopper={U/R}: Der Flusshuepfer erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Stream of Consciousness=Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.
Stream of Life=Ein Spieler deiner Wahl erhaelt X Lebenspunkte dazu.
Stream of Unconsciousness=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Streambed Aquitects={T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.     {T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Street Savvy=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Faehigkeiten nicht haetten.
Street Wraith=Sumpftarnung     Umwandlung — Bezahle 2 Lebenspunkte. (Bezahle 2 Lebenspunkte, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Streetbreaker Wurm=
Strength in Numbers=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist.     
Strength of Cedars=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Laendern, die du kontrollierst, ist.
Strength of Isolation=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.     Wahnsinn oW (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Strength of Lunacy=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+1 und hat Schutz vor Weiss.     Wahnsinn oB (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Strength of Night=Bonus oB (Du kannst zusaetzlich oB bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)     Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten Zombies, die du kontrollierst, zusaetz-lich +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Strength of Unity=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Strip Bare=Zerstoere alle Auren und alle Ausruestung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind.
Striped Bears=Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Baeren ins Spiel kommen.
Stroke of Genius=Ein Spieler Deiner Wahl zieht X Karten.
Stromgald Cabal=Tap: Zahle einen Lebenspunkt, um einen weissen Zauberspruch Deiner Wahl zu neutralisieren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Stromgald Crusader=Schutz vor Weiss     {B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stromgald Spy=Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du waehlen, dass der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhaelt. Tust Du dies, so muss der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verlaesst.
Strongarm Thug=Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Soeldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zuruecknehmen.
Stronghold Assassin=Tap, opfere eine Kreatur: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.
Stronghold Biologist={U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.
Stronghold Discipline=Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt fuer jede Kreatur, die er kontrolliert.
Stronghold Machinist={U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauber Deiner Wahl.
Stronghold Overseer=FliegendIrrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     {B}{B}: Kreaturen mit Irrealitaet erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und Kreaturen ohne Irrealitaet erhalten -1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Stronghold Rats=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Immer wenn die Felsenburgratten einem Spieler Kampfschaden zufuegen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.     
Stronghold Taskmaster=Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1.
Stronghold Zeppelin=Fliegend     Der Zeppelin der Felsenburg kann nur Kreaturen mit Flugfaehigkeit blocken.
Struggle for Sanity=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof.
Student of Elements=Wenn der Student der Elemente Flugfaehigkeit hat, wende ihn.
Stuffy Doll=Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.     Die Ausgestopfte Puppe ist unzerstoerbar.     Immer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefuegt wird, fuegt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.     {T}: Die Ausgestopfte Puppe fuegt sich selber 1 Schadenspunkt zu.
Stun=Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.     Ziehe eine Karte.
Stunted Growth=Ein Spieler Deiner Wahl muss drei Karten seiner Wahl aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek legen. Hat dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand, muss er seine ganze Hand auf seine Bibliothek legen.
Stupefying Touch=Ziehe eine Karte, wenn der Betaeubungs-griff ins Spiel kommt.     Die aktivierten Faehigkeiten der verzau-berten Kreatur koennen nicht gespielt werden.     
Stupor=Ein Gegner Deiner Wahl muss eine zufaellig gezogene Karte aus seiner Hand abwerfen und waehlt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ebenfalls ab.
Sturdy Hatchling=Das Staemmige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     {G/U}: Das Staemmige Jungtier ist bis zum Ende des Zuges verhuellt.     Immer wenn du einen gruenen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Staemmigen Jungtier.     Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Staemmigen Jungtier.
Subterranean Hangar=Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.     Tap: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.     Tap, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana fuer jede so entfernte Lager-Marke.
Subterranean Shambler=Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlaesst, fuegt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Subterranean Spirit=Schutz vor Rot     Tap: Der Unterirdische Geist fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.
Subversion=Waehrend Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt fuer jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu.
Sudden Death=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
Sudden Impact=Der Ploetzliche Aufprall fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu.
Sudden Shock=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Ploetzlicher Schock fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Sudden Spoiling=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, werden bis zum Ende des Zuges 0/2 und verlieren alle ihre Eigenschaften.
Sudden Strength=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.
Suffocating Blast=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Suffocation=Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufuegen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fuegt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.     Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Sulam Djinn=Verursacht Trampelschaden     Der Sulam-Dschinn erhaelt -2/-2, solange Gruen die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Suleiman's Legacy=Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.      Immer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn.
Sulfur Elemental=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Weisse Kreaturen erhalten +1/-1.
Sulfur Vent=Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B}.     {T}, opfere den Schwefelkrater: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{R}.
Sulfuric Vapors=Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufuegt, fuegt er 1 Schadenspunkt mehr zu.
Sulfuric Vortex=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fuegt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.     Falls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten wuerde, erhaelt er stattdessen keine Lebenspunkte dazu.
Sulfurous Blast=Der Schwefelschwall fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Spielst du diesen Zauberspruch waehrend deiner Hauptphase, fuegt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu.     
Sulfurous Springs={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Die Schwefelquellen fuegen dir 1 Schadenspunkt zu.
Summer Bloom=Bringe bis zu drei Laender aus Deiner Hand direkt ins Spiel.     Die Schwertmauer kann nicht angreifen.
Summon the School=Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.     Tappe vier ungetappte Meervoelker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.
Summoner's Bane=Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel. 
Summoner's Egg=Einpraegen — Wenn das Ei des Beschwoerers ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.     Wenn das Ei des Beschwoerers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, decke die eingepraegte verdeckte Karte auf. Ist diese Karte eine Kreaturenkarte, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Summoner's Pact=Der Pakt der Beschwoerer ist gruen.     Durchsuche deine Bibliothek nach einer gruenen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.     Bezahle zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments {2}{G}{G}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel.
Summoning Station={T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.     Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwoerungsstation enttappen.
Summoning Trap=Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Faehigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwoerungsfalle zu bezahlen.     Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.     
Sun Droplet=Immer wenn dir Schaden zugefuegt wuerde, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentroepfchen.     Du kannst zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Ladungsmarke vom Sonnentroepfchen entfernen. Falls du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Sunastian Falconer=Legendaer      {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}.
Sunbeam Spellbomb={W}, opfere die Sonnengleiss-Spruchbombe: Du erhaeltst 5 Lebenspunkte dazu.     {1}, opfere die Sonnengleiss-Spruchbombe: Ziehe eine Karte.
Suncrusher=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)     {4}, {T}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl.     {2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Bringe den Sonnenquetscher auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Sunder from Within=Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Sunder=Bringe alle Laender auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Sundering Titan=Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstoere dann diese Laender.     Wenn der Trennende Titan das Spiel verlaesst, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstoere dann diese Laender.     
Sundering Vitae=Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, waehrend du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)     Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Sunflare Shaman={1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist.
Sunforger=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +4/+0.     {R}{W}, loese den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weissen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.     Ausruesten {3}     
Sunglasses of Urza=Weisses Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weisses oder rotes Mana verwenden.
Sungrass Egg=o2, ocT, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhoehe deinen Manavorrat um oGoW. Ziehe eine Karte.
Sungrass Prairie={1}{T}: Erhoehe deinen manavorrat um {G}{W}.
Sunhome Enforcer=Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufuegt, erhaeltst du genauso viele Lebenspunkte dazu.     {1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Sunhome, Fortress of the Legion={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.
Sunken Field=Das verzauberte Land hat "Tap: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt.“
Sunken Hope=Zu Beginn des Versorgungssegment jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Sunken Ruins={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {U/B}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}.     
Sunlance=Die Sonnenlanze fuegt einer nichtweissen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Sunpetal Grove=Der Sonnenbluetenhain kommt getappt ins Spiel, falls du nicht einen Wald oder eine Ebene kontrollierst.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.     
Sunrise Sovereign=Andere Riesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.
Sun's Bounty=Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.     Bergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
Sunscape Apprentice={G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     {U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Sunscape Battlemage=Bonus o1oG und/oder o2oU     Wenn Du die o1oG Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.     Wenn Du die o2oU Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zwei Karten Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.
Sunscape Familiar=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Gruene und blaue Zaubersprueche, die Du spielst, kosten o1 weniger.     
Sunscape Master=oGoG, ocT: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     oUoU, ocT: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Sunscour=Du kannst zwei weisse Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Saeubernden Sonne zu bezahlen.     Zerstoere alle Kreaturen.
Sunseed Nurturer=Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Staerke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     
Sunspring Expedition=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.     Entferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhaeltst 8 Lebenspunkte dazu.
Sunstone=2: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufuegen kann.
Sunstrike Legionnaire=Der Sonnenblitz-Legionaer enttappt nicht waehrend deines Enttappsegments.     Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionaer.     {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.
Suntail Hawk=Fliegend
Suntouched Myr=Sonneneruption (Diese Karte kommt fuer jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)
Sunweb=Fliegend     Das Sonnennetz kann keine Kreaturen blocken, deren Staerke kleiner oder gleich 2 ist.
Superior Numbers=Die ueberzahl fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu.
Supply / Demand=Bringe X 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.
Suppress=Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des naechsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurueck.
Suppression Field=Aktivierte Faehigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, ausser es sind Manafaehigkeiten.
Supreme Exemplar=Fliegend     Beschuetze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)
Suq'Ata Firewalker=Der Feuerwanderer der Suq'Ata kann nicht das Ziel von roten Zauberspruechen oder Effekten sein.     Tap: Der Feuerwanderer der Suq'Ata fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Suq'Ata Lancer=Eile     Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhaelt die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)
Surestrike Trident=Die ausgeruestete Kreatur hat Erstschlag und „{T}, loese den Triffimmer-Dreizack: Diese Kreatur fuegt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu."     Ausruesten {4}({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Surge of Strength=Waehle eine gruene oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur.
Surge of Thoughtweft=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte.
Surge of Zeal=Ausstrahlung — Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile.
Surgespanner=Immer wenn der Stroemungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Surging AEther=Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)     Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Surging Dementia=Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)     Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Surging Flame=Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)     Wogende Flammen fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Surging Might=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2.     Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Surging Sentinels=Erstschlag     Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Surprise Deployment=Spiele Unerwartete Verstaerkung nur waehrend des Kampfes.     Bringe eine nichtweisse Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurueck, wenn sie sich noch im Spiel befindet.     
Surrakar Marauder=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschuechtern. (Er kann ausser von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)  
Surveilling Sprite=Fliegend     Wenn die ueberwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Survival of the Fittest=G, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Survivor of the Unseen=Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     {T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.
Sustainer of the Realm=Fliegend     Immer wenn der Erhalter des Reiches blockt, erhaelt er +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sustaining Spirit=Kumulative Versorgung: 1W     Jeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren wuerde, reduziert sie stattdessen auf 1.
Sustenance=1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Suture Spirit=Fliegend     {W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Sutured Ghoul=Verursacht Trampelschaden     Entferne eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel, sowie der Genaehte Ghul ins Spiel kommt.     Die Staerke des Genaehten Ghuls ist gleich der Summe der Staerke der so entfernten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.)     
Svogthos, the Restless Tomb={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und gruenen Pflanzen- und Zombie-Kreatur mit „Staerke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof." Es ist immer noch ein Land.
Swallowing Plague=Die Verschlingende Seuche fuegt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhaeltst X Lebenspunkte dazu.
Swamp Mosquito=Fliegend     Immer wenn der Sumpfmoskito angreift und nicht geblockt wird, erhaelt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. (Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)
Swamp={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.
Swans of Bryn Argoll=Fliegend     Falls eine Quelle den Schwaenen von Bryn Argoll Schaden zufuegen wuerde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.     
Swarm of Rats=Die Staerke des Rattenschwarms ist gleich der Anzahl an Rattenkarten, die Du im Spiel hast.     
Swarmyard={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhoernchen deiner Wahl.
Swat=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger.     Umwandlung 2
Sway of Illusion=Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe einer beliebigen Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl.     Ziehe eine Karte.
Sway of the Stars=Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7.
Swell of Courage=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.     Unterstuetzung X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Swelter=Hitzebad fuegt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.
Swerve=Veraendere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat.
Swift Maneuver=Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des naechsten Zuges eine Karte.
Swift Silence=Neutralisiere alle anderen Zaubersprueche. Ziehe fuer jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte.
Swirl the Mists=Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umruehren ins Spiel kommt.     Alle Vorkommen von Farbworten auf Zauberspruechen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort.
Swirling Sandstorm=Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fuegt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Swirling Spriggan={G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst.
Swooping Talon=Fliegend     {1}: Die Herabstuerzende Klaue verliert Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls moeglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)
Sword Dancer=WW: Eine angreifende Kreatur Deiner Wahl erhaelt -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Sword of Fire and Ice=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2 und hat Schutz vor rot und vor blau.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, fuegt das Schwert aus Feuer und Eis einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du ziehst eine Karte.     Ausruesten {2}
Sword of Kaldra=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +5/+5.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.     Ausruesten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Sword of Light and Shadow=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2 und hat Schutz vor weiss und vor schwarz.     Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhaeltst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu einer Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.     Ausruesten {2}
Sword of the Chosen=Tap: Eine Legende Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Sword of the Meek=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+2.     Ausruesten {2}     Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurueckbringen und dann an diese Kreatur anlegen.
Sword of the Paruns=Solange die ausgeruestete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.     Solange die ausgeruestete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.     {3}: Tappe oder enttappe die ausgeruestete Kreatur.     Ausruesten {3}
Swords to Plowshares=Nimm eine Zielkreatur ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhaelt dafuer so viele Lebenspunkte, wie die Kreatur Staerke hatte.
Sworn Defender=1: aendere bis zum Ende des Zuges die Staerke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird. aendere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Staerke dieser Kreatur.
Sygg, River Cutthroat=Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Sygg, River Guide=Inseltarnung     {1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Sylvan Basilisk=Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur.
Sylvan Echoes=Immer wenn du dich befehdest und die Fehde gewinnst, kannst du eine Karte ziehen. (Diese Faehigkeit wird ausgeloest, nachdem die Fehde endet.)
Sylvan Hierophant=Wenn der Sylvanische Oberpriester aus dem Spiel auf den Friedhof landet, entferne den Sylvanischen Oberpriester ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand.
Sylvan Messenger=Verursacht Trampelschaden     Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Bote des Waldes ins Spiel kommt. Nimm alle Elfenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
Sylvan Might=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     Rueckblende o2oGoG (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Sylvan Safekeeper=Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.
Sylvan Scrying=Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Sylvan Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwoerungszauber und zeige diese Karte allen Spielern. Mische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.     
Sylvan Yeti=Die Staerke des Waldyetis ist gleich der Anzahl an Karten, die Du auf der Hand hast.     
Sylvok Explorer={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren koennte.
Symbiosis=Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Symbiotic Deployment=uebergehe dein Ziehsegment.     o1, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Symbol of Unsummoning=Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Ziehe eine Karte.     
Synapse Sliver=Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen.
Synchronous Sliver=Alle Remasuris haben Wachsamkeit.
Syncopate=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht oX bezahlt. Wenn der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Synod Artificer={X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.     {X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.     
Synod Centurion=Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode.
Synod Sanctum={2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.     {2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurueck.
Syphon Life=Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Syphon Soul=Der Seelenfang fuegt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der so zugefuegten Schadenspunkte dazu.
Szadek, Lord of Secrets=Fliegend     Falls Szadek, Herr der Geheimnisse, einem Spieler Kampfschaden zufuegen wuerde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Tahngarth, Talruum Hero=Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.     o1oR, ocT: Tahngarth fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt Tahngarth Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.     
Tahngarth's Glare=Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurueck. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurueck.
Tahngarth's Rage=Wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhaelt sie +3/+0. Ansonsten erhaelt sie -2/-1.
Taiga={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Diese Karte zaehlt als Gebirge und als Wald und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Tainted AEther=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land.
Tainted Field=oR, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.
Tainted Isle=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oU oder oB. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.     
Tainted Pact=Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast (was davon zuerst vorkommt).
Tainted Peak=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oB oder oR. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.     
Tainted Specter=Fliegend     1BB, Tap: Ein Spieler Deiner Wahl waehlt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab oder legt diese Karte oben auf seine Bibliothek. Wenn die Karte abgeworfen wird, fuegt das Faulige Gespenst jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Tainted Well=Wenn der Verseuchte Brunnen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.     Das verzauberte Land ist ein Sumpf.
Tainted Wood=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oB oder oG. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.     
Taj-Nar Swordsmith=Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausruestungskarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Tajuru Archer=Immer wenn der Tajuru-Bogenschuetze oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschuetzen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufuegen lassen, wie du Verbuendete kontrollierst.     
Take Possession=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Bleibende-Karten-Verzauberung     Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.
Takeno, Samurai General=Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhaelt fuer jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1.
Takeno's Cavalry=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     {T}: Takenos Kavallerist fuegt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     
Takenuma Bleeder=Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Daemonen kontrollierst.
Talara's Bane=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine gruene oder weisse Kreaturenkarte darunter. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu, dann wirft dieser Spieler diese Karte ab.
Talara's Battalion=Verursacht Trampelschaden     Spiele Talaras Bataillon nur, falls du in diesem Zug einen anderen gruenen Zauberspruch gespielt hast.
Talas Air Ship=Fliegend     
Talas Explorer=Fliegend     Wenn der Erforscher der Talas aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an.
Talas Researcher=Du kannst den Gelehrten der Talas in Deinem Zug vor dem Angriff tappen, um eine Karte zu ziehen.     
Talas Scout=fliegend     
Talas Warrior=Die Krieger der Talas koennen nicht geblockt werden.     
Talisman of Dominance={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Talisman der Dominanz fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Impulse={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Talisman des Antriebs fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Indulgence={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Talisman der Genusssucht fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Progress={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der Talisman des Fortschritts fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Talisman of Unity={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Tallowisp=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Talon of Pain=Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst (ausser der Klaue des Schmerzes), einem Gegner Kampfschaden zufuegt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.     {X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.     
Talon Sliver=Alle Remasuris erhalten Erstschlag
Talon Trooper=Fliegend
Talonrend=Fliegend     {U/R}: Der Klauenreisser erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Talruum Minotaur=Fuer den Talruum-Minotaurus gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Tamanoa=Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufuegt, erhaeltst du genauso viele Lebenspunkte dazu.
Tangle Asp=Immer wenn die Knaeuelnatter eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Tangle Golem=Affinitaet zu Waeldern (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jeden Wald, den du kontrollierst, {1} weniger.)
Tangle Spider=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Tangle=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefuegt wuerde.     Angreifende Kreaturen entappen waehrend des naechsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht.
Tanglebloom={1}, {T}: Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Tangleroot=Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhoeht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}.
Tanglesap=Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefuegt wuerde.     
Tanglewalker=Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert.
Taniwha=Instabilitaet, verursacht Trampelschaden     Zu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Laender.
Tar Fiend=Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     Wenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl fuer jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab.     
Tar Pitcher={T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Tarfire=Das Teerfeuer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Tariff=Jeder Spieler bestimmt eine der Kreaturen mit den hoechsten Gesamtspruchkosten, die er kontrolliert, und bezahlt dann Mana in der Hoehe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur oder begraebt die Kreatur.
Tarmogoyf=Die Staerke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl der Kartentypen in allen Friedhoefen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Weltenwanderer, Hexerei und Stammeskarte.)
Tarnished Citadel={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Die Besudelte Zitadelle fuegt dir 3 Schadenspunkte zu.
Tarox Bladewing=Fliegend, Eile     Erhabenheit — Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Staerke entspricht.     
Tarpan=Du erhaeltst einen Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf den Friedhof landet.
Task Force=Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Faehigkeit wird, erhaelt sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges.
Task Mage Assembly=Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.     2: Das Auftragsmagiertreffen fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen koennte.
Taste for Mayhem=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+0.     Versessenheit — Die verzauberte Kreatur erhaelt zusaetzlich +2/+0, solange du keine Karten auf deiner Hand hast.
Taste of Paradise=Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     Du erhaeltst pro 1G, das Du zusaetzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu.
Tatsumasa, the Dragon's Fang=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +5/+5.     {6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurueck, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.     Ausruesten {3}     
Tattered Drake=Fliegend     {B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada.
Tatterkite=Fliegend     Auf den Fledderflatterer koennen keine Marken gelegt werden.     
Tattermunge Duo=Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhaelt das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen gruenen Zauber spielst, erhaelt das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung.     
Tattermunge Maniac=Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Tattermunge Witch={R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhaelt +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Tattoo Ward=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und hat Schutz vor Verzauberungen. Dieser Effekt entfernt die Schutz-Taetowierung nicht.     Opfere die Schutz-Taetowierung: Zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     
Taunt=Waehle einen Spieler. Im naechsten Zug dieses Spielers muessen alle seine Kreaturen, die dies koennen, angreifen.     
Taunting Elf=Alle Kreaturen, die den Hoehnischen Elfen blocken koennen, tun dies.
Taurean Mauler=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Stierkoepfigen Malmer legen.
Teardrop Kami=Opfere den Traenen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Tears of Rage=Spiele Traenen der Wut nur waehrend des Angreifer-deklarieren-Segments.     Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges.     
Tectonic Break=Jeder Spieler opfert X Laender.
Tectonic Fiend=Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Der Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Tectonic Instability=Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Laender, die dessen Beherrscher kontrolliert.
Teeka's Dragon=Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4     Teekas Drache zaehlt als Drache.
Teetering Peaks=Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.    Wenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.    
Teferi, Mage of Zhalfir=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.     Jeder Gegner kann Zaubersprueche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen koennte.     
Teferi's Care=oW, opfere eine Verzauberung: Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl.     o3oUoU: Neutralisiere einen Verzauberungszauber.
Teferi's Curse=Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.     Die verzauberte bleibende Karte erhaelt Instabilitaet
Teferi's Drake=Fliegend; Instabilitaet
Teferi's Imp=Fliegend, Instabilitaet     Immer wenn Teferis Bold sich destabilisiert, waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.     Immer wenn Teferis Bold sich stabilisiert, ziehe eine Karte.     
Teferi's Isle=Instabilitaet     Teferis Insel kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um UU.     
Teferi's Moat=Bestimme eine Farbe, wenn Teferis Graben ins Spiel kommt.     Kreaturen dieser Farbe ohne Flugfaehigkeit koennen Dich nicht angreifen.
Teferi's Response=Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine von einem Gegner kontrollierte Faehigkeit, der bzw. die auf ein Land, das Du kontrollierst, zielt. Wenn Du dabei die Faehigkeit einer bleibenden Karte neutralisierst, zerstoere diese bleibende Karte.
Teferi's Veil=Immer wenn eine Deiner Kreaturen angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes.
Tek=Tek erhaelt +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfaehigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhaelt +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst.
Telekinetic Bonds=Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du o1oU bezahlen. Falls du dies tust, tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Telekinetic Sliver=Alle Remasuris haben „{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl".     
Telepathic Spies=Wenn die Telepathischen Spione ins Spiel kommen, schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an.
Telepathy=Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten.
Teleport=Spiele diesen Spontanzauber nur in der Kampfphase. Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Telethopter=Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Der Telethopter erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Telim'Tor=Flankenangriff     Wenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tel-Jilad Archers=Schutz vor Artefakten     Die Tel-Jilad-Bogenschuetzen koennen blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haetten.
Tel-Jilad Chosen=Schutz vor Artefakten
Tel-Jilad Exile={1}{G}: Regeneriere den Tel-Jilad-Verbannten.
Tel-Jilad Justice=Zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Tel-Jilad Lifebreather={G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.
Tel-Jilad Outrider=Schutz vor Artefakten
Tel-Jilad Stylus={T}: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek.
Tel-Jilad Wolf=Immer wenn der Tel-Jilad-Wolf von einer Artefaktkreatur geblockt wird, erhaelt der Tel-Jilad-Wolf +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Teller of Tales=Fliegend     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Telling Time=Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek.
Temper=Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege fuer jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur.
Tempest Drake=Fliegend     Der Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt.
Tempest of Light=Zerstoere alle Verzauberungen.
Tempest Owl=Bonus {4}{U} (Du kannst zusaetzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Fliegend        Wenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast.      
Temple Acolyte=Wenn der Tempelnovize aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhaeltst Du 3 Lebenspunkte dazu.     
Temple Garden=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)     Sowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten stattdessen getappt ins Spiel.
Temple of the False God=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}. Spiele diese Faehigkeit nur, falls du fuenf oder mehr Laender kontrollierst.
Temporal Adept=UUU, Tap: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Temporal Aperture=5, Tap: Mische Deine Bibliothek und decke die oberste Karte auf. Du kannst bis zum Ende des Zuges, solange diese Karte oben auf der Bibliothek liegt, diese Karte ausspielen, als ob sie auf Deine Hand waere, ohne ihre Spruchkosten zu bezahlen. Wenn der Zauberspruch X in seinem Spruchkosten hat, so ist X gleich 0.
Temporal Cascade=Bestimme eines Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder jeder Spieler zieht sieben Karten.     Verflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Temporal Distortion=Immer wenn eine Kreatur oder ein Land getappt wird, lege eine Stundenglas-Marke darauf.     Bleibende Karten mit Stundenglas-Marken enttappen nicht waehrend des Entapp-Segments ihres Beherschers.     Entferne zu Beginn jedes Versorgungs-Segments jedes Spielers alle Stundenglas-Marken von bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert.     
Temporal Eddy=Lege eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres bzw. seines Besitzers.     
Temporal Extortion=Wenn du Zeitliche Erpressung spielst, kann jeder Spieler die aufgerundete Haelfte seiner Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Zeitliche Erpressung.     Du erhaeltst nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Temporal Fissure=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Temporal Isolation=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Irrealitaet. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von ihnen geblockt werden.)     Verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefuegt wuerde.     
Temporal Manipulation=Du erhaeltst einen weiteren Zug nach diesem Zug.     
Temporal Spring=Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Temporary Insanity=Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Staerke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Temporary Truce=Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Fuer jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhaelt dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu.     
Tempting Licid=G, Tap: Die Lockende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken koennen, tun dies.“. Lege die Lockende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst G bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Tendo Ice Bridge=Die Tendo-Eisbruecke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbruecke: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Tendrils of Agony=Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele fuer diese Kopien bestimmen.)
Tendrils of Corruption=Die Ranken des Zerfalls fuegen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhaeltst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Suempfen ist, die du kontrollierst.
Tendrils of Despair=Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Teneb, the Harvester=Fliegend     Immer wenn Teneb der Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Tenza, Godo's Maul=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +1/+1. Solange sie legendaer ist, erhaelt sie zusaetzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei.)
Terashi's Cry=Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
Terashi's Grasp=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Terashi's Verdict=Zerstoere eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Staerke 3 oder weniger.
Teremko Griffin=Fliegend, Buendnisfaehigkeit
Terminal Moraine=ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     o2, ocT, opfere die Endmuraene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.     
Terminate=Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Teroh's Faithful=Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Glaeubige ins Spiel kommen.
Teroh's Vanguard=Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     Grenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Terra Stomper=Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.  Verursacht Trampelschaden       
Terraformer={1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Laender, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Terrain Generator={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      {2}, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel.
Terramorphic Expanse={T}, opfere die Immeraendernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Terrarion=Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.     {2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhoehe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Kombination von Farben.     Wenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.     
Terravore=Verursacht Trampelschaden     Staerke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Laendern in allen Friedhoefen.
Territorial Baloth=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges.  
Territorial Dispute=Spieler koennen keine Laender ausspielen.     Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grenzkonflikt, wenn Du nicht ein Land opferst.     
Terror=Zerstoere eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Test of Endurance=Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.
Test of Faith=Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden, und lege fuer jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.
Testament of Faith=oX: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. (Mauern koennen nicht angreifen.)
Tethered Griffin=Fliegend     Opfere den Gezaeumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst.     
Tethered Skirge=Fliegend     Immer wenn der Gezaeumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt.
Teysa, Orzhov Scion=Opfere drei weisse Kreaturen: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Immer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 weissen Geistspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Tezzeret the Seeker=+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.     X-: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und Bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.     -5: Artefakte, die du kontrollierst,
Thalakos Deceiver=Irrealitaet     Opfere den Taeuscher der Thalakos: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Faehigkeit, wenn der Taeuscher der Thalakos angreift und nicht geblockt wird.
Thalakos Dreamsower=Irrealitaet     Du kannst waehlen, ob Du den Traeumemacher der Thalakos waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Traeumemacher der Thalakos einem Gegner Schaden zufuegt. Solange der Traeumemacher der Thalakos getappt bleibt, enttappt auch diese Kreatur nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.     
Thalakos Drifters=Bestimme eine Karte aus deiner Hand und wirf diese ab: Der Taumelnde Thalakos erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges.
Thalakos Lowlands=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W oder U. Das Tiefland von Thalakos enttappt nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Thalakos Mistfolk=Irrealitaet     {U}: Lege das Nebelvolk der Thalakos oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Thalakos Scout=Irrealitaet     Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab:Bringe den Spaeher der Thalakos auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Thalakos Seer=Irrealitaet     Ziehe eine Karte, wenn der Seher der Thalakos das Spiel verlaesst.
Thalakos Sentry=Irrealitaet
Thallid Germinator=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Auskeimenden Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Auskeimenden Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Thallid Shell-Dweller=Verteidiger     Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Muschelbewohnenden Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Muschelbewohnenden Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     
Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
That Which Was Taken={4}, {T}: Lege eine Goettlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (ausser auf Es, das genommen wurde).     Alle bleibenden Karten mit einer Goettlichkeitsmarke sind unzerstoerbar.     
Thaumatog=Opfere ein Land: Der Wunderatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Opfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thawing Glaciers=Kommt getappt ins Spiel. 1, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zaehlt nicht zu der "ein-Land-pro-Runde“-Beschraenkung. Mische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
The Brute=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+0..   {R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.
The Hive={5}, {T}: Bringe einen 1/1 Insekten-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit namens Wespe ins Spiel. (Er kann ausser von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)
The Lady of the Mountain=Legendaer
The Rack=Sowie die Streckbank ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.     Zu Beginn des Versorgungssegments dieses Gegners fuegt die Streckbank diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 minus der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist.
The Unspeakable=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Immer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Theft of Dreams=Ziehe fuer jede getappt Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat eine Karte.     
Thelon of Havenwood=Jedes Pilzwesen erhaelt +1/+1 fuer jede Sporenmarke auf ihr.     {B}{G}, entferne eine Pilzwesenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel: Lege eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen im Spiel.
Thelonite Hermit=Alle Saprolinge erhalten +1/+1.     Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Thelonische Einsiedler aufgedeckt wird, bringe vier 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel.     
Thermal Blast=Die Waermewelle fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Grenzwert Die Waermewelle fuegt dieser Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Thermal Flux=Bestimme eines — Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.     Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des naechsten Zuges eine Karte.
Thermal Glider=Fliegend, Schutz vor Rot
Thermal Navigator=Opfere ein Artefakt: Der Boeennavigator erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Thermokarst=Zerstoere ein Land Deiner Wahl. Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist.
Thermopod={S}: Der Thermopod erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)     Opfere eine Kreatur: Erhoehe deinen Manavorat um {R}.
Thicket Basilisk=Immer wenn der Buschbasilisk eine Nichtmauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.
Thicket Elemental=Bonus o1oG (Du kannst zusaetzlich o1oG bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek.
Thick-Skinned Goblin=Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.     {R}: Der Dickhaeutige Goblin erhaelt Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges.
Thief of Hope=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.     Seelenwanderung 2 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Thieves' Auction=Lege alle bleibenden Karten zur Seite. Du bestimmst eine dieser Karten und bringst sie getappt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Dann bestimmt Dein Gegner eine der verbleibenden Karten und bringt sie getappt ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle auf diese Weise beiseite gelegten Karten ausgewaehlt worden sind. (Lokale Verzauberungen ohne bleibende Karte, die sie verzaubern koennen, werden ganz aus dem Spiel entfernt.)
Thieves' Fortune=Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Raeuber einem Spieler Kampfschaden zugefuegt hast.)     Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Thieving Magpie=Fliegend     Immer wenn die Diebische Elster einem Deiner Gegner Schaden zufuegt, ziehe eine Karte.     
Thieving Sprite=Fliegend     Wenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.
Thing from the Deep=Zerstoere eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstoere das Ding aus der Tiefe.     
Think Tank=Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen.
Think Twice=Ziehe eine Karte.     Rueckblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Thirst for Knowledge=Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab, falls du nicht eine Artefaktkarte aus deiner Hand abwirfst.
Thirst=Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase U oder begrabe den Durst.     Die verzauberte Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.     
Thistledown Duo=Immer wenn du einen weissen Zauber spielst, erhaelt das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhaelt das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.     
Thistledown Liege=Aufblitzen     Andere weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Thopter Squadron=Fliegend     Das Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.     1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.     1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Thorn Elemental=Das Dornenelementar kann seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufuegen, als ob es nicht geblockt worden waere.
Thorn of Amethyst=Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr.
Thornbite Staff=Die ausgeruestete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier".     Immer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beissdornenstab an sie anlegen.     Ausruesten {4}     
Thornling={G}: Der Dornling erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.     {G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     {G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstoerbar.     {1}: Der Dornling erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     {1}: Der Dornling erhaelt -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thornscape Apprentice=oW, ocT: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.     oR, ocT: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Thornscape Battlemage=Bonus {R} und/oder {W}     Wenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.     Wenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden.     
Thornscape Familiar=Rote und weisse Zaubersprueche, die Du spielst, kosten o1 weniger.
Thornscape Master={R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.   {W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst.
Thorn-Thrash Viashino=Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)     {G}: Der Viashino der Dornenbande verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     
Thorntooth Witch=Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen.
Thornwatch Scarecrow=Die Dornenhueter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine gruene Kreatur kontrollierst. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Die Dornenhueter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weisse Kreatur kontrollierst.     
Thornweald Archer=Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)     Todesberuehrung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     
Thornwind Faeries=Fliegend     Tap: Die Feen des Dornenwindes fuegen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Thought Courier={T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Thought Devourer=Fliegend     Deine maximale Handkartenzahl ist um vier reduziert.     
Thought Dissector={X}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte oder insgesamt X Karten aufdeckt, je nachdem was zuerst auftritt. Wird auf diese Weise eine Artefaktkarte aufgedeckt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel und opfere den Gedankensezierer. Legen den Rest der aufgedeckten Karten auf den Friedhof dieses Spielers.
Thought Eater=Fliegend     Deine maximale Handkartenzahl ist um drei reduziert.     
Thought Lash=Kumulative Versorgung: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Wenn Du dies nicht tust, entferne Deine Bibliothek aus dem Spiel und begrabe das Gedankenopfer.     0: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Schadenspunkt bei Dir zu verhindern.
Thought Nibbler=Fliegend     Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei reduziert.     
Thought Prison=Einpraegen Wenn das Gedankengefaengnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingepraegt.)     Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingepraegten Karte gemeinsam hat, fuegt das Gedankengefaengnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Thought Reflection=Falls du eine Karte ziehen wuerdest, ziehe stattdessen zwei Karten.
Thoughtbind=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger.
Thoughtcast=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Ziehe zwei Karten.
Thoughtcutter Agent={U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor.
Thoughtlace=Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte veraendert sich in Blau. Voellig unberuehrt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Faehigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels.
Thoughtleech=Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.
Thoughtpicker Witch={1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel.
Thoughts of Ruin=Jeder Spieler opfert ein Land fuer jede Karte auf deiner Hand.
Thoughtseize=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
Thoughtweft Gambit=Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Thoughtweft Trio=Erstschlag, Wachsamkeit     Beschuetze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Das Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.     
Thousand-legged Kami=Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Thousand-Year Elixir=Du kannst die aktivierten Faehigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, spielen, als ob diese Kreaturen Eile haetten.     {1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Thran Dynamo=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana.
Thran Forge=2: Bis zum Ende des Zuges wird eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur und erhaelt +1/+0.
Thran Foundry=1, Tap, entferne die Thranschmelze ganz aus dem Spiel: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.
Thran Golem=Solange der Thran-Golem verzaubert ist, erhaelt er +2/+2, Flugfaehigkeit und Erstschlag und verursacht Trampelschaden.
Thran Lens=Alle bleibenden Karten sind farblos.
Thran Quarry=Wenn Du am Ende Deines Zuges keine Kreatur kontrollierst, opfere den Steinbruch der Thran.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Thran Tome=5, Tap: Zeige die obersten drei Karten Deiner Bibliothek einem Gegner Deiner Wahl. Begrabe eine dieser Karten, die dieser Gegner auswaehlt. Ziehe die uebrigen Karten.
Thran Turbine=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase Deinen Manavorrat um bis zu zwei farblose Mana erhoehen. Diese Mana kann nicht benutzt werden, um Zaubersprueche zu sprechen.
Thran War Machine=Echo     Die Kriegsmaschine der Thran greift in jedem Zug an, wenn moeglich.
Thran Weaponry=Echo     Du kannst waehlen, ob Du die Thranwaffen waehrend Deiner Enttapphase enttappst.     2, Tap: Alle Kreaturen erhalten +2/+2, solange die Thranwaffen getappt bleiben.     
Thrashing Wumpus=B: Der Tobende Wumpus fuegt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu.
Threads of Disloyalty=Die Faeden der Untreue koennen nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.     Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     
Threaten=Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie. Diese Kreatur erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)
Three Dreams=Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Three Tragedies=Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab.
Thresher Beast=Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land.
Thrill of the Hunt=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+2 bis zum Ende des Zuges.     Rueckblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Thriss, Nantuko Primus=oG, ocT: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
Thrive=Lege auf X Kreaturen Deiner Wahl jeweils eine +1/+1-Marke.
Throat Slitter=Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.     
Throne of Bone=Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erhaeltst du 1 Lebenspunkt dazu.
Through the Breach=Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.     Arkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Thrull Surgeon=1B, opfere den Thrullchirurgen: Schaue Dir Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Bestimme eine dieser Karten. Der Spieler wirft die gewaehlte Karte ab. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Thrumming Stone=Zaubersprueche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)
Thumbscrews=Wenn Du waehrend Deiner Versorgungsphase fuenf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fuegen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Thunder Spirit=Fliegend, Erstschlag
Thunder Totem={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     {1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weissen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfaehigkeit.
Thunder Wall=Fliegend     U: +1/+1 bis zum Ende des Zuges
Thunderblade Charge=Der Donnerklingenangriff fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufuegen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen.     
Thunderblust=Eile     Der Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Thunderbolt=Der Donnerschlag fuegt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte oder einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Thunderclap=Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.     Der Donnerkeil fuegt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     
Thundercloud Elemental=Fliegend     {3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.     {3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     
Thundercloud Shaman=Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fuegt er allen Nichtriesen-Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst.
Thunderheads=Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)     Bringe einen 3/3 blauen Seltsamkeitspielstein mit Verteidigerfaehigkeit und Flugfaehigkeit ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Thundering Giant=Eile
Thundering Wurm=Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstoere den Donnerwurm.     Wenn der Donnermahr aus Deiner Hand ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Thundermare=Fuer den Donnermahr gilt die Einsatzverzoegerung nicht.     Wenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.     
Thunderscape Apprentice=oB, ocT: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.     oG, ocT: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Thunderscape Battlemage=Bonus o1oB und/oder oG     Wenn Du die o1oB Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.     Wenn Du die oG Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.
Thunderscape Familiar=Erstschlag     Schwarze und gruene Zaubersprueche, die Du spielst, kosten o1 weniger.     
Thunderscape Master=oBoB, ocT: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     oGoG, ocT: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Thundersong Trumpeter={T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.
Thunderstaff=Ist der Donnerstab ungetappt und eine Kreatur wuerde dir Kampfschaden zufuegen, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.     {2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Thunder-Thrash Elder=Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreifach so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Thwart=Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.     Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl.     
Tibor and Lumia=Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.     Immer wenn du einen roten Zauber spielst, fuegen Tibor und Lumia allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Ticking Gnomes=Echo     Opfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fuegen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Tidal Bore=Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.     Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl.     
Tidal Control=Kumulative Versorgung: 2     Jeder Spieler kann 2 oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um einen roten oder gruenen Zauberspruch seiner Wahl zu neutralisieren. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungs-zauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Tidal Courier=Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Wellenkurier ins Spiel kommt. Nimm alle Meervolk-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.     o3oU: Der Wellenkurier erhaelt bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Tidal Kraken=Der Gezeitenkrake kann nicht geblockt werden.
Tidal Surge=Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl.
Tidal Visionary=ocT: Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst.
Tidal Warrior=Tap: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.
Tidal Wave=Bringe einen Wellen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 5/5 blaue Kreatur, die als Mauer zaehlt. Begrabe diesen Spielstein am Ende eines Zuges.
Tide of War=Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Muenze. Gewinnst du den Muenzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen.
Tidehollow Sculler=Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.     Wenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlaesst, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Tidehollow Strix=Fliegend     Todesberuehrung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     
Tideshaper Mystic={T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges.
Tidespout Tyrant=Fliegend     Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Tidewalker=Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke fuer jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.     Verschwinden (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)     Staerke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm.
Tidewater Minion=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.     
Tidings=Ziehe vier Karten.
Tiger Claws=Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und verursacht Trampelschaden.     
Tigereye Cameo={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.
Tilling Treefolk=Wenn der Beackernde Baumhirte ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Laenderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen.
Timber Protector=Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere Baumhirten und Waelder, die du kontrollierst, sind unzerstoerbar.
Timber Wolves=Buendnisfaehigkeit
Timberland Ruins=Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {T}, opfere die Waldlandruinen: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Timberline Ridge=Die Baumgrenze enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Baumgrenze.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.
Timbermare=Eile     Echo {5}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)     Wenn der Holzmahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen.
Timbermaw Larva=Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhaelt sie fuer jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. 
Timberwatch Elf={T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist.
Time Bomb=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Spielmarke auf die Zeitbombe.     1, Tap: Opfere die Zeitbombe, um jedem Spieler und jeder Kreatur * Schadenspunkte zuzufuegen, wobei * gleich der Anzahl der Zeit-Spielmarken auf der Zeitbombe ist.
Time Ebb=Lege eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel zurueck oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.     
Time of Need=Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendaeren Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Time Spiral=Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.     Enttappe bis zu sechs Laender.
Time Stop=Beende den Zug. (Entferne alle Zauber und Faehigkeiten auf dem Stapel ganz aus dem Spiel, einschliesslich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft Karten ab, bis er nicht mehr Karten, als sein Handkartenlimit angibt, auf der Hand hat. Schaden wird abgetragen, und „in diesem Zug"- und „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.)
Time Stretch=Ein Spieler deiner Wahl erhaelt nach diesem Zug zwei zusaetzliche Zuege.
Time Warp=Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt einen weiteren Zug nach diesem Zug.
Timebender=Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines — Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Timecrafting=Bestimme eines — Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt.
Timesifter=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den hoechsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhaelt nach diesem Zug einen zusaetzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand fuer die hoechsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht.
Timid Drake=Fliegend     Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den aengstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Timmerian Fiends=Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.      BBB: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusaetzliche Karte seinem Einsatz hinzufuegt.  
Tin Street Hooligan=Wenn der Zinnstrassen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstrassen-Hooligan zu spielen.
Tinder Farm=Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {T}, opfere die Zunderfarm: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}{R}.
Tinder Wall={0}: Opfere die Zundermauer, um Deinen Manavorrat um {R}{R} zu erhoehen. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.     {R}: Opfere die Zundermauer, um der Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zuzufuegen.
Tinker=Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.     Suche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach.
Tireless Tribe=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermuedlichen erhaelt +0/+4 bis zum Ende des Zuges.
Titania's Boon=Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst.
Titania's Chosen=Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen gruenen Zauberspruch spricht, lege eine +1/+1-Marke auf Titanias Auserwaehlten.
Titanic Bulvox=Verursacht Trampelschaden     Morph {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Titanic Ultimatum=Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5, Erstschlag sowie Lebensverknuepfung und verursachen Trampelschaden.
Titanium Golem={1}{W}: Der Titangolem erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Titan's Revenge=Die Rache des Titanen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Tivadar of Thorn=Erstschlag, Schutz vor Rot     Wenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstoere einen Goblin deiner Wahl.
To Arms!=Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.     Ziehe eine Karte.
Tobias Andrion=Legendaer
Tobita, Master of Winds=Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfaehigkeit.
Toil to Renown=Du erhaeltst je 1 Lebenspunkt fuer alle getappten Artefakte, Kreaturen und Laender, die du kontrollierst.
Toils of Night and Day=Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; tappe oder enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Tok-Tok, Volcano Born=Schutz vor Rot     Falls eine rote Quelle einem Spieler Schadenspunkte zufuegen wuerde, fuegt sie diesem Spieler stattdessen einen Schadenspunkt mehr zu.
Tolaria West=Westtolaria kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit nur wie eine Hexerei.)
Tolaria=Legendaer     {T}: Erhoehe dinen Manavorrat um {U}.      {T}:  Eine Zielkreatur verliert Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend Deines Versorgungssegments.
Tolarian Academy=Tap: erhoehe Deinen Manavorrat um U fuer jedes Artefakt, das Du kontrollierst.
Tolarian Drake=Fliegend, Instabilitaet
Tolarian Emissary=Bonus o1oW (Du kannst zusaetzlich o1oW bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)     Fliegend     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Tolarianische Gesandte ins Spiel kommt.     
Tolarian Entrancer=Immer wenn der Tolarianische Hypnotiseur von einer Kreatur geblockt wird, uebernimm am Ende des Kampfes die Kontrolle ueber diese Kreatur.
Tolarian Sentinel=Fliegend     {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Tolarian Serpent=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.
Tolarian Winds=Wirf alle Karten auf Deiner Hand ab und ziehe dann genauso viele Karten
Tolsimir Wolfblood=Andere gruene Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     {T}: Bringe einen legendaeren 2/2 gruenen und weissen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel.     
Tomb of Urami={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fuegt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.     {2}{B}{B}, {T}, opfere alle Laender, die du kontrollierst: Bringe einen legendaeren 5/5 schwarzen Daemon-Geist-Spielstein mit Flugfaehigkeit namens Urami ins Spiel.
Tombfire=Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten mit Rueckblende in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Tombstalker=Fliegend     Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen fuer jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)     
Tombstone Stairwell=Kumulative Versorgung 1B     Jeder Spieler bringt waehrend jeder Versorgungsphase eine Anzahl an Untoten-Spielsteinen in der Hoehe der Beschwoerungskarten in seinem Friedhof ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 2/2 schwarze Kreaturen, die als Zombies zaehlen und fuer die die Einsatzverzoegerung nicht gilt. Begrabe alle diese Kreaturen am Ende eines Zuges oder wenn die Treppe aus der Gruft das Spiel verlaesst.
Tome Scour=Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fuenf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Tomorrow, Azami's Familiar=Falls du eine Karte ziehen wuerdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Tomoya the Revealer={3}{U}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.
Tonic Peddler=W, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhaelt 3 Lebenspunkte dazu.
Tooth and Claw=Opfere zwei Kreaturen: Bringe einen Raubtier-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 3/1 rote Kreatur.
Tooth and Nail=Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.     Verflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Tooth of Chiss-Goria=Affinitaet zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen fuer jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)     Du kannst Chiss-Gorias Zahn zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.     {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Tooth of Ramos=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein weisses Mana.     Opfere den Zahn des Ramos: Erhoehe Deine Manavorrat um ein weisses Mana.     
Topan Ascetic=Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tor Wauki=Legendaer   {T}: Tor Wauki fuegt einer angreifenden oder blockenden Zielkreatur zwei Schadenspunkte zu.
Torch Drake=Fliegend     {1}{R}: Der Fackelsceada erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Torch Slinger=Bonus {1}{R} (Du kannst zusaetzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Wenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fuegt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Torch Song=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.     2R, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist.
Torchling={R}: Enttappe den Lampling.     {R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls moeglich.     {R}: Veraendere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.     {1}: Der Lampling erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     {1}: Der Lampling erhaelt -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Torii Watchward=Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)     Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Torment=Die verzauberte Kreatur erhaelt -3/-0.
Tormented Angel=Fliegend
Tormod's Crypt={T}, opfere Tormods Krypta: Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     
Tornado Elemental=Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fuegt es allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.     Du kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufuegen lassen, als ob es nicht geblockt worden waere.
Tornado=Kumulative Versorgung: G     2G: Zahle 3 Lebenspunkte fuer jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstoere eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
Torpid Moloch=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Opfere drei Laender: Die Traege Wuesteneidechse verliert die Verteidigerfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Torpor Dust=Aufblitzen     Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt -3/-0.
Torrent of Fire=Feuersturm fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der hoechsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu.
Torrent of Lava=Der Lavastrom fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.     Jede Kreatur erhaelt folgende Eigenschaft: "Tap: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefuegt wird.“
Torrent of Souls=Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.)
Torrent of Stone=Der Steinerne Sturzbach fuegt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.     Arkane Kopplung — Opfere zwei Gebirge. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Torsten Von Ursus=Legendaer
Tortoise Formation=Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhuellt. (Sie koennen nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.)
Torture Chamber=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.     Am Ende des Zuges fuegt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.     1, Tap, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fuegt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.     
Torture=1B: Lege eine -1/-1-Spielmarke auf die verzauberte Kreatur.   
Tortured Existence=B, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Toshiro Umezawa=Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhaelt sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)     Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     
Total War=Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstoere alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstoere keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat.
Totem Speaker=Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Touch of Brilliance=Ziehe zwei Karten.     
Touch of Death=Die Todesberuehrung fuegt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu. Ziehe eine Karte zu Beginn der naechsten Versorgungsphase.
Touch of Invisibility=Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.     Ziehe eine Karte.
Touch of Vitae=Die Zielkreatur darf in diesem Zug einmal zusaetzlich enttappen. Diese Kreatur kann angreifen und Faehigkeiten benutzen, die Tap erfordern. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Touchstone=Tap: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst.
Tower Above=({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)     Bis zum Ende des Zuges erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls moeglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     
Tower Drake=Fliegend     {W}: Der Turmsceada erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.
Tower Gargoyle=Fliegend
Tower of Champions={8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +6/+6 bis zum Ende des Zuges.
Tower of Eons={8}, {T}: Du erhaeltst 10 Lebenspunkte dazu.
Tower of Fortunes={8}, {T}: Ziehe vier Karten.
Tower of Murmurs={8}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten acht Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Tower of the Magistrate=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     1, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.     
Town Sentry=Wenn die Stadtwache blockt, erhaelt sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.     
Toxic Stench=Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Grenzwert Zerstoere diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Toxin Sliver=Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Toymaker=1,Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Staerke und Widerstandskraft in Hoehe seiner umgewandelten Manakosten. (Es behaelt seine sonstigen Faehigkeiten.)
Trade Caravan=Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine Waehrungs-Marke auf die Handelskarawane.      0:Entferne zwei Waehrungs-Marken von der Handelskarawane, um ein Standardland zu enttappen. Benutze diese Eigenschaft nur waehrend der Versorgungsphase eines Deiner Gegner.  
Trade Routes=1: Bringe ein Land, das Du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck.     1, wirf ein Land aus Deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.     
Tradewind Rider=Tap, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Tragic Poet=Tap, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurueck.
Trailblazer=Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Trailblazer's Boots=Die ausgeruestete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)      Ausruesten {2}  
Train of Thought=Reproduktion {1}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)     Ziehe eine Karte.
Trained Armodon=
Trained Pronghorn=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug dem Trainierten Krummhorn zugefuegt werden wuerde.
Traitor's Clutch=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+0, wird schwarz und erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von ihnen geblockt werden.)     Rueckblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Traitor's Roar=Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fuegt ihrem Beherrscher Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu.     Verschwoeren (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)     
Tranquil Domain=Zerstoere alle globalen Verzauberungen.
Tranquil Garden={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments.
Tranquil Grove=1GG: Zerstoere alle anderen Verzauberungen.
Tranquil Path=Zerstoere alle Verzauberungen.     Ziehe eine Karte.
Tranquility=Zerstoere alle Verzauberungen.
Transcendence=Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.     Wenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.     Immer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhaeltst du 2 Lebenspunkte fuer jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefuegt wird, fuehrt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.)
Transguild Courier=Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).
Transluminant={W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weissen Geistspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Transmogrifying Licid=Die Umformende Zecke zaehlt als Zecke.     1, Tap: Die Umformende Zecke verliert diese Faehigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und zaehlt als ein Artefakt.“. Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden.
Trap Digger={2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.     Opfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengraeber fuegt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfaehigkeit 3 Schadenspunkte zu.
Trap Runner=Tap: Eine angreifende ungeblockte Kreatur Deiner Wahl wird geblockt. (Dies gilt auch fuer unblockbare Kreaturen.)
Trapfinder's Trick=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Fallen-Karten ab.      
Trapjaw Kelpie=Aufblitzen     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Trapmaker's Snare=Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.         
Traproot Kami=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Die Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Waeldern im Spiel.     Der Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.
Trash for Treasure=Opfere ein Artefakt als zusaetzliche Kosten, um Schaetze aus Geruempel zu spielen.     Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Traumatize=Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Haelfte seiner Bibliothek (abgerundet) auf seinen Friedhof.
Traveler's Cloak=Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur hat Tarnung in Laendern dieses Typs. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)     Ziehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.     
Treacherous Link=Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefuegt wird, auf deren Beherrscher um.
Treacherous Urge=Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Diese Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.
Treacherous Vampire=Fliegend     Immer wenn der Verraeterische Vampir angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.     Grenzwert Der Verraeterische Vampir erhaelt +2/+2 und hat „Wenn der Verraeterische Vampir aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 6 Lebenspunkte.     
Treacherous Werewolf=Grenzwert Der Verraeterische Werwolf erhaelt +2/+2 und hat „Wenn der Verraeterische Werwolf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 4 Lebenspunkte. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Treachery=Wenn die Verraeterische List ins Spiel kommt, enttappe bis zu fuenf Laender.     Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     
Treasure Hunter=Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Treasure Trove=2UU: Ziehe eine Karte.
Tree Monkey=Der Baumaffe kann fliegende Kreaturen blocken.     
Tree of Tales=(Tree of Tales isn't a spell.){T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.
Treefolk Harbinger=Wenn der Baumhirten-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Baumhirten- oder Waldkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
Treefolk Healer=o2oW, ocT: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt werden.
Treefolk Mystic=Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstoere alle Verzauberungen auf dieser Kreatur.
Treefolk Seedlings=Die Widerstandskraft der Baumvolksproesslinge ist gleich der Anzahl der Waelder, die Du kontrollierst.
Treetop Defense=Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     
Treetop Rangers=Die Baumwipfelspaeher koennen nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Treetop Scout=Der Baumwipfelspaeher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
Treetop Sentinel=Fliegend, Schutz vor Gruen
Treetop Village=Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein gruenes Mana.     1G: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 gruenen Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.     
Tremble=Jeder Spieler opfert ein Land.
Tremor=Der Erdstoss fuegt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu (das gilt auch fuer Deine nichtfliegenden Kreaturen).     
Trench Wurm=o2oR, ocT: Zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Trenching Steed=Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtross erhaelt +0/+3bis zum Ende des Zuges
Trespasser il-Vec=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Eindringling il-Vec erhaelt Irrealitaet bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von ihnen geblockt werden.)     
Tresserhorn Sinks=Die Tresserhorn-Senke kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.
Tresserhorn Skyknight=Fliegend     Verhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefuegt wuerde.
Treva, the Renewer=Fliegend     Immer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst Du o2oW bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhaeltst fuer jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu.
Treva's Attendant={1}, opfere Trevas Leibdiener: Erhoehe Deinen Manavorrat um {G}{W}{U}.
Treva's Charm=Bestimme eines Zerstoere eine Verzauberung Deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab.
Treva's Ruins=Trevas Ruinen sind zusaetzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.     Opfere Trevas Ruinen, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurueckbringst.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oG, oW oder oU.
Trial / Error=Bringe alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl blocken oder von ihr geblockt werden, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Tribal Flames=Die Stammesflammen fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Laendern, die du kontrollierst, ist.     
Tribal Forcemage=Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Kraftmagier der Staemme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.     
Trickbind=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Neutralisiere eine aktivierte oder ausgeloeste Faehigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Faehigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, koennen aktivierte Faehigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)
Trickster Mage={U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.
Triclopean Sight=Aufblitzen     Kreaturenverzauberung     Wenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1 und hat Wachsamkeit.
Trinisphere=Solange die Trinisphaere ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der weniger als drei Mana beim Ausspielen kosten wuerden, drei Mana beim Ausspielen. (Zusaetzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, den zu spielen {1}{B} kosten wuerde, stattdessen {2}{B}.)
Trinket Mage=Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Trip Noose={2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Triskelavus=Fliegend     Der Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     {1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".     
Triskelion=Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.     Entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Troll Ascetic=Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.     {1}{G}: Regeneriere den Troll-Asket.
Troll-Horn Cameo={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.
Trolls of Tel-Jilad={1}{G}: Regeneriere eine gruene Kreatur deiner Wahl.
Tromp the Domains=Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die du kontrollierst.     
Trophy Hunter={1}{G}: Die Grosswildjaegerin fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Immer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Grosswildjaegerin zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Grosswildjaegerin.
Tropical Island={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {G}. Diese Karte zaehlt als Insel und als Wald und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Tropical Storm=Der Tropische Sturm fuegt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu.
Troubled Healer=Opfere ein Land: Verhindere die naechsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefuegt wuerden.
Troublesome Spirit=Fliegend     Tappe am Ende Deines Zuges alle Laender, die Du kontrollierst.
Truce=Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Fuer jede Karte, die ein Spieler nicht spielt, erhaelt dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu.   
Trumpet Blast=Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Trumpeting Armodon=1G: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn moeglich.
Trusted Advisor=Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhoeht.     Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Trusty Machete=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+1.  Ausruesten {2}
Truth or Tale=Decke die fuenf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.     
Trygon Predator=Fliegend     Immer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die dieser Spieler kontrolliert, zerstoeren.
Tsabo Tavoc=Erstschlag, Schutz vor Legenden     oBoB, ocT: Zerstoere eine Legende Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.
Tsabo's Assassin=ocT: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, wenn diese Kreatur die Farbe hat, die am haeufigsten unter bleibenden Karten ist. Auch Gleichstand gilt. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstoert wird, kann nicht regeneriert werden.
Tsabo's Decree=Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstoere dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie koennen nicht regeneriert werden.
Tsabo's Web=Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.     Laender mit einer aktivierten Faehigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.
Tsunami=Zerstoere alle Inseln.
Tuknir Deathlock=Legendaer   Fliegend      {R}{G}, {T}: Eine Zielkreatur erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Tuktuk Grunts=Eile    Immer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen. 
Tundra Kavu=ocT: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel.
Tundra Wolves=Erstschlag
Tundra={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {W}. Diese Karte zaehlt als Insel und als Ebene und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Tunnel Vision=Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek.
Tunnel=Zerstoere eine Mauerdeiner Wahl. Sie kann nicht regenerieren.
Tunneler Wurm=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgraeber-Wurm.
Turbulent Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Turbulente Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Bringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Laender sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.     
Turf Wound=Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.     Ziehe eine Karte.
Turn the Tables=Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefuegt.
Turn to Dust=Zerstoere eine Ausruestung deiner Wahl. Erhoehe dann deinen Manavorrat um {G}.
Turn to Mist=Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Turnabout=Tappe oder enttappe alle Artefakte, Kreaturen oder Laender, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert.
Turntimber Basilisk=Todesberuehrung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wird, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)       Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls moeglich.    
Turntimber Grove=Der Wendholzhain kommt getappt ins Spiel.       Wenn der Wendholzhain ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.    {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.   
Turntimber Ranger=Immer wenn der Wendholzwaldlaeufer oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 2/2 gruenen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Wendholzwaldlaeufer.  
Turtleshell Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Staerke und Widerstandskraft des Schildkroetenpanzer-Wandelwichts.
Twigwalker=o1oG, opfere den Zweiglaeufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Twilight Drover=Immer wenn ein Spielstein das Spiel verlaesst, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.     {2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Bringe zwei 1/1 weisse Geistspielsteine mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Twilight Mire={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {B/G}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}.
Twilight Shepherd=Fliegend, Wachsamkeit     Wenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Twilight's Call=Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest, wenn Du zusaetzlich o2 bezahlst.     Alle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurueck.
Twinblade Slasher=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     {1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Twincast=Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Twinning Glass={1}, {T}: Du kannst eine Nichtlaenderkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.
Twinstrike=Paarschlag fuegt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.     Versessenheit — Zerstoere stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.
Twist Allegiance=Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle ueber alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Twisted Abomination={B}: Regeneriere die Verzerrte Scheusslichkeit.     Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Twisted Experiment=Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/-1.
Twisted Justice=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Staerke dieser Kreatur betraegt.
Twitch=Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.Ziehe eine Karte.
Two-Headed Dragon=Fliegend     1R: Der Zweikoepfige Drache erhaelt +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     Der Zweikoepfige Drache kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. Er kann eine zusaetzliche Kreatur blocken. Alle Blocks muessen erlaubt sein.
Two-Headed Sliver=Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden".     
Tyrannize=Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt.
Tyrranax={1}{G}: Tyrranax erhaelt -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Uba Mask=Falls ein Spieler eine Karte ziehen wuerde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel     .Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen.
Uktabi Drake=Fliegend, Eile     Echo {1}{G}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)
Uktabi Efreet=Kumulative Versorgung- G
Uktabi Faerie=Fliegend     3G, opfere die Uktabi-Fee: Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.
Uktabi Wildcats=Die Staerke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Waelder, die Du kontrollierst.     G, opfere ein Wald: Regeneration
Ulasht, the Hate Seed=Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke fuer jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke fuer jede andere gruene Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.     {1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines — Ulasht fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Umara Raptor=Fliegend        Immer wenn der Umara-Greifvogel oder ein anderer Verbuendeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Umara-Greifvogel legen.
Umbilicus=Waehrend der Versorgungsphase eines Spieler bezahlt dieser Spieler 2 Lebenspunkte oder bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Umbra Stalker=Farbwert — Staerke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof.
Umbral Mantle=Die ausgeruestete Kreatur hat „{3}, {U}: Diese Kreatur erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges." ({U} ist das Enttappsymbol.)     Ausruesten {0}     
Umezawa's Jitte=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur Kampfschaden zufuegt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.     Entferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines — Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     Ausruesten {2}
Unbender Tine={T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Unblinking Bleb=Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)     
Unburden=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Unchecked Growth=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Uncle Istvan=Verhindere allen Schaden, der Onkel Istvan von Kreaturen zugefuegt wuerde.     
Uncontrollable Anger=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und greift in jedem Zug an, wenn moeglich.
Uncontrolled Infestation=Der Unkontrollierte Befall kann nur ein Nicht-Standardland verzaubern.     Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstoere es.
Undead Leotau={R}: Der Untote Leotau erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     Exhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Undead Slayer={W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil.
Undead Warchief=Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.     Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1.
Undercity Shade=Verursacht Furcht     {B}: Der Unterstadtschatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Underground River={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Underground Sea={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {B} oder {U}. Diese Karte zaehlt als Sumpf und als Insel und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Undergrowth=Keine Kreatur teilt waehrend des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du 2R zusaetzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen.
Undermine=Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Beherrscher des Spruchs verliert 3 Lebenspunkte.
Undertaker={B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     
Undertow=Kreaturen mit Inseltarnung koennen geblockt werden, als wenn sie diese Faehigkeit nicht haetten.
Underworld Dreams=Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fuegt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu.
Undo=Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurueck     
Undying Beast=Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, legen sie oben auf Deine Bibliothek.     
Undying Flames=Entferne Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die kein Land ist. Unvergaengliche Flammen fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Episch (Fuer den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprueche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch ausser seiner epischen Faehigkeit. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.)
Undying Rage=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und kann nicht blocken.     Wenn der Unvergaengliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergaenglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurueck.     
Unearth=Waehle eine Kreaturenkarte Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.     Umwandlung 2
Unearthly Blizzard=Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl koennen in diesem Zug nicht blocken.
Unerring Sling=3, Tap, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fuegt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der getappten Kreatur zu.
Unforge=Zerstoere eine Ausruestung deiner Wahl. War diese Ausruestung an eine Kreatur angelegt, fuegt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.
Unfulfilled Desires=1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und waehle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.
Unhinge=Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.     Ziehe eine Karte.     
Unholy Strength=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+1.     
Unifying Theory=Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler o2 bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte.
Unlikely Alliance=1W: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhaelt +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Unliving Psychopath={B}: Der Unlebende Psychopath erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.     {B}, {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, deren Staerke niedriger als die Staerke des Unlebenden Psychopathen ist.
Unmake=Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Unmask=Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Demaskieren zu bezahlen.     Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an und bestimme eine Karte (ausser Laendern) davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.     
Unnatural Hunger=Unnatuerlicher Hunger fuegt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Hoehe der Staerke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert.
Unnatural Selection=o1: Bestimme einen Kreaturentyp ausser Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Unnatural Speed=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Unnerve=Jeder Deiner Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab.
Unnerving Assault=Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.)
Unquestioned Authority=Ziehe eine Karte, wenn Unbestrittene Autoritaet ins Spiel kommt.     Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen.
Unseen Walker=Waldtarnung     1GG: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Unspeakable Symbol=Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Unstable Footing=Bonus {3}{R} (Du kannst zusaetzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fuegt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. 
Unstable Hulk=Morph {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Schwankende Huene aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhaelt +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du uebergehst deinen naechsten Zug.     
Unstable Mutation=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3.     Lege zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur eine -1/-1-Marke auf die Kreatur.
Unstable Shapeshifter=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behaelt diese Faehigkeit.
Unstoppable Ash=Verursacht Trampelschaden     Beschuetze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhaelt sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges.     
Unsummon=Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Untaidake, the Cloud Keeper=Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.     {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendaere Zaubersprueche zu spielen.
Untamed Wilds=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.
Unwilling Recruit=uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhaelt +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.
Unworthy Dead={B}: Regeneriere die Ehrlosen Toten
Unyaro Bee Sting=Der Hornissenstachel fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Unyaro Bees=Fliegend     {G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     {3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fuegen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.     
Unyaro Griffin=Fliegend     Opfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl, der Dir oder einer Deiner Kreaturen Schaden zuteilt. Spiele diese Faehigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.
Updraft=Die Zielkreatur erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Upheaval=Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Uphill Battle=Kreaturen, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel.
Uproot=Lege ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
Upwelling=Manavorraete werden am Ende von Phasen oder Zuegen nicht mehr geleert. (Dieser Effekt verhindert Manabrand.)
Urborg Drake=Fliegend     Der Urborg-Sceada greift in jedem Zug an, wenn moeglich.
Urborg Elf=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oG, oU oder oB.
Urborg Emissary=Bonus o1oU (Du kannst zusaetzlich o1oU bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Urborg-Gesandte ins Spiel kommt.
Urborg Justice=Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt und begraebt eine Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, in der Hoehe der Anzahl der Kreaturen, die in diesem Zug bisher auf Deinem Friedhof gelandet sind.
Urborg Panther=B, opfere den Urborgpanther: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, die den Urborgpanther in diesem Zug geblockt hat.     Opfere den Wildschatten, den Atemraeuber und den Urborgpanther: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Geist der Nachtschrate und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden waere. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Urborg Phantom=Das Urborg-Phantom kann nicht blocken.     oU: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dem Urborg-Phantom zugefuegt wird, und allen Kampfschaden, den es austeilt.
Urborg Shambler=Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1.
Urborg Skeleton=Bonus o3 (Du kannst zusaetzlich o3 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     oB: Regeneriere das Urborg-Skelett.     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Urborg-Skelett mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     
Urborg Stalker=Wenn waehrend der Versorgungsphase eines Spielers dieser nicht-schwarze bleibende Karten (ausser Laendern) kontrolliert, fuegt ihm der Urborg-Wanderer 1 Schadenspunkt zu.
Urborg Syphon-Mage={2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Alle anderen Spieler verlieren 2 Lebenspunkte. Du erhaeltst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.     
Urborg Uprising=Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck.     Ziehe eine Karte.
Urborg Volcano=Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.     ocT: Erhoehe Deinen Manavorrat um oB oder oR.
Urborg, Tomb of Yawgmoth=Jedes Land ist zusaetzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf.
Urborg=Legendaer     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.      {T}: Eine Zielkreatur verliert Erstschlag oder Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.
Ur-Drago=Legendaer   Erstschlag     Kreaturen mit Sumpftarnung koennen geblockt werden, als wenn sie diese Faehigkeit nicht haetten.
Ur-Golem's Eye={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {2}.
Ursapine={G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Ursine Fylgja=Die Baeren-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.     Entferne eine Heilmarke von der Baeren-Fylgja: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Baeren-Fylgja zugefuegt wuerde.     {2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Baeren-Fylgja.
Urza's Armor=Immer wenn Dir eine Quelle Schaden zufuegt, wird dieser Schaden um 1 reduziert.
Urza's Bauble=Tap: Opfere Urzas Brosche, um eine Karte zufaellig aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl zu waehlen und anzuschauen. Ignoriere diese Eigenschaft, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des naechsten Zuges.
Urza's Blueprints=Echo     Tap: Ziehe eine Karte.
Urza's Engine=Verursacht Trampelschaden     3: Buendnisfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     3: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Buendnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     
Urza's Factory={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {7}, {T}: Bringe einen 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.
Urza's Filter=Mehrfarbige Zaubersprueche kosten beim Ausspielen um bis zu o2 weniger.
Urza's Guilt=Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann drei Karten von seiner Hand ab und verliert dann 4 Lebenspunkte.
Urza's Incubator=Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Urzas Brutkasten ins Spiel kommt.     Kreaturenzauber des bestimmten Typs kosten 2 weniger zum Ausspielen.     
Urza's Rage=Bonus o8oR (Du kannst zusaetzlich o8oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Urzas Zorn kann nicht durch Zaubersprueche oder Faehigkeiten neutralisiert werden.     Urzas Zorn fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fuegt Urzas Zorn dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.     
Uthden Troll={R}: Regeneration
Utopia Mycon=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Utopia-Mykon.     Entferne drei Sporenmarken vom Utopia-Mykon: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Utopia Sprawl=Waldverzauberung     Sowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.     Immer wenn der verzauberte Wald fuer Mana getappt wird, erhoeht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusaetzliches Mana der bestimmten Farbe.
Utopia Tree={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Utopia Vow=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.     Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Utvara Scalper=Fliegend     Der Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls moeglich.
Uyo, Silent Prophet=Fliegend     {2}, bringe zwei Laender, die du kontrollierst, auf die Haende ihrer Besitzer zurueck: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Vacuumelt=Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)     Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Valakut, the Molten Pinnacle=Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.       Immer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Valakut einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufuegen lassen, falls du mindestens fuenf andere Gebirge kontrollierst.   {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.
Valeron Outlander=Schutz vor Schwarz.
Valleymaker={T}, opfere ein Gebirge: Der Taelermacher fuegt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.     {T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhoeht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}.     
Valor Made Real=Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Valor=Erstschlag     Solange die Tapferkeit in deinem Friedhof ist und du eine Ebene kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag.
Valorous Charge=Alle weissen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.     
Vampire Aristocrat=Opfere eine Kreatur: Der Vampir-Aristokrat erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Vampire Bats=Fliegend     {B}: Die Vampirfledermaeuse erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nicht oefter als zweimal pro Zug.
Vampire Hexmage=Erstschlag      Opfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.         
Vampire Hounds=Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Vampire Lacerator=Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. 
Vampire Nighthawk=Fliegend        Todesberuehrung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefuegt wird, werden zerstoert. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)       Lebensverknuepfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefuegt wird, laesst dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)    
Vampire Nocturnus=Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.     Solange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfaehigkeit.     
Vampire's Bite=Bonus {2}{B} (Du kannst zusaetzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)       Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhaelt diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknuepfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefuegt wird, laesst ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)     
Vampiric Dragon=Fliegend     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Vampirdrachen zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampirdrachen.     o1oR: Der Vampirdrache fuegt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Vampiric Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit.     Immer wenn eine Kreatur, die in diesem Zug von der verzauberten Kreatur erfolgreich Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur.
Vampiric Feast=Das Fest der Blutsauger fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.     
Vampiric Link=Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Vampiric Sliver=Alle Remasuris haben „Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch diese Kreatur Schaden zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur".     
Vampiric Spirit=Fliegend     Wenn der Blutsaugende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 4 Lebenspunkte.
Vampiric Touch=Die Beruehrung des Vampirs fuegt Deinem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.     
Vampirism=Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1
Vanish into Memory=Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Staerke dieser Kreatur betraegt. Bringe zu Beginn deines naechsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft betraegt.
Vanquish=Zerstoere eine blockende Kreatur deiner Wahl.
Vaporous Djinn=Fliegend     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase UU- oder der Nebel-Dschinn destabilisiert sich.
Varchild's Crusader={0}: Varchilds Kreuzritter kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. Begrabe Varchilds Kreuzritter am Ende des Zuges.
Varchild's War-Riders=Verursachen Trampelschaden, Raserei: 1     Kumulative Versorgung: Bringe einen ueberlebenden-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 rote Kreatur.
Vassal's Duty={1}: Der naechste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendaeren Kreatur, die du kontrollierst, zugefuegt wuerde, wird stattdessen dir zugefuegt.
Vault of Whispers=(Gruft des Gefluesters ist kein Zauberspruch.){T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.
Vebulid=Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.     Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.     Zerstoere den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt.
Vec Townships=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um G oder W. Die Vec-Siedlung enttappt nicht waehrend Deiner naechsten Enttap-Phase.
Vectis Silencers={2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberuehrung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufuegen, zerstoere jene Kreatur.)
Vedalken AEthermage=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Vedalken-aethermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurueck.     Zaubererumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Vedalken Archmage=Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte.
Vedalken Dismisser=Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Vedalken Engineer={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten von Artefakten zu spielen.
Vedalken Entrancer={U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Vedalken Mastermind={U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Vedalken Orrery=Du kannst Karten, die keine Laender sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.
Vedalken Outlander=Schutz vor Rot.
Vedalken Plotter=Wenn der Vedalken-Plaeneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle ueber ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ueber ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert.
Vedalken Shackles=Du kannst bestimmen, die Vedalken-Fesseln waehrend deines Enttappsegments nicht zu enttappen.     {2}, {T}: uebernimm die Kontrolle ueber eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke kleiner oder gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst, solange die Vedalken-Fesseln getappt bleiben.
Veil of Birds=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Vogelschleier eine Verzauberung ist, wird der Vogelschleier zu einer fliegenden 1/1 Kreatur, die als Vogel zaehlt.
Veil of Secrecy=Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.     Arkane Kopplung — Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Veiled Apparition=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zaehlt und fuer die „Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung“ gilt.
Veiled Crocodile=Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil.
Veiled Sentry=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Waechter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Waechter zu einer Kreatur, die als Illusion zaehlt und deren Staerke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind.
Veiled Serpent=Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Schlange zu einer 4/4 Kreatur, die als Schlange zaehlt und die nicht angreifen kann, wenn der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel kontrolliert.     Umwandlung 2
Veiling Oddity=Aussetzen 4 — {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)     Wenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, waehrend sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar.
Veilstone Amulet=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, koennen in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Vein Drinker=Fliegend     {R}, {T}: Der Venentrinker fuegt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hoehe seiner Staerke zu. Diese Kreatur fuegt dem Venentrinker Schaden in Hoehe ihrer Staerke zu.     Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefuegt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker.
Veldrane of Sengir={1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges   
Veldt=Die Grassteppe enttappt nicht waehrend Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.     Tap. Erhoehe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.
Venarian Glimmer=Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.
Vendetta=Zerstoere eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur.
Vendilion Clique=Aufblitzen     Fliegend     Wenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte.     
Venerable Kumo=Der Ehrwuerdige Kumo kann blocken, als ob er Flugfaehigkeit haette.     Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Venerable Monk=Wenn der Ehrwuerdige Moench aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu.     
Vengeance=Zerstoere eine getappte Kreatur Deiner Wahl.     
Vengeful Dead=Immer wenn der Rachsuechtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Vengeful Dreams=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Rach-gierige Traeume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.     Entferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     
Vengeful Firebrand=Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.     {R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Venomous Breath=Zerstoere am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die die Zielkreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden.
Venomous Dragonfly=Fliegend     Immer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstoere diese Kreatur am Ende des Kampfes.     
Venomous Fangs=Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur.
Venomous Vines=Zerstoere eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl.
Venser, Shaper Savant=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn Venser, gelehrter Bastler ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Venser's Diffusion=Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Ventifact Bottle=1X, Tap: Lege X Ladungsmarken auf die Windschiefe Zauberflasche. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.     Wenn auf der Windschiefen Zauberflasche zu Beginn Deiner Hauptphase Ladungsmarken liegen, tappe die Windschiefe Zauberflasche und entferne alle Ladungsmarken von ihr, um Deinen Manavorrat um farbloses Mana in Hoehe der Anzahl der entfernten Ladungsmarken zu erhoehen.
Verdant Catacombs={T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Bluehenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Verdant Eidolon={G}, opfere das Spriessende Eidolon: Erhoehe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.     Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spiessende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Verdant Embrace=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 gruenen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel".
Verdant Field=Das verzauberte Land hat „Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“
Verdant Force=Bringe waehrend der Versorgungsphase jedes Spielers einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 gruene Kreatur.
Verdant Succession=Immer wenn eine gruene Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek.
Verdant Touch=Rueckkauf 3     Ein Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 Kreatur. (Diese Kreatur zaehlt immer noch als Land.)
Verdeloth the Ancient=Bonus {X} (Du kannst zusaetzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Alle anderen Baumhirten und Saprolinge erhalten +1/+1.     Wenn Verdeloth der Uralte ins Spiel kommt, bringe X 1/1 gruene Saprolingspielsteine ins Spiel, falls die Bonuskosten bezahlt wurden.
Verdigris=Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl.
Verduran Emissary=Bonus o1oR (Du kannst zusaetzlich o1oR bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Gesandte der Natur ins Spiel kommt. Es kann nicht regeneriert werden.
Verduran Enchantress=Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Vermiculos=Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhaelt Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Vernal Bloom=Immer wenn ein Wald fuer Mana getappt wird, produziert er zusaetzlich G.
Vernal Equinox=Alle Spieler koennen Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen koennten.
Vertigo Spawn=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Immer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt waehrend des naechsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Vertigo=Der Schwindelanfall fuegt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Vesper Ghoul={T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Vesuva=Sowie Vesuva ins Spiel kommt, kannst du ein Land im Spiel bestimmen. Falls du das tust, kommt Vesuva getappt als eine Kopie des bestimmten Lands ins Spiel.     
Vesuvan Shapeshifter=Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und erhaelt „Zu Beginn dieses Versorgungsegments kannst du diese Kreatur verdecken", bis er verdeckt wird.     Morph {1}{U}
Veteran Armorer=Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Veteran Armorsmith=Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
Veteran Brawlers=Die Erfahrenen Totschlaeger koennen nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.     Die Erfahrenen Totschlaeger koennen nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst.
Veteran Explorer=Wenn der Erfahrene Erforscher aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und diese Laender direkt ins Spiel bringen. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek.
Veteran of the Depths=Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen.
Veteran Swordsmith=Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Veteran's Armaments=Die ausgeruestete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhaelt sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 fuer jede angreifende Kreatur."     Immer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Ruestung des Veteranen an sie anlegen.     Ausruesten {2}     
Veteran's Voice=Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.     0: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben.
Vex=Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen.
Vexing Arcanix=3, Tap: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrueckende Miraculum fuegt ihm 2 Schadenspunkte zu.
Vexing Beetle=Der Laestige Kaefer kann nicht neutralisiert werden.     Der Laestige Kaefer erhaelt +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert.     
Vexing Shusher=Der Laestige Fluesterer kann nicht neutralisiert werden.     {R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.     
Vexing Sphinx=Fliegend     Kumulative Versorgung — Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)     Wenn die Laestige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe fuer jede Altersmarke auf ihr eine Karte.
Vhati il-Dal={T}: Die Staerke oder Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges.     
Viashino Bey=Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn moeglich.
Viashino Bladescout=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Viashino Cutthroat=Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzoegerung.     Bringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Viashino Fangtail={T}: Der Dornschweif-Viashino fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Viashino Grappler={G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Viashino Heretic=1R, Tap: Zerstoere ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fuegt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Hoehe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu.
Viashino Outrider=Echo
Viashino Runner=Der Viashino-Laeufer kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden.
Viashino Sandscout=Der Viashino-Sandspaeher leidet nicht unter Einsatzverzoegerung.     Bringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandspaeher auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Viashino Sandstalker=Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)     Bringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandläufer auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)
Viashino Sandswimmer=R: Wirf eine Muenze. Wenn Du den Muenzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurueck. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler.
Viashino Skeleton={1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett.
Viashino Slasher={R}: Der Viashino-Schlitzer erhaelt +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Viashino Slaughtermaster=Doppelschlag     {B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Viashino Spearhunter=Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Viashino Weaponsmith=Der Viashino- Waffenschmied erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges fuer jede Kreatur, die ihn blockt.
Viashivan Dragon=Fliegend     {R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges     {G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges
Vibrating Sphere=Waehrend Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Waehrend aller anderen Zuege erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2.
Vicious Betrayal=Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusaetzliche Kosten, um Boesartiger Verrat zu spielen.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges +2/+2 fuer jede auf diese Weise geopferte Kreatur.
Vicious Hunger=Liederliches Verlangen fuegt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu.
Vicious Kavu=Immer wenn der Boesartige Kavu angreift, erhaelt er +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Vicious Shadows=Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boesartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufuegen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat.
Victimize=Bestimme zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Wenn Du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Kreaturen getappt ins Spiel.
Victual Sliver=Jeder Remasuri erhaelt "2, opfere diese Kreatur: Du erhaeltst 4 Lebenspunkte dazu.“
Vigean Graftmage=Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     {1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Vigean Hydropon=Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fuenf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)     Die Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken.
Vigean Intuition=Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)
Vigilance=Die verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)
Vigilant Drake=Fliegend     2U: Enttappe den Wachsamen Sceada.
Vigilant Martyr=Opfere den Wachsamen Maertyrer: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.     WW, Tap, opfere den Wachsamen Maertyrer: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine Verzauberung im Spiel als Ziel hat. Spiele diese Faehigkeit wie ein Unterbrechungszauber
Vigilant Sentry=Grenzwert Der Wachsame Posten erhaelt +1/+1 und hat „ocT: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhaelt +3/+3 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Vigor Mortis=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Wurde {G} ausgegeben, um die Todesenergie zu spielen, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
Vigor=Verursacht Trampelschaden     Falls einer von dir kontrollierten Kreatur ausser der Vitalitaet Schaden zugefuegt wuerde, verhindere diesen Schaden. Lege fuer jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.     Wenn die Vitalitaet von egal woher in einen Friedhof gelegt wuerde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.     
Vigorous Charge=Bonus oW (Du kannst zusaetzlich oW bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.     Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufuegt, erhaeltst Du Lebenspunkte in Hoehe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast.
Vile Consumption=Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst."
Vile Deacon=Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhaelt er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist.
Vile Requiem=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied legen.     1B,opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstoere bis zu X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Abscheulichen Grablied ist. Diese Kreaturen koennen in diesem Zug nicht regenerieren.
Village Elder=G, Tap, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.
Villainous Ogre=Der Schurkische Oger kann nicht blocken.     Solange du einen Daemon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger."
Vindicate=Zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl.
Vindictive Mob=Wenn der Rachsuechtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.     Der Rachsuechtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden.
Vine Dryad=Waldtarnung     Du kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen koenntest.     Du kannst eine gruene Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen.
Vine Kami=Der Ranken-Kami kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.     Seelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.)
Vine Trellis=Tap:Erhoehe deinen Manavorrat um ein gruenes Mana.
Vinelasher Kudzu=Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu.
Vines of Vastwood=Bonus {G} (Du kannst zusaetzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)     Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhaelt diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges.     
Vintara Elephant=Verursacht Trampelschaden     3: Der Vintara-Elefant verliert "Verursacht Trampelschaden“ bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Vintara Snapper=Solange Du keine ungetappten Laender kontrollierst, kann der Vintara-Schnapper nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Violent Eruption=Gewaltiger Ausbruch fuegt 4 Schadens-punkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.     Wahnsinn o1oRoR (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, fuer ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)     
Violent Ultimatum=Zerstoere drei bleibende Karten deiner Wahl.
Violet Pall=Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Raeuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.
Viridescent Wisps=Eine Kreatur deiner Wahl wird gruen und erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Ziehe eine Karte.     
Viridian Acolyte={1},{T}: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Viridian Joiner={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um eine Anzahl an {G} in Hoehe der Staerke des Viridischen Schreiners.
Viridian Longbow=Die ausgeruestete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Viridian Lorebearers={3}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren.
Viridian Scout={2}{G}, opfere den Viridischen Spaeher: Der Viridische Spaeher fuegt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Viridian Shaman=Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Viridian Zealot={1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Virtue's Ruin=Zerstoere alle weissen Kreaturen.     
Virulent Sliver=Alle Remasurikreaturen haben Gift 1. (Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufuegt, erhaelt dieser Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)
Viscera Dragger=Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     Exhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Viscerid Armor=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+1.     1U: Bringe den Visceridenpanzer zurueck auf die Hand seines Besitzers.
Viscerid Deepwalker={U}: Der Visceriden-Tiefkrabbler erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.     Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)
Viscerid Drone=Tap: Opfere eine Kreatur und einen Sumpf, um eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu begraben.     Tap: Opfere eine Kreatur und einen verschneiten Sumpf, um eine Kreatur Deiner Wahl zu begraben.
Viscid Lemures={0}: Die Anhaenglichen Lemuren erhalten -1/-0 und Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.     
Viseling=Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fuegt der Schraubzwingling diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten auf der Hand dieses Spielers ueber vier hinaus ist.
Vision Skeins=Alle Spieler ziehen zwei Karten.
Vital Surge=Du erhaeltst 3 Lebenspunkte dazu.     Arkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)     
Vitalize=Entappe alle Kreaturen, die Du kontrollierst.
Vitalizing Cascade=Du erhaeltst X+3 Lebenspunkte dazu.
Vitalizing Wind=Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges.
Vitaspore Thallid=Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.     Entferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.     Opfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Vithian Renegades=Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.
Vithian Stinger={T}: Der Vithianische Stachelschuetze fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Exhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen wuerde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)     
Vitu-Ghazi, the City-Tree={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 gruenen Saprolingspielstein ins Spiel.
Vivid Crag=Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {R}.     {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Vivid Creek=Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U}.     {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Vivid Grove=Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Vivid Marsh=Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {B}.     {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Vivid Meadow=Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.     
Vivify=Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.     Ziehe eine Karte.     
Vodalian Hypnotist=o2oB, ocT: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Vodalian Illusionist=UU, Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl destabilisiert sich.
Vodalian Merchant=Wenn der Vodalische Haendler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte von Deiner Hand ab.
Vodalian Mystic=ocT: Die Farbe eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl wird zu einer Farbe, die du bestimmst.
Vodalian Serpent=Bonus o2 (Du kannst zusaetzlich o2 bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Die Vodalische Seeschlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.     Wenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Vodalische Seeschlange mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Vodalian Zombie=Schutz vor Gruen
Voice of All=Fliegend     Bestimme eine Farbe, wenn die Stimme von Allem ins Spiel kommt.     Die Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe.
Voice of Duty=Fliegend, Schutz vor Gruen
Voice of Grace=Fliegend, Schutz vor Schwarz
Voice of Law=Fliegend, Schutz vor Rot
Voice of Reason=Fliegend, Schutz vor Blau
Voice of Truth=Fliegend, Schutz vor Weiss
Void Maw=Verursacht Trampelschaden     Falls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     Lege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Voidmage Apprentice=Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird.     
Voidmage Husher=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Faehigkeit deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)     Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurueckbringen.     
Voidmage Prodigy={U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.     Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Voidslime=Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte oder eine ausgeloeste Faehigkeit deiner Wahl. (Manafaehigkeiten koennen nicht als Ziel bestimmt werden.)
Voidstone Gargoyle=Fliegend     Sowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.     Die genannte Karte kann nicht gespielt werden.     Aktivierte Faehigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen koennen nicht gespielt werden.     Aktivierte Faehigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, koennen nicht gespielt werden.
Volcanic Awakening=Zerstoere ein Land deiner Wahl.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele fuer die Kopien bestimmen.)
Volcanic Dragon=Fliegend     Fuer den Vulkandrachen gilt die Einsatzverzoegerung nicht.
Volcanic Eruption=Zerstoere X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fuegt jedem Spieler und jeder Kreatur fuer jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu.
Volcanic Geyser=Der Vulkanische Geysir fuegt einer Kreatur der einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Volcanic Hammer=Der Vulkanhammer fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkt zu.     
Volcanic Island={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Diese Karte zaehlt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zauberspruechen, die fuer diese beiden Standard-Laender gelten. Zerstoert ein Zauberspruch eine dieser Standard-Laender, wird diese Karte zerstoert; veraendert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Laender, bleibt das andere Standard-Land davon unberuehrt.
Volcanic Spray=Die Vulkanischen Spritzer fuegen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Rueckblende o1oR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Volcanic Submersion=Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.     Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)     
Volcanic Wind=Der Vulkanische Wirbelwind fuegt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist.
Volcano Hellion=Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.     Wenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fuegt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte koennen nicht verhindert werden.
Volcano Imp=Fliegend     o1oR: Der Vulkanbold erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.     
Volley of Boulders=Die Fliegenden Felsbrocken fuegen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.     Rueckblende oRoRoRoRoRoR (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof fuer ihre Rueckblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)     
Volrath's Curse=Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Faehigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. Der Beherrscher dieser Kreatur kann eine bleibende Karte opfern, um diese Faehigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.     1U: Bringe Volraths Fluch auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Volrath's Dungeon=Jeder Spieler kann waehrend seines Zuges 5 Lebenspunkte bezahlen, um Volraths Verliess zu zerstoeren.     Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt diese oben auf seine Bibliothek. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Volrath's Gardens=2, tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Du erhaeltst 2 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Faehigkeit wie eine Hexerei.
Volrath's Laboratory=Waehle eine Farbe und einen Kreaturentyp, wenn Du Volraths Arbeitsraum sprichst.     5, Tap: Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 Kreatur, die den gewaehlten Kreaturentyp und die gewaehlte Farbe hat.
Volrath's Shapeshifter=Solange die oberste Karte auf Deinem Friedhof eine Kreaturenkarte ist, ist Volraths Gestaltwandler eine Kopie dieser Kreatur. Zusaetzlich behaelt der Gestaltwandler seine Faehigkeiten.     2: Waehle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab.
Volrath's Stronghold=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     1B, Tap: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek.
Voltaic Construct={2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl.
Voltaic Key={1}, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl.
Volunteer Reserves=Kumulative Versorgung-1     Buendnisfaehigkeit     
Voracious Cobra=Erstschlag     Immer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufuegt, zerstoere diese Kreatur.
Voracious Hatchling=Lebensverknuepfung     Das Gefraessige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.     Immer wenn du einen weissen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefraessigen Jungtier.     Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefraessigen Jungtier.
Vorosh, the Hunter=Fliegend     Immer wenn Vorosh der Jaeger einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh.
Vorrac Battlehorns=Die ausgeruestete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.     Ausruesten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Votary of the Conclave={2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave.
Voyager Staff={2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.
Vug Lizard=Echo     Gebirgstarnung
Vulshok Battlegear=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +3/+3.     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Vulshok Battlemaster=Eile     Wenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausruestung im Spiel an ihn an. (Die Kontrolle ueber die Ausruestung aendert sich nicht.)
Vulshok Berserker=Eile
Vulshok Gauntlets=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +4/+2 enttappt nicht waehrend des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.     Ausruesten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Vulshok Morningstar=Die ausgeruestete Kreatur erhaelt +2/+2.     Ausruesten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
Vulshok Sorcerer=Eile     {T}: Die Vulshok-Hexenmeisterin fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Vulshok War Boar=Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst.
Vulturous Zombie=Fliegend     Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie.
Wail of the Nim=Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.     Verflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)
Waiting in the Weeds=Jeder Spieler bringt einen Katzen-Spielstein unter seiner Kontrolle ins Spiel fuer jeden ungetappten Wald, den er kontrolliert. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 gruene Kreaturen.
Wake of Destruction=Zerstoere ein Land Deiner Wahl und alle Laender mit dem selben Namen wie dieses Land.
Wake of Vultures=Fliegend     {1}{B}, opfere eine Kreatur: Regeneration
Wake Thrasher=Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhaelt der Wellenschlaeger +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wakestone Gargoyle=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Fliegend     {1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfaehigkeit, die du kontrollierst, koennen in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Faehigkeit nicht haetten.
Waking Nightmare=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.
Walk the Aeons=Rueckkauf — Opfere drei Inseln. (Du kannst zusaetzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Ein Spieler deiner Wahl erhaelt nach diesem Zug einen zusaetzlichen Zug.
Walker of Secret Ways=Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurueck: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)     Immer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufuegt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.     {1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck. Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Zuges.
Walker of the Grove=Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlaesst, bringe einen 4/4 gruenen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.     Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Walking Archive=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Das Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.     Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler fuer jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.     {2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv.     
Walking Dead={B}: Regeneriere diese Kreatur.
Walking Dream=Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.     Der wandernde Traum enttappt nicht waehrend Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert.
Walking Sponge=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfaehigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Walking Wall=Zaehlt als eine Mauer.     3: Die Wandernde Mauer erhaelt +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug.
Wall of Air=Verteidiger, Fliegend (Diese Kreatur kann nicht angreifen und kann fliegende Kreaturen blocken.)
Wall of Blood=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Bezahle 1 Lebenspunkt: Die Blutmauer erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Blossoms=Ziehe eine Karte, wenn die Bluetenmauer ins Spiel kommt.
Wall of Bone=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen)     {B}: Regeneration
Wall of Brambles=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen)     {G}: Regeneration
Wall of Corpses=B, opfere die Kadavermauer: Zerstoere eine Kreatur Deiner Wahl, die in diesem Zug von der Kadavermauer geblockt wurde.
Wall of Deceit=(Mauern koennen nicht angreifen.)     {3}: Verdecke die Trugmauer.     Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Wall of Denial=Verteidiger, Fliegend, Verhuellt
Wall of Diffusion=Die Verschwimmende Mauer kann Kreaturen mit Irrealitaet blocken.
Wall of Distortion=2B,Tap:Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Faehigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Wall of Earth=Verteidiger
Wall of Essence=Du erhaeltst fuer jeden Kampfschadenspunkt, der der Mauer der Lebenskraft zugefuegt wird, 1 Lebenspunkt dazu.
Wall of Faith=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {W}: Die Mauer des Glaubens erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Wall of Fire=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     {R}: Die Feuerwand erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Frost=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)     Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht waehrend des naechsten Enttappsegments ihres Beherrschers.     
Wall of Glare=Die Blendende Mauer kann in jedem Kampf eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
Wall of Granite=Die Granitmauer kann nicht angreifen.     
Wall of Heat=Verteidiger
Wall of Hope=(Mauern koennen nicht angreifen.)     Immer wenn der Mauer der Hoffnung Schaden zugefuegt wird, erhaeltst du genauso viele Lebenspunkte dazu.     
Wall of Ice=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) 
Wall of Junk=Die Schrottmauer zaehlt als Mauer.     Immer wenn die Schrottmauer blockt, bringe sie am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Wall of Kelp=UU, Tap: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer.   
Wall of Lava=R: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Light=Verteidiger, Schutz vor Schwarz
Wall of Nets=Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.     Bringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlaesst.
Wall of Opposition=Verteidiger     {1}: Diese Kreatur erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Pine Needles=G: Regeneration
Wall of Razors=Erstschlag
Wall of Resistance=(Mauern koennen nicht angreifen)     Fliegend     Lege am Ende eines Zuges, in dem der Widerstandsmauer Schaden zugefuegt wurde, eine +0/+1 Marke auf die Widerstandsmauer.     
Wall of Roots=Lege eine -0/-1 Marke auf die Wurzelmauer: Erhoehe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle. Benutze diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Wall of Shards=Verteidiger, Fliegend     Kumulative Versorgung — Ein Gegner erhaelt 1 Lebenspunkte dazu. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht fuer jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)
Wall of Shields=Buendnisfaehigkeit, zaehlt als eine Mauer
Wall of Souls=Immer wenn der Seelenmauer Kampfschaden zugefuegt wird, fuegt sie einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Hoehe zu.
Wall of Stone=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) 
Wall of Swords=Fliegend     
Wall of Tears=Wenn die Traenenmauer Kreaturen blockt, bringe diese Kreaturen am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Wall of Vipers=(Mauern koennen nicht angreifen.)     3: Zerstoere die Vipernmauer und eine Kreatur Deiner Wahl, die von ihr geblockt wird. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Wall of Water=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen)  {U}: Die Wasserwand erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wall of Wood=Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen)
Wallop=Zerstoere eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfaehigkeit.
Wand of the Elements={T}, opfere eine Insel: Bringe einen 2/2 blauen Elementar-Spielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel.     {T}, opfere ein Gebirge: Bringe einen 3/3 roten Elementar-Spielstein ins Spiel.     
Wanderbrine Rootcutters=Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von gruenen Kreaturen nicht geblockt werden.
Wanderer's Twig={1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardlaenderkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Wanderguard Sentry=Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.
Wandering Graybeard=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhaeltst du 4 Lebenspunkte dazu.
Wandering Mage=W: Bezahle 1 Lebenspunkt, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur zu verhindern. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.     U: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einem Kleriker oder Zauberer.     B: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einem Spieler zu verhindern.     
Wandering Stream=Du erhaeltst 2 Lebenspunkte fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst, dazu.
Wanderlust=Kreaturenverzauberung     Die Wanderlust fuegt waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu.
Wanderwine Hub=Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.
Wanderwine Prophets=Beschuetze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     Immer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhaeltst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
Waning Wurm=Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)
War Barge={3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlaesst, zerstoere diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstoert wird, kann nicht regeneriert werden.     
War Cadence=XR: Kreaturen koennen in diesem Zug nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht X fuer jede blockende Kreatur bezahlt.
War Chariot={3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
War Dance=Du kannst waehrend Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.     Opfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist.
War Elemental=Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefuegt wurde.     Immer wenn einem Gegner Schaden zugefuegt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar.
War Mammoth=Trampelschaden
War Tax=XU: Kreaturen koennen in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X fuer jede angreifende Kreatur bezahlt.
Warbreak Trumpeter=Morph {X}{X}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel.     
Ward of Bones=Jeder Gegner, der mehr Kreaturen kontrolliert als du, kann keine Kreaturenkarten spielen. Das gleiche gilt fuer Artefakte, Verzauberungen und Laender.
Ward of Lights=Du kannst den Lichtschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor einer beliebigen Farbe. Dieser Schutz begraebt allerdings den Lichtschutz nicht.
Ward of Piety={1}{W}: Der naechste 1 Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur in diesem Zug zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt.
Ward Sliver=Bestimme eine Farbe, sowie der Behuetende Remasuri ins Spiel kommt.     Alle Remasuris haben Schutz vor dieser Farbe.     
Warmonger=2: Der Kriegsfreihaendler fuegt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.
Warmth=Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen roten Zauberspruch erfolgreich spricht, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Warning=Die angreifende Zielkreatur fuegt in diesem Zug keinen Schaden im Kampf zu.
Warp Artifact=Waehrend der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Artefakts fuegt ihm das Verformte Artefakt 1 Schadenspunkt zu.
Warp World=Jeder Spieler mischt alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen und Laender ins Spiel, macht dies dann fuer Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten unter seine Bibliothek.
Warpath=Der Kriegspfad fuegt jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schadenspunkte zu.
Warped Devotion=Immer wenn eine bleibende Karte auf die Hand eines Spielers zurueckgebracht wird, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Warped Researcher=Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhaelt der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zauberspruechen und Faehigkeiten sein.
Warping Wurm=Instabilitaet     Bezahle waehrend Deiner Versorgungsphase 2GU, oder der gekruemmte Wurm destabilisiert sich.     Immer, wenn der gekruemmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.     
Warren Instigator=Doppelschlag    Immer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufuegt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Warren Pilferers=Wenn die Barackenauspluenderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenauspluenderer Eile bis zum Ende des Zuges.
Warren Weirding=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Raeuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben.
Warren-Scourge Elf=Schutz vor Goblins
Warrior Angel=Fliegend     Du erhaeltst fuer jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufuegt, 1 Lebenspunkt dazu.
Warrior en-Kor=0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Krieger en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.
Warrior's Charge=Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.     
Warrior's Honor=Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Warrior's Stand=Sprich Ritterliche Einstellung nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.     Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
War's Toll=Immer wenn ein Gegner ein Land fuer Mana tappt, tappe alle Laender, die dieser Spieler kontrolliert.     Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls moeglich.
War-Spike Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     {R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhaelt Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Warthog=Sumpftarnung
War-Torch Goblin={R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fuegt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Wash Out=Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Wasp Lancer=Fliegend
Waste Away=Wirf als zusaetzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.     Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt -5/-5 bis zum Ende des Zuges.     
Wasteland={T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {1}.       {T}, opfere die Einoede: Zerstoere ein Nicht-Standardland Deiner Wahl.
Watchdog=Der Wachhund blockt, wenn moeglich.     Solange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0.
Watcher Sliver=Alle Remasuris erhalten +0/+2.     
Watchwing Scarecrow=Die Fluegelhueter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weisse Kreatur kontrollierst.     Die Fluegelhueter-Vogelscheuche hat Flugfaehigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.     
Waterfront Bouncer=U, Tap, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Waterspout Elemental=Bonus oU (Du kannst zusaetzlich oU bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)     Fliegend     Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurueck, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und uebergehe Deinen naechsten Zug.
Waterspout Weavers=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfaehigkeit.
Waterveil Cavern={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Hoehle enttappt nicht waehrend deines naechsten Enttappsegments.
Watery Grave=({T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)     Sowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Nasse Grab stattdessen getappt ins Spiel.
Wave Elemental=U, Tap, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl.
Wave of Reckoning=Jede Kreatur fuegt sich selbst Schadenspunkte in Hoehe ihrer Staerke zu.
Wave of Terror=Kumulative Versorgung -1     Begrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Hoehe der fuer die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind.     
Waves of Aggression=Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusaetzliche Kampfphase, der eine zusaetzliche Hauptphase folgt.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Waveskimmer Aven=Fliegend     Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhaelt diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Wax // Wane=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Waxmane Baku=Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmaehnen-Baku legen.     {1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmaehnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl.     
Wayfarer's Bauble={2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Wayfaring Giant=Der Herumstreifende Riese erhaelt +1/+1 fuer jeden Standardlandtyp unter den Laendern, die Du kontrollierst.
Waylay=Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weisse 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Wayward Angel=Fliegend     Der Abtruennige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.     Grenzwert Der Abtruennige Engel erhaelt +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Wayward Soul=Fliegend     U: Lege die Abtruennige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Weakness=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt -2/-1.
Wear Away=Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.     Arkane Kopplung {3}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, fuege dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)
Weathered Bodyguards=Solange die Wettergegerbten Leibwaechter nicht getappt sind, wird aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefuegt wuerde, stattdessen den Wettergegerbten Leibwaechtern zugefuegt.     Morph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Weatherseed Elf=Tap: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.
Weatherseed Faeries=Fliegend, Schutz vor Rot
Weatherseed Totem={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}.     {2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 gruenen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.     Wenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurueck, falls es eine Kreatur war.     
Weatherseed Treefolk=Verursacht Trampelschaden     Wenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Weaver of Lies=Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Luegenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph ausser dem Luegenweber.     
Web of Inertia=Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, koennen Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen.
Web=Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)     Die verzauberte Kreatur erhaelt +0/+2 und kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.
Wee Dragonauts=Fliegend     Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Weed Strangle=Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhaeltst du Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Weed-Pruner Poplar=Zu Beginn deines Versorgungssegments erhaelt eine Kreatur deiner Wahl ausser der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Weight of Conscience=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.     Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel.     
Weight of Spires=Das Gewicht der Turmspitzen fuegt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardlaender kontrolliert.
Weirding Shaman={3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Raeuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Welding Jar=Opfere den Schweisstopf: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl.
Welkin Guide=Fliegend     Wenn der Himmelsfuehrer ins Spiel kommt, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfaehigkeit.     
Welkin Hawk=Fliegend     Wenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu.
Welkin Tern=Fliegend        Die Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken.     
Well of Discovery=Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Laender kontrollierst, ziehe eine Karte.
Well of Knowledge=Jeder Spieler kann waehrend seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Faehigkeit kann beliebig oft benutzt werden.
Well of Life=Wenn Du am Ende des Zuges keine ungetappten Laender kontrollierst, erhaeltst Du 2 Lebenspunkte dazu.
Well of Lost Dreams=Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhaeltst, kannst du {X} bezahlen, wobei X kleiner oder gleich der Anzahl der dazuerhaltenen Lebenspunkte ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten.
Wellgabber Apothecary={1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefuegt wuerden.
Well-Laid Plans=Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur von einer anderen Kreatur zugefuegt wird, wenn beide eine Farbe gemeinsam haben.
Wellspring=Wenn der Urquell ins Spiel kommt, uebernimm die Kontrolle ueber das verzauberte Land.     Du verlierst die Kontrolle ueber das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Zuege.     Du erhaeltst die Kontrolle ueber das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Zuege.     
Werebear=ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oG.     Grenzwert Der Werbaer erhaelt +3/+3. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)     
Western Paladin={B}{B}, {T}: Zerstoere eine weisse Kreatur deiner Wahl.
Whalebone Glider={2}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Staerke kleiner oder gleich 3 erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges. 
Wheel of Fate=Das Schicksalsrad ist rot.     Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {1}{R}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)     Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.     
Wheel of Fortune=Alle Spieler muessen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen.
Wheel of Sun and Moon=Spielerverzauberung     Falls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt wuerde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt.     
Wheel of Torture=Hat Dein Gegner waehrend seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fuegt ihm das Ungluecksrad fuer jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu.
Where Ancients Tread=Immer wenn eine Kreatur mit Staerke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufuegen lassen.
Whetstone=3: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Whetwheel={X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.     Morph {3} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Whim of Volrath=Rueckkauf 2     aendere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Bezuege eines Farbwortes oder eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.
Whimwader=Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert.
Whip Sergeant=R: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Whip Silk=Die verzauberte Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfaehigkeit haette.     oG: Bringe die Schlingseide auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Whip Vine=Koennen fliegende Kreaturen blocken.     Du kannst waehlen, ob Du die Kletterranken waehrend Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.     Tap: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, die von den Kletterranken geblockt wird. Diese Kreatur enttappt nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Kletterranken getappt bleiben.     
Whipgrass Entangler={1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges „Diese Kreatur kann weder angreifen noch blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} fuer jeden Kleriker im Spiel bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)"
Whipkeeper=ocT: Der Peitschmeister fuegt einer Kreatur deiner Wahl soviel Schaden zu, wie ihr in diesem Zug bereits zugefuegt wurde.
Whiplash Trap=Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.   Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Whip-Spine Drake=Fliegend     Morph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Whipstitched Zombie=Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Flickwerkzombie, wenn Du nicht B bezahlst.
Whiptail Moloch=Wenn die Peitschende Wuesteneidechse ins Spiel kommt, fuegt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu.
Whiptongue Frog=U: Der Spitzmaulfrosch erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Whirling Catapult=2: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufuegen.
Whirling Dervish=Schutz vor Schwarz     Lege am Ende des Zuges, falls der Wirbelnde Derwisch einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefuegt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn.
Whirlpool Drake=Fliegend     Wenn der Wasserwirbelsceada ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.     Wenn der Wasserwirbelsceada aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.
Whirlpool Rider=Wenn der Wasserwirbelreiter ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.
Whirlpool Warrior=Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.     oR, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann genausoviele Karten.
Whirlpool Whelm=Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)
Whirlwind=Zerstoere alle fliegenden Kreaturen.
Whispering Shade=Sumpftarnung      {B}: Der Wispernde Schatten erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Whispers of the Muse=Rueckkauf {5} (Du kannst zusaetzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Ziehe eine Karte.
Whispersilk Cloak=Die ausgeruestete Kreatur ist unblockbar und kann nicht das Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.     Ausruesten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)     
White Knight=Erstschlag (Diese Kreatur fuegt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)     Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefuegt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)     
White Scarab=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weisse Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weissen Kreaturen geblockt werden.
White Shield Crusader=Schutz vor Schwarz     {W}: Der Kreuzritter des Weissen Schildes erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     {W}{W}: Der Kreuzritter des Weissen Schildes erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
White Ward=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt Schutz vor Weiss. Dieser Schutz zerstoert allerdings diese Verzauberung nicht.
Whitemane Lion=Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen koenntest.)     Wenn der Weissmaehnenloewe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Whiteout=Alle Kreaturen, die fliegen koennen, verlieren diese Faehigkeit bis zum Ende des Zuges.     Du kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurueck in Deine Hand zu nehmen.
Wicked Akuba={B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Boesen Akuba Schaden zugefuegt wurde, verliert 1 Lebenspunkt.
Wicked Pact=Zerstoere zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte. (Du kannst den Boesen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstoeren waehlen kannst.)     
Wicker Warcrawler=Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn.
Wickerbough Elder=Der Galgenast-aelteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.     {G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-aeltesten: Zerstoere ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Wiitigo=Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.     Lege waehrend Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen.
Wild Aesthir=Fliegend, Erstschlag     WW: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als WW auf diese Art pro Zug ausgeben.
Wild Cantor=({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)     Opfere den Wilden Choristen: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Wild Colos=Eile
Wild Dogs=Wenn waehrend Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als jeder anderer Spieler hat, uebernimmt dieser Spieler die Kontrolle ueber die Wildhunde.     Umwandlung 2
Wild Elephant=Verursacht Trampelschaden
Wild Griffin=Fliegend     
Wild Growth=Wildwuchs erhoeht Deinen Manavorrat um ein zusaetzliches G, sobald Du das verzauberte Land fuer Mana tappst.
Wild Might=Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhaelt zusaetzlich +4/+4 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt.
Wild Mongrel=Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Wilde Mischling erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges, und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst.
Wild Nacatl=Der Wilde Nacatl erhaelt +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.     Der Wilde Nacatl erhaelt +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.
Wild Ox=Sumpftarnung     
Wild Pair=Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Staerke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Wild Research=o1oW: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufaellig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.     o1oU: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufaellig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.
Wild Ricochet=Du kannst neue Ziele fuer einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele fuer die Kopie bestimmen.
Wild Swing=Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufaellig und zerstoere sie.
Wild Wurm=Wirf eine Muenze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Muenzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Wilderness Elemental=Verursacht Trampelschaden     Die Staerke des Wildniselementar ist gleich der Anzahl an Nicht-Standardlaendern, die deine Gegner kontrollieren.
Wilderness Hypnotist={T}: Eine rote oder gruene Kreatur deiner Wahl erhaelt -2/-0 bis zum Ende des Zuges.
Wildfire Emissary=Schutz vor Weiss     {1}{R}: Der Vorbote des Feuers erhaelt +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Wildfire=Du zerstoerst 4 Deiner Laender und Dein Gegner zerstoert vier seiner Laender. Die Verbrannte Steppe fuegt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.     
Wildsize=Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.     Ziehe eine Karte.
Wildslayer Elves=Verdorren (Dies fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Willbender=Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, ersetze das Ziel eines Zauberspruches oder einer Faehigkeit deiner Wahl durch ein einzelnes Ziel.     
Will-o'-the-Wisp=Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)     {B}: Regeneriere die Irrlichter.
Willow Dryad=Waldtarnung     
Willow Faerie=Kann Fliegen   
Willow Priestess=Tap: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als waere sie gerade beschworen worden.      2G: Eine gruene Zielkreatur erhaelt Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges.  
Wilt-Leaf Cavaliers=Wachsamkeit
Wilt-Leaf Liege=Andere gruene Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Andere weisse Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.     Falls ein Zauberspruch oder eine Faehigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu fuehrt, dass du den Vasall des Gilblaubs aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen.
Wind Dancer=Fliegend     {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wind Drake=Fliegend
Wind Sail=Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.     
Wind Shear=Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Wind Spirit=Fliegend     Kann nicht von nur einer einzigen Kreatur geblockt werden.
Windborn Muse=Fliegend     Kreaturen koennen dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht fuer jede dich angreifende Kreatur {2} bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.)     
Windborne Charge=Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfaehigkeit bis zum Ende des Zuges.   
Windbrisk Heights=Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {W}.     {W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.     
Windbrisk Raptor=Fliegend     Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknuepfung.     
Windfall=Jeder Spieler wirft seine Karten auf der Hand ab und zieht dann Karten in Hoehe der groessten Anzahl der auf diese Art abgeworfenen Karten.
Winding Canyons=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     2, Tap: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen koenntest.     
Winding Wurm=Echo
Windreaper Falcon=Fliegend, Schutz vor Blau
Windreaver=Fliegend     {W}: Der Windbrecher erhaelt Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.     {W}: Der Windbrecher erhaelt +0/+1 bis zum Ende des Zuges.     {U}: Vertausche Staerke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.     {U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Windrider Eel=Fliegend        Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhaelt der Windgleiter-Aal +2/+2 bis zum Ende des Zuges.      
Winds of Change=Jeder Spieler zaehlt die Karten auf seiner Hand, mischt diese Karten in seine Bibliothek und zieht dann diese Anzahl an Karten.     
Winds of Rath=Zerstoere alle Kreaturen, auf denen keine Verzauberung liegt. Diese Kreaturen koennen in diesem Zug nicht regenerieren.
Windscouter=Fliegend     Immer wenn der Windspaeher angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Windstorm=Der Windsturm fuegt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Windwright Mage=Lebensverknuepfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufuegt, erhaeltst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)     Der Windwerkende Magier hat Flugfaehigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt.
Wine of Blood and Iron={4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Staerke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges.
Wing Shards=Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.     Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal fuer jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Wing Snare=Zerstoere eine fliegende Kreatur Deiner Wahl.
Wing Storm=Der Gefluegelte Sturm fuegt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfaehigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert.
Wingbeat Warrior=Fliegend     Morph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Fluegelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhaelt eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Winged Sliver=Alle Remasuris erhalten Flugfaehigkeit.
Wingrattle Scarecrow=Die Fluegelrassel-Vogelscheuche hat Flugfaehigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.     Die Fluegelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)     
Wings of Aesthir=Die verzauberte Kreatur erhaelt Flugfaehigkeit, Erstschlag und +1/+0.
Wings of Hope=Die verzauberte Kreatur erhaelt +1/+3 und Flugfaehigkeit.
Wings of Velis Vel=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)     Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhaelt alle Kreaturentypen und Flugfaehigkeit.
Winnow=Zerstoere eine bleibende Karte Deiner Wahl (ausser Laendern), wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.     Ziehe eine Karte.
Winnower Patrol=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausduenner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausduenner-Patrouille.
Winter Sky=Wirf eine Muenze; ein Gegner Deiner Wahl waehlt Kopf oder Zahl, waehrend die Muenze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fuegt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte.   
Wintermoon Mesa=Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     2, Tap, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Laender Deiner Wahl.     
Winter's Chill=Sprich diesen Spruch nur waehrend eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstoere am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht groesser sein als die Anzahl der verschneiten Laender, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann fuer jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstoerung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhaelt dann auch keinen Schaden waehrend dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhaelt auch den normalen Schaden waehrend dieses Kampfes.
Winter's Grasp=Zerstoere ein Land Deiner Wahl.
Winter's Night=Immer wenn ein verschneites Land fuer Mana getappt wird, produziert es ein zusaetzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht waehrend der naechsten Enttap-Phase seines Beherrschers.
Wipe Away=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)     Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Wipe Clean=Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.     Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Wirecat=Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist.
Wirefly Hive={3}, {T}: Wirf eine Muenze. Wenn du den Muenzwurf gewinnst, bringe einen 2/2 Drahtfliegen-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfaehigkeit ins Spiel. Verlierst du den Muenzwurf, zerstoere alle Drahtfliegen.
Wirewood Channeler={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist.
Wirewood Guardian=Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Wirewood Hivemaster=Immer wenn ein anderer nicht-Spielstein-Elf ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 gruenen Insektenspielstein ins Spiel bringen.
Wirewood Symbiote=Bringe einen Elf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurueck: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Faehigkeit nur einmal pro Zug.
Wishmonger=2: Eine Kreatur Deiner Wahl erhaelt bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler koennen diese Faehigkeit spielen.
Wispmare=Fliegend     Wenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstoere eine Verzauberung deiner Wahl.     Herbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber fuer seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)     
Wistful Selkie=Wenn der Schwermuetige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Wistful Thinking=Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab.
Witch Engine=Sumpftarnung     Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl uebernimmt die Kontrolle ueber die Hexenmaschine. Spiele diese Faehigkeit wie einen Spontanzauber.
Witch Hunter={T}: Der Hexenjaeger fuegt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     {1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Witch-Maw Nephilim=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.     Immer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Staerke 10 oder hoeher ist.
Witch's Mist={2}{B}, {T}: Zerstoere eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefuegt wurde.
Withdraw=Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt.
Withered Wretch={1}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Withering Boon=Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwoerungszauber Deiner Wahl.
Withering Gaze=Schaue Dir die Hand Deines Gegners an. Ziehe fuer jeden Wald und jede gruene Karte, die sich dort befindet, eine Karte (von Deiner Bibliothek).     
Withering Wisps=Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.     B: Moderndes Moorgras fuegt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr B ausgeben als die Anzahl der verschneiten Suempfe, die Du beherrschst.
Witherscale Wurm=Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhaelt jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)     Immer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufuegt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm.     
Withstand=Verhindere die naechsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefuegt wuerden.     Ziehe eine Karte.
Wit's End=Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab.
Wizard Mentor=Tap: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurueck.
Wizard Replica=Fliegend     {U}, opfere das Zauberer-Ebenbild: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.
Wizards' School=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.      1, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um U.      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um W      2, Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um B
Wizened Cenn=Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Wizened Snitches=Fliegend     Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.
Woebearer=Verursacht Furcht     Immer wenn der Leidenueberbringer einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zuruecknehmen.
Woebringer Demon=Fliegend     Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Daemon.
Woeleecher={W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhaeltst du 2 Lebenspunkte dazu.
Wojek Apothecary=Ausstrahlung — {T}: Verhindere den naechsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefuegt wuerde.
Wojek Embermage=Ausstrahlung — {T}: Der Wojek-Funkenmagier fuegt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu.
Wojek Siren=Ausstrahlung — Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Wolf-Skull Shaman=Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschaedelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 gruenen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Wolverine Pack=Raserei: 2
Wonder=Fliegend     Solange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfaehigkeit.
Wood Elves=Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diesen direkt ins Spiel, wenn die Waldelfen von Deiner Hand ins Spiel kommen. Mische danach Deine Bibliothek.     
Wood Sage=Tap: Nenne eine Kreaturenkarte. Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die genannte Karte unter diesen gezeigten Karten ist, nimm diese auf Deine Hand. Lege die restlichen gezeigten Karten auf Deinen Friedhof.
Woodcloaker=Morph {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     Wenn der Holzruester aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Wooded Bastion={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {G/W}, {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W}.     
Wooden Sphere=Immer wenn ein Spieler einen gruenen Zauberspruch spielt, kannst du 1 bezahlen. Wenn du dies tust, erhaeltst du ein Lebenspunkt dazu.
Woodfall Primus=Verursacht Trampelschaden     Wenn der Oberste Holzeinschlaeger ins Spiel kommt, zerstoere eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.     Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck.)
Woodland Changeling=Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Woodland Druid=Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.     ocT: Erhoehe deinen Manavorrat um oG.     ocT, opfere die Waldlandruinen: Erhoehe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Woodland Guidance=Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueck. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Waelder, die du kontrollierst. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die hoeheren umgewandelten Manakosten hat.)     Entferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel.
Woodlurker Mimic=Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch gruen ist, wird der Waldschleicher-Nachaeffer 4/5 und erhaelt Verdorren (beides bis zum Ende des Zuges). (Er fuegt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Woodwraith Corrupter={1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und gruenen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.
Woodwraith Strangler=Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Wuergenden Waldwraith.
Woolly Mammoths=Verursachen Trampelschaden, solange Du verschneite Laender beherrschst.
Woolly Razorback=Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.     Solange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfaehigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefuegt wuerde, wird verhindert.     Immer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm.
Woolly Spider=Kann Kreaturen mit Flugfaehigkeit blocken.     Wenn die Wollspinne deklariert wird, eine Kreatur mit Flugfaehigkeit zu blocken, erhaelt sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges.
Word of Blasting=Begrabe eine Zielmauer. Das Wort der Vernichtung fuegt dem Beherrscher der Mauer Schadenspunkte in Hoehe ihrer Beschwoerungskosten zu.
Word of Seizing=Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, koennen Spieler keine Zaubersprueche oder aktivierte Faehigkeiten spielen, die keine Manafaehigkeiten sind.)Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl und uebernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle ueber sie.     Sie erhaelt Eile bis zum Ende des Zuges.
Word of Undoing=Die Zielkreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurueck. Nimm alle weissen Verzauberungen auf dieser Kreatur, die Dir gehoeren, zurueck auf Deine Hand.
Words of Wisdom=Ziehe zwei Karten. Dann ziehen alle anderen Spieler je eine Karte.
Workhorse=Die Schindmaehre kommt mit vier +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.     Entferne eine +1/+1-Marke von der Schindmaehre: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Faehigkeit wie eine Manaquelle.
World Queller=Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs.
Worldgorger Dragon=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Entferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Weltenverschlingende Drache ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurueck, wenn der Weltenverschlingende Drache das Spiel verlaesst.     
Worldly Counsel=Schau Dir die obersten X Karten Deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl verschiedener Standardlandtypen, die Du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten in Deine Hand und lege den Rest unter Deine Bibliothek.
Worldly Tutor=Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte und zeige diese Karte allen Spielern. Mische danach Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek.
Worldpurge=Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurueck. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorraete.
Worldslayer=Immer wenn die ausgeruestete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufuegt, zerstoere alle bleibenden Karten ausser dem Weltenvernichter.     Ausruesten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausruesten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt geloest ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlaesst.)
Worm Harvest=Bringe fuer jede Laenderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und gruenen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.     Zurueckverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusaetzlich zu ihren anderen Kosten eine Laenderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Wormfang Behemoth=Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reisszahn-Behemoth ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurueck, wenn der Reisszahn-Behemoth das Spiel verlaesst.
Wormfang Crab=Die Reisszahn-Krabbe ist unblockbar.     Wenn die Reisszahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn die Reisszahn-Krabbe das Spiel verlaesst.     
Wormfang Drake=Fliegend     Wenn der Reisszahn-Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn der Reisszahn-Sceada das Spiel verlaesst.     
Wormfang Manta=Fliegend     uebergehe deinen naechsten Zug, wenn der Reisszahn-Manta ins Spiel kommt.     Du erhaeltst einen zusaetzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn der Reisszahn-Manta das Spiel verlaesst.     
Wormfang Newt=Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Reisszahn-Molch ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn der Reisszahn-Molch das Spiel verlaesst.
Wormfang Turtle=Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn die Reisszahn-Schildkroete ins Spiel kommt.     Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurueck, wenn die Reisszahn-Schildkroete das Spiel verlaesst.
Wormwood Dryad={G}: Die Wurmholzdryade erhaelt Waldtarnung bis zum Ende des Zuges und fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.     {B}: Die Wurmholzdryade erhaelt Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges und fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Worn Powerstone=Der Abgenutzte Kraftstein kommt getappt ins Spiel.     {T}: Erhoehe Deinen Manavorrat um {2}.
Worry Beads=Jeder Spieler legt zu Beginn seines Versorgungssegments die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Worship=Jeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren wuerde, reduziert sie stattdessen auf 1, falls Du eine Kreatur kontrollierst.
Wort, Boggart Auntie=Verursacht Furcht     Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurueckbringen.
Wort, the Raidmother=Wenn Wurz, die Mutter aller ueberfaelle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und gruene (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.     Alle roten oder gruenen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwoeren. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst fuer die Kopie neue Ziele bestimmen.)     
Worthy Cause=Rueckkauf 2     Opfer eine Kreatur: Du erhaeltst Lebenspunkte in Hoehe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.
Wound Reflection=Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Hoehe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Wrap in Vigor=Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst.
Wrath of God=Lege alle Kreaturen auf die Friedhoefe ihrer Besitzer.
Wrath of Marit Lage=Tappe alle roten Kreaturen, wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt. Rote Kreaturen enttappen nicht waehrend der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Wreak Havoc=Verheerung anrichten kann nicht von Zauberspruechen oder Faehigkeiten neutralisiert werden.     Zerstoere ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.
Wrecking Ball=Zerstoere eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl.
Wrench Mind=Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft.
Wren's Run Packmaster=Beschuetze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elf, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlaesst, kehrt jene Karte ins Spiel zurueck.)     {2}{G}: Bringe einen 2/2 gruenen Wolfkreaturspielstein ins Spiel.     Jeder Wolf, den du kontrollierst, hat Todesberuehrung. (Wenn er einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)     
Wren's Run Vanquisher=Zeige als zusaetzliche Kosten, um den ueberwaeltiger aus dem Zaunkoenigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.     Todesberuehrung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufuegt, zerstoere jene Kreatur.)
Writ of Passage=Kreaturenverzauberung     Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Staerke 2 oder weniger betraegt.     Vorhersage — {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Staerke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. (Spiele diese Faehigkeit nur waehrend deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)
Wurmcalling=Rueckkauf {2}{G} (Du kannst zusaetzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)     Bringe einen X/X gruenen Wurmspielstein ins Spiel.
Wurm's Tooth=Immer wenn ein Spieler einen gruenen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.
Wurmskin Forger=Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen.
Wurmweaver Coil=Gruene-Kreatur-Verzauberung     Die verzauberte Kreatur erhaelt +6/+6.     {G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Bringe einen 6/6 gruenen Wurmspielstein ins Spiel.     
Wydwen, the Biting Gale=Aufblitzen     Fliegend     {U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lueftchen auf die Hand ihres Besitzers zurueck.     
Xanthic Statue=5: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur.
Xantid Swarm=Fliegend     Immer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen.
Xathrid Demon=Fliegend, verursacht Trampelschaden     Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur ausser dem Xathrid-Daemon; dann verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Hoehe der Staerke der geopferten Kreatur. Falls du keine Kreatur opfern kannst, tappe den Xathrid-Daemon, und du verlierst 7 Lebenspunkte.     
Xira Arien=Legendaer   Fliegend      {B}{R}{G}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
Yamabushi's Flame=Yamabushis Flamme fuegt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Yamabushi's Storm=Yamabushis Sturm fuegt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefuegt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Yare=Eine Kreatur Deiner Wahl, die ein verteidigender Spieler kontrolliert, erhaelt +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur darf deklariert werden, bis zu drei Kreaturen zu blocken. Alle Blocks muessen erlaubt sein.
Yavimaya Ancients=G: +1/+2 bis zum Ende des Zuges
Yavimaya Ants=Verursachen Trampelschaden     Kumulative Versorgung: GG     Die Yavimayaameisen koennen in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen.     
Yavimaya Barbarian=Schutz vor Blau
Yavimaya Coast={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     {T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Die Yavimayakueste fuegt dir 1 Schadenspunkt zu.
Yavimaya Dryad=Waldtarnung     Wenn die Yavimayadryade ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und ihn getappt unter der Kontrolle eines Spielers deiner Wahl ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Yavimaya Elder=Wenn der Weise aus dem Yavimaya aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlaendern durchsuchen. Zeige diese und nimm sie auf Deine Hand. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothel.     2, opfere den Weisen aus dem Yavimaya: Ziehe eine Karte.     
Yavimaya Enchantress=Die Yavimayabluetenzauberin erhaelt +1/+1 fuer jede Verzauberung im Spiel.
Yavimaya Gnats=Fliegend     G: Regeneration
Yavimaya Granger=Echo     Wenn der Yavimayasammler ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standard-Land durchsuchen und dieses getappt ins Spiel bringen. Mische Deine Bibliothek danach.
Yavimaya Hollow=Tap: Erhoehe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.     G, Tap: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.     
Yavimaya Kavu=Die Staerke des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an roten Kreaturen im Spiel.     Die Widerstandskraft des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an gruenen Kreaturen im Spiel.
Yavimaya Scion=Schutz vor Artefakten
Yavimaya Wurm=Verursacht Trampelschaden
Yavimaya's Embrace=Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.     Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und verursacht Trampelschaden.
Yawgmoth's Agenda=Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.     Du kannst Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand waeren.     Wenn eine Karte auf Deinen Friedhof gelegt wuerde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.     
Yawgmoth's Bargain=uebergehe Dein Ziehsegment.     Zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte.     
Yawgmoth's Edict=Immer wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen weissen Zauberspruch spricht, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und Du erhaeltst 1 Lebenspunkt dazu.
Yawgmoth's Will=Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand waeren. Karten, die in diesem Zug auf Deinem Friedhof landen, werden stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt.
Yawning Fissure=Jeder Gegner opfert ein Land.
Yixlid Jailer=Karten auf Friedhoefen verlieren alle Faehigkeiten.
Yoked Plowbeast=Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Yomiji, Who Bars the Way=Immer wenn eine legendaere bleibende Karte (ausser Yomiji, der den Weg versperrt) aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurueck.
Yore-Tiller Nephilim=Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurueck.
Yosei, the Morning Star=Fliegend     Wenn Yosei, der Stern des Morgens, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, uebergeht ein Spieler deiner Wahl sein naechstes Enttappsegment. Tappe bis zu fuenf bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Yotian Soldier=Der Yotische Soeldner wird beim Angreifen nicht getappt.
Youthful Knight=Erstschlag
Yuki-Onna=Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstoere ein Artefakt deiner Wahl.     Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurueckbringen.
Yukora, the Prisoner=Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlaesst, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst.
Zanam Djinn=Fliegend     Der Zanam-Dschinn erhaelt -2/-2, solange Blau die haeufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand.
Zap=Zapp fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.     Ziehe eine Karte.
Zealot il-Vec=Irrealitaet (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealitaet blocken und nur von solchen geblockt werden.)     Immer wenn der Eiferer il-Vec angreift und nicht geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufuegen lassen. Falls du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, den der Eiferer il-Vec in diesem Zug zufuegen wuerde.
Zealots en-Dal=At the beginning of your upkeep, if all nonland permanents you control are white, you gain 1 life.
Zealous Guardian=Aufblitzen
Zealous Inquisitor={1}{W}: Der naechste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefuegt wuerde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefuegt.
Zealous Persecution=Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1.
Zebra Unicorn=Fuer jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhaeltst Du 1 Lebenspunkt dazu.
Zektar Shrine Expedition=Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.   Entferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des naechsten Endsegments ins Exil.
Zendikar Farguide=Waldtarnung 
Zephid=Fliegend     Der Zephid kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Zephid's Embrace=Die verzauberte Kreatur erhaelt +2/+2 und Flugfaehigkeit und kann nicht Ziel von Zauberspruechen oder Faehigkeiten sein.
Zephyr Falcon=Fliegend, Wachsamkeit
Zephyr Net=Kreaturenverzauberung     Die verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfaehigkeit.
Zephyr Spirit=Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurueck.
Zephyr Sprite=Fliegend
Zerapa Minotaur=Erstschlag     2: Der Zerapa-Minotaurus verliert Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Faehigkeit spielen.
Zerstoere ein Land Deiner Wahl.=Destroy target land.
Zhalfirin Commander=Flankenangriff     1WW: Ein Ritter Deiner Wahl erhaelt +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Zhalfirin Knight=Flankenangriff     WW: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
Zirilan of the Claw=1RR, Tap: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden waere. Mische Deine Bibliothek danach neu. Fuer diese Kreatur gilt die Einsatzverzoegerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel.
Zoetic Cavern={T}: Erhoehe deinen Manavorrat um {1}.     Morph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)     
Zombie Assassin=ocT, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof und den Meuchelnden Zombie ganz aus dem Spiel: Zerstoere eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Zombie Boa=o1oB: Bestimme eine Farbe. Immer wenn in diesem Zug die Zombie-Boa von einer Kreatur dieser Farbe geblockt wird, zerstoere diese Kreatur. Spiele diese Faehigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen koenntest.
Zombie Brute=Verstaerkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege fuer jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)     Verursacht Trampelschaden
Zombie Cannibal=Immer wenn der Zombie-Kannibale einem Spieler Kampfschaden zufuegt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel entfernen.
Zombie Cutthroat=Morph Bezahle 5 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte verdeckt fuer {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt fuer ihre Morph-Kosten auf.)
Zombie Infestation=Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Spielstein ins Spiel.
Zombie Master=Alle Zombies erhalten "{B}: Regeneriere diese Kreatur" und Sumpftarnung.
Zombie Mob=Der Untote Poebel kommt mit einer Anzahl an +1/+1 Marken in Hoehe der Anzahl der Beschwoerungskarten in Deinem Friedhof ins Spiel. Entferne alle diese Beschwoerungskarten ganz aus dem Spiel.
Zombie Musher=Tarnung in verschneiten Laendern     {S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenfuehrer. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)
Zombie Outlander=Scgutz vor Gruen.
Zombie Scavengers=Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration
Zombie Trailblazer=Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.     Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhaelt Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.
Zombify=Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurueck.
Zoologist=o3oG, ocT: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof.
Zo-Zu the Punisher=Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fuegt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu.
Zuberi, Golden Feather=Fliegend     Zuberi Goldfeder zaehlt als Greif.     Alle anderen Greifen erhalten +1/+1.     
Zur the Enchanter=Fliegend     Immer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Zuran Enchanter=2B, Tap: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand ab. Ignoriere diese Faehigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Benutze diese Faehigkeit nur waehrend Deines Zuges.
Zuran Orb=0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten.
Zuran Spellcaster={T}: Der Zuranische Zaubermeister fuegt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
Zur's Weirding=Alle Spieler legen die Karten, die sie auf der Hand haben, offen vor sich hin und spielen ab jetzt mit offenen Karten. Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, kann ein anderer Spieler 2 Lebenspunkte bezahlen, damit dieser Spieler die Karte wieder abwerfen muss. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, koennen hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.
